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Modelo orientado a

objetos

Modelo OO
Se utiliza para el desarrollo de sistemas
interactivos
Los modelos de objetos pueden utilizarse
para representar tanto los datos del
sistema como su procesamiento
Son tiles para mostrar como se
clasifican las entidades en el sistema y
se componen de otras entidades.

Modelo OO
Equipo
informti
co
avion
es

Entidad
es
tangibl
es

Person
a

coch
es

libros

Modelo OO
Bibliote
ca

Sistema
de
Registro
s
mdico

Entidad
es
abstract
as
Procesa
do de
texto

Cuent
a
banca
ria

Modelo OO
Los objetos tienen sus propias
propiedades,
mtodos
y
eventos.
Las
propiedades
pueden considerarse como los
atributos de un objeto, los
mtodos como sus acciones y
los
eventos
como
sus
respuestas.

Modelo OO
Un objeto corriente como un globo de
helio
tambin
tiene
propiedades,
mtodos y eventos. Las propiedades de
un globo incluyen atributos visibles como
su alto, dimetro y color. Otras
propiedades describen su estado (inflado
o desinflado) o atributos que no se ven,
como su edad. Todos los globos tienen
estas propiedades, aunque sus valores
pueden diferir de un globo a otro.

Modelo OO
Un globo tambin tiene mtodos o
acciones conocidas que puede
realizar. Tiene un mtodo para
inflarse (llenarlo con helio), un
mtodo para desinflarse (expulsar
su contenido) y un mtodo para
elevarse
(soltarlo).
Asimismo,
todos los globos pueden tener
estos mtodos.

Modelo OO
Los globos tambin tienen
respuestas a ciertos eventos
externos. Por ejemplo, un
globo responde al evento de
ser pinchado desinflndose o
al evento de ser soltado
elevndose.

Modelo OO

Modelo OO
Un globo tiene propiedades
(Color, Alto y Dimetro),
responde
a
eventos
(Puncture) y puede ejecutar
mtodos
(Deflate,
MakeNoise).

Modelo OO
Propiedades
Balloon.Color = Red
Balloon.Diameter = 10
Balloon.Inflated = True

Modelo OO
Mtodos
Balloon.Inflate
Balloon.Deflate
Balloon.Rise(5)

Modelo OO
Eventos
Sub Balloon_Puncture()
Balloon.MakeNoise("Bang")
Balloon.Deflate
Balloon.Inflated = False
End Sub

Modelo OO
Una clase de objetos es una
abstraccin sobre un conjunto
de objetos
que identifican
atributos comunes y los
servicios u operaciones que
son proporcionadas por cada
objeto

Ejemplo de clase
Una clase es simplemente una
representacin de un tipo de
objeto.
Piense en ella como un plano que
describe el objeto. As como un
plano
puede
utilizarse
para
construir varios edificios, una clase
puede utilizarse para crear varias
copias de un objeto.

Ejemplo de clase
Un control TextBox se utiliza
para mostrar, o aceptar como
entrada, una sola lnea de
texto.
Nombre

Ejemplo de clase
El control TextBox lo define
una clase TextBox, que
define su aspecto y sus
funciones. Cada vez que
arrastra un control TextBox a
un formulario, realmente est
creando una nueva instancia
de la clase TextBox.

Ejemplo de clase
Cada control TextBox es una
copia exacta, aunque distinta, de
la clase que lo define, la clase
TextBox. Puesto que cada objeto
es una "instancia" independiente
de una clase, la accin de crear
una clase se denomina creacin
de instancias.

Todos los objetos tienen


propiedades que describen
sus atributos, mtodos que
definen
sus
acciones
y
eventos que definen sus
respuestas

Igualmente, la clase que


define un objeto tiene sus
propias propiedades, mtodos
y eventos ( a veces llamados
miembros) que se pasan a
todas las instancias de esa
clase.

Por ejemplo, una clase que


representa una cuenta bancaria
podra tener propiedades como
AccountNumber o AccountBalance,
mtodos como CalculateInterest y
eventos como BalanceChanged. Una
vez creada la instancia de un objeto
de cuenta bancaria, puede tener
acceso a sus propiedades, mtodos y
eventos de igual manera que si se

Algunos miembros de una clase son


privados; slo se tiene acceso a ellos
mediante cdigo dentro de la clase.
Por ejemplo, una clase de cuenta
bancaria puede tener un mtodo
para calcular un saldo. Lo lgico es
permitir que un programa lea ese
balance
pero
no
que
pueda
cambiarlo directamente.

Puede ocultar los miembros de


una clase si los declara como
Private o exponerlos si los
declara como Public. Tambin
puede permitir el acceso a una
propiedad y a la vez impedir que
el programa cambie su valor
declarndolo como ReadOnly

El proceso de anlisis para


identificar los objetos y las clases
de objetos se reconoce como una
de las reas ms difciles del
desarrollo orientado a objetos.

Modelo OO

Pasos para un proyecto


OO

Actividad
1- La ingeniera del software orientada a
objetos est reemplazando rpidamente
a los enfoques de desarrollo de software
tradicionales.
Como
todas
las
tecnologas, la orientacin a objetos
tambin tiene sus fallos. Escriba un
breve resumen sobre lo que los crticos
dicen sobre la OO y por qu cree que hay
que tener cuidado al aplicar el paradigma
de objetos.

Actividad
2-Considerado el caso en el
que un nuevo objeto necesita
un atributo u operacin que no
est contenido en la clase de la
que hereda el resto de atributos
y operaciones. Cmo cree que
se manejara esta situacin?

Actividad
3-Considere la tpica interfaz
grfica de usuario. Defina un
conjunto de clases y subclases
para las entidades de la interfaz
que aparecen generalmente en
una GUI. Asegrese de definir los
atributos
y
operaciones
apropiadas.

Actividad
4-Le ha sido asignada la
tarea de ingeniera de un
nuevo
programa
de
procesamiento de textos. Se
ha identificado una clase
llamada documento. Defina
los atributos y operaciones
relevantes de dicha clase.

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