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Captulo 1:

Introduccin.
Introduccin a la Programacin.

ndice.
1.

Introduccin.

2.

Conceptos bsicos.
I.
II.

IV.

Desarrollo de software.
1.

Algoritmo/lenguaje de
programacin/programa/aplicacin.

2.

Caractersticas:

4.

I.

De un programa.

II.

De un algoritmo

Lenguajes de programacin.
Caractersticas y clasificacin segn:

III.

3.

a)

Cercana a la mquina.

b)

Funcin o propsito del lenguaje.

c)

Evolucin histrica.

d)

Manera en la que se ejecuta.

e)

Como afrontan las tareas a realizar.

f)

Estilo de programacin.

g)

Capacidad para generar procesos


concurrentes.

h)

Interactividad.

i)

Si son o no visuales.

Cdigo.

3.
5.

4.

Diseo de algoritmos.
1.
2.

5.
6.

Anlisis del problema.


Diseo del algoritmo.
Codificacin.
Prueba y depuracin.
Documentacin.
Componentes.
Tcnicas descriptivas.

Codificacin: Entornos de
programacin.
Pruebas y depuracin:
Compilacin/interpretacin.
2. Depuradores.
1.

1. Introduccin.
O SISTEMA INFORMTICO (SI):

Hardware: parte fsica, parte tangible del SI. Son los componentes

fsicos: pantalla, impresora, teclado, monitor,

Software: parte no tangible. Aplicaciones y programas instalados en el

equipo. Hay dos clases de software:


O

Software de base o Sistema Operativo: para que las aplicaciones funcionen.

Software de programacin: conjunto de herramientas para poder desarrollar


el resto de software.

Software de aplicacin: Aplicaciones diseadas para tareas concretas, por

ejemplo, word para procesar textos.

Hombre: parte que usa el SI. Necesario para interactuar con el


software y el hardware.

En este curso nos dedicaremos al estudio del software,


concretamente al desarrollo del mismo.

1.Introduccin.

Uno de los usos que tienen los


ordenadores es la resolucin de
problemas. Ahora bien, el ordenador
por s slo no puede resolverlos.
Debemos proporcionarle los pasos que
debe seguir para resolver dicho
problema, es decir, debemos
especificarle el algoritmo.

2.I Conceptos bsicos.


O ALGORITMO.

Definicin de la R.A.E.: conjunto ordenado y finito de operaciones que


permiten hallar la solucin a un problema. Adems a un algoritmo se le
debern proporcionar unos datos de entrada y generar una salida. Ejemplo:
Comprar billetes de avin para ir a Londres.
O PROGRAMA.

Para que pueda ser resuelto por un ordenador, un algoritmo debe convertirse
en un programa. As que un programa es una secuencia ordenada y finita de
pasos escritos en un lenguaje que la mquina es capaz de entender.
Este lenguaje se llama LENGUAJE DE PROGRAMACIN. As que un programa
es un conjunto de sentencias o instrucciones que representan las operaciones
que especifica el algoritmo y que el ordenador es capaz de comprender.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin.
O APLICACIN.

Software formado por uno o ms programas, la documentacin de los


mismos y los archivos necesarios para su funcionamiento, de modo que el
conjunto completo de archivos forman una herramienta de trabajo en un
ordenador.

2.II.i Conceptos bsicos.


O CARATERSTICAS DE UN PROGRAMA.
1.

Finito. Formado por un conjunto finito de lneas de forma que en algn


punto se alcance el fin.

2.

Legible. Se deben desarrollar cdigos limpios y fciles de leer, tabulados,


espacios entre las diferentes partes. Ser ms fcil corregir errores y
realizar futuras modificaciones.

3.

Modificable. Deber ser diseado de forma que sea fcil y sencillo el


proceso de actualizacin y modificacin ante nuevas necesidades del
usuario final.

4.

Eficiente. El algoritmo debe resolver el problema de la manera mejor y


ms rpida posible. Por lo tanto el algoritmo deber permitir realizar un
programa que ocupe poco espacio en memoria y se ejecute rpidamente.

5.

Modular. Esto ayudar a que sea ms legible y fcil de entender. Hay que
perseguir que los algoritmos se dividan en subalgoritmos de forma que se
disponga de un grupo principal desde el que se llame al resto (reutilizacin
de cdigo).

6.

Estructurado. Engloba al resto pues un programa estructurado ser fcil

2.II.ii Conceptos
bsicos.

O CARATERSTICAS DE UN

ALGORITMO.
1.

Preciso: Debe de tener un nmero mnimo de pasos y


sin ambigedades.

2.

Repetible: Se debe poder repetir cuantas veces sea


necesario y debe producir el mismo resultado si se
ejecuta para la misma entrada.

3.

Finito. El nmero de pasos debe de ser finito, es decir,


debe de terminar en algn momento.

4.

Independiente del lenguaje de programacin.

2.III Conceptos bsicos.


O LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
Lenguaje natural: permiten la comunicacin entre personas.
Lenguaje mquina: permiten la comunicacin entre mquinas.
Lenguaje de programacin: es un conjunto de signos y

reglas que permiten la comunicacin entre personas y


mquinas.
En el lenguaje natural seguimos una serie de reglas:
- las frases se forman con sujeto + verbo + predicado
- Los verbos han de estar en la forma verbal correcta
- La frase se acaba porque se realiza una pausa.
- Existen un nmero de letras y palabras que podemos formar.
En el lenguaje mquina existen igualmente reglas que hay que seguir:
- Existe un nmero finito de palabras reservadas que se pueden utilizar
(vocabulario).
- Las frases o instrucciones poseen una secuencia que viene determinada
por el lenguaje de programacin utilizado y finaliza de una forma
concreta (sintaxis).
- Reglas que proporcionan un significado a cada frase (semntica)

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN DE LENGUAJES DE

PROGRAMACIN.
a)

Cercana a la mquina.

b)

Funcin o propsito del lenguaje.

c)

Evolucin histrica.

d)

Manera en la que se ejecuta.

e)

Como afrontan las tareas a realizar.

f)

Estilo de programacin.

g)

Capacidad para generar procesos concurrentes.

h)

Interactividad.

i)

Si son o no visuales.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN

DE

LENGUAJES

DE

PROGRAMACIN.
a)

Cercana a la mquina.

El ordenador slo entiende un lenguaje que utiliza de 0 y 1 (lenguaje mquina).


Existen lenguajes de programacin bastante cercanos al lenguaje mquina, que
usan instrucciones similares a las que entiende la CPU de forma directa; mientras
que otros usan palabras reservadas ms cercanas a las que usamos en el
lenguaje natural.
As, en funcin de si el lenguaje de programacin est ms cerca del lenguaje
mquina o del lenguaje natural encontraremos:
- Lenguajes de bajo nivel. Es el lenguaje ms cercano al lenguaje
mquina. Ejemplo: ensamblador.
- Lenguajes de nivel medio. Son lenguajes que se acercan un poco ms al
lenguaje natural introduciendo palabras reservadas similares a las que usamos
habitualmente como if, int o while pero no siguen proporcionando rdenes para
trabajar a nivel de bit. Ejemplo: C.
- Lenguajes de alto nivel. Lenguajes parecidos al lenguaje humano tal que
su forma de proceder, sintaxis, etc, es ms similar al lenguaje natural. Abstrae al
programador del funcionamiento interno de la mquina. Ejemplo: Java.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN

DE

LENGUAJES

DE

PROGRAMACIN.
b) Funcin o propsito del lenguaje.
En este caso clasificamos los lenguajes en funcin del tipo de programas
que son capaces de generar.
- Lenguajes de propsito general. Diseados para realizar
cualquier tipo de programa, desde software base a software de aplicacin.
Ejemplo: C.
- Lenguajes de propsito especfico. Son lenguajes que se disean
para actuar en una determinada rea y generar programas con una
finalidad especfica. Disponen de palabras reservadas y funciones propias
para la explotacin del rea de trabajo concreta. Ejemplo: Csound para
trabajar con ficheros de sonido.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN

DE

LENGUAJES

DE

PROGRAMACIN.
c)

Forma en la que se ejecuta.

El primer paso en la creacin de un programa es la escritura del mismo. A


continuacin, el nuevo software debe ser ejecutado, ahora bien, la ejecucin se
puede realizar en funcin de si todo el cdigo correcto, o bien, si una instruccin
es correcta. As existen:
- Lenguajes compilados. Son aquellos que realizan un anlisis minucioso
de las lneas de nuestro cdigo (cdigo fuente) en busca de fallos lxicos,
sintcticos o semnticos. Si nuestro cdigo no tiene errores genera un fichero
llamado cdigo objeto. A partir de l, mediante un programa llamado enlazador
o linker que se encargar de aadir libreras (conjunto de programas desarrollados
por otros que podemos usar en nuestros programas)u otro tipo de software
necesario para as obtener el cdigo o archivo ejecutable. Hasta que nuestro
cdigo fuente no est libre de fallos no se ejecutar nuestro programa. Ejemplo: C
- Lenguajes interpretados. Los programas escritos en estos lenguajes se
ejecutan lnea a lnea. En caso de que existan instrucciones con fallos no se
ejecutar, pero seguir el proceso con el resto de lneas a no ser que la lnea que
falla sea una parte importante de nuestro programa. Ejemplo: Lisp.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN DE LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
e)

Estilo de programacin empleado.

Existen:
- Lenguajes de programacin estructurados. Son aquellos en los que
encontramos el cdigo tal que se haya estructurado en un conjunto de funciones.
Suelen poseer una funcin principal que es llamada en el momento de ejecucin.
Esta funcin har uso del resto segn decida el programador. Podemos hablar de
programacin modular en los casos en los que se usan otros ficheros, llamados
mdulos, en los que se agrupan funciones diseadas para trabajar con el mismo tipo
de datos o estn relacionadas segn algn criterio establecido por la persona que
crea la aplicacin.
- Lenguajes de programacin orientada a objetos. En este tipo de
lenguajes se usan elementos denominados clases de forma que se pretende con ellos
reflejar al mximo posible la realidad que rodea al software. As, si en el tipo anterior
se agrupan en funcin de lneas de cdigo segn tareas o acciones a realizar, en la
programacin orientada a objetos la agrupacin se realiza en funcin del objeto que
se quiere plasmar en el programa. Por ejemplo, si queremos realizar un programa que
gestione un concesionario de vehculos programaremos una clase que llamaremos
vehculo, en ella (en este conjunto de lneas) incluiremos todo lo que rodea a un
coche, desde su caractersticas a las funciones que pueden desarrollarse sobre l.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN

DE

LENGUAJES

DE

PROGRAMACIN.
f)

Capacidad de generar procesos concurrentes

Se llama concurrencia a la ejecucin de varios procesos a la vez. Lo primero


debemos diferenciar entre los conceptos de programa y proceso:
Programa: es el cdigo que hemos generado, que es correcto y est listo
para ejecutarse pero an no est en ejecucin.
Proceso: una vez damos la orden de ejecutar nuestro programa y este se
coloca en memoria y es decodificado instruccin a instruccin por el
procesador se le denomina proceso.
Encontramos lenguajes de programacin con funciones que permiten generar
programas concurrentes o no. As tenemos:
- Lenguajes de programacin concurrente. Proporcionan los
mecanismos necesarios para generar seales, tuberas, semforos, etc, que
permiten la ejecucin concurrente. Ejemplo: Ada, Occam2, Modula II,
- Lenguajes de programacin no concurrente. Caso opuesto al
anterior. Lenguajes que no aportan ningn tipo de dato o funcin para producir
concurrencia.

2.III Conceptos bsicos.


O CLASIFICACIN

DE

LENGUAJES

DE

PROGRAMACIN.
c)

Forma en la que se ejecuta.

El primer paso en la creacin de un programa es la escritura del mismo. A


continuacin, el nuevo software debe ser ejecutado, ahora bien, la ejecucin se
puede realizar en funcin de si todo el cdigo correcto, o bien, si una instruccin
es correcta. As existen:
- Lenguajes compilados. Son aquellos que realizan un anlisis minucioso
de las lneas de nuestro cdigo (cdigo fuente) en busca de fallos lxicos,
sintcticos o semnticos. Si nuestro cdigo no tiene errores genera un fichero
llamado cdigo objeto. A partir de l, mediante un programa llamado enlazador
o linker que se encargar de aadir libreras (conjunto de programas desarrollados
por otros que podemos usar en nuestros programas)u otro tipo de software
necesario para as obtener el cdigo o archivo ejecutable. Hasta que nuestro
cdigo fuente no est libre de fallos no se ejecutar nuestro programa. Ejemplo: C
- Lenguajes interpretados. Los programas escritos en estos lenguajes se
ejecutan lnea a lnea. En caso de que existan instrucciones con fallos no se
ejecutar, pero seguir el proceso con el resto de lneas a no ser que la lnea que
falla sea una parte importante de nuestro programa. Ejemplo: Lisp.

2.IV Conceptos bsicos.


O CDIGO.

Definicin (segn la R.A.E.).

Combinacin de signos que tiene un determinado valor dentro de un


sistema establecido. Esta definicin sirve para expresar en esencia lo que
es el cdigo de un programa.

Cdigo fuente.

Concretamente para referirnos al cdigo de un programa, hablaremos de cdigo


fuente y lo definiremos como el conjunto de lneas que forman un programa.

Cdigo objeto.

En el caso de lenguajes de programacin compilados llamaremos cdigo objeto


al cdigo generado tras la compilacin del cdigo fuente. El cdigo objeto es un
cdigo mquina o bytecode de forma que a partir de un cdigo fuente escrito
en lenguaje natural, obtenemos el cdigo que la mquina es capaz de procesar
de forma directa.

Instruccin.

A cada lnea de cdigo se le suele llamar instruccin. Una instruccin sigue una
serie de reglas de construccin.

3. Desarrollo de
software.
OA

la hora de afrontar la realizacin de un programa debemos tener


claro qu debemos hacer ya que no slo se trata de picar
cdigo.

O Entendemos

por Desarrollo de software a todo el proceso que


ocurre desde que tenemos la idea hasta que el programa est
funcionando en un equipo y es utilizado por el usuario final.

O Este

proceso se dividir en una serie de fases las cuales se llevan a


cabo a lo largo de una lnea de tiempo que se llamar ciclo de vida
del software.

O Las

fases en que se divide el ciclo de vida dependern del modelo


elegido.

O Los

modelos ms antiguos consideran este ciclo como un esquema


lineal, mientras que los ms modernos siguen estructuras no
lineales.

3. Desarrollo del
software.
O El modelo ms clsico es el modelo de cascada.
O Considera el ciclo de vida dividido en fases perfectamente definidas.

Hasta que una fase no termina no comienza la siguiente.


O Esta divisin en fases da lugar a que aparezcan especialistas en cada

una de ellas, creando determinados


diseadores, programadores, etc.
O

profesionales:

Las fases que contempla el modelo de cascada son:

Anlisis del problema.

Diseo del algoritmo.

Codificacin.

Prueba y depuracin.

Documentacin.

Mantenimiento.

analistas,

3.Desarrollo del
software.

Anlisis
Anlisis del
del
problema.
problema.

Dnde se ejecutar el
software.
A quin va dirigido el
software.
Datos de entrada.
Datos de salida.
Operaciones
a realizar.
Desarrollo
del algoritmo que representa de forma tcnico cmo
abordar el problema.
Se usarn tcnicas de descripcin de algoritmos: diagramas de
Diseo
Diseo del
del
flujo, pseudocdigo,
algoritmo.
algoritmo.
Se identificarn las soluciones a los problemas planteados, as
como pasos de ejecucon para contretar las tareas.
Codificacin.
Codificacin.

En esta fase se usar un lenguaje de


programacin concreto que represente el
algoritmo anterior y que podr ser ejecutado.
Hay que probar el programa antes de distribuirlo.
Pruebas del software: ejecucin del programa en todas las
situaciones en las que se pudiera llegar a encontrar el
programa.
Depuracin: consiste en el uso de valores de prueba para
Pruebas
Pruebas y
y
la deteccin de posibles errores, correccin de los mismos
depuracin.
depuracin.
para elaborar una versin libre de fallos.

Documentaci
Documentaci
n.
n.

El usuario final debe conocer los requisitos


hardware para ejecutar el programa, cules
son los valores de entrada que acepta, etc.

4. Diseo de
algoritmos.
O Una

vez ha concluido la fase fase de


anlisis, y tengamos claras las tareas a
realizar, los datos que se van a usar, etc,
debemos pasar a desarrollar el algoritmo
que representa de forma tcnica cmo
abordar el problema.
O Para ello debemos representar el algoritmo
con alguna de las tcnicas que existen
destinadas a ello.
O Pero antes debemos saber cules son los
componentes de un algoritmo.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
O Componentes de un algoritmo sern:
Acciones: cada una de las operaciones o pasos

que se han descrito en el algoritmo. Sern ms o


menos complejas dependiendo del nivel de
detalle del algoritmo. A las acciones expresadas
en un lenguaje algortmico se las llama
sentencias.
Datos: aquellos objetos sobre los que se aplican
las acciones del algoritmo. Los datos se
almacenarn en variables y constantes. Las
variables y las constantes se relacionarn
a
mediante
operadores AA continuacin
para se
formar
continuacin
se pasa
pasa
a
definir
cada
uno
de
los
definir cada uno de los
expresiones.
conceptos destacados en
conceptos destacados en
rojo.
rojo.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
O Dato: informacin relativa a un objeto que es manipulable por el

ordenador, que posee un valor y que es conocido en un programa o


algoritmo por un nombre que lo identifica. Es muy importante
conocer la naturaleza de los datos que manejaremos para para
desarrollar el algoritmo.
Todos los leguajes de alto nivel manejan los siguientes tipos de datos:

SIMPLES:
Enteros
Reales
Booleanos
Carcter
Puntero
Enumerado
Subrango.
ESTRUCTURADOS:
Arrays
Cadenas
Registros

4.I. Componentes de un
algoritmo.
VARIABLES:
Es un contenedor donde guardamos el valor de un dato y
ese valor puede ir variando a lo largo de la ejecucin del
algoritmo.
Una variable se identificar mediante un nombre.
Y el dato almacenado ser de alguno de los tipos
anteriores.
Deber declararse al principio del algoritmo.

CONSTANTES:
Es tambin un contenedor donde guardamos el valor de
un dato pero ese valor no variar durante la ejecucin del
programa.
El dato que almacena tambin se identifica con un
nombre.
Ser de un tipo de los anteriores.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
EXPRESIONES:
Es una combinacin de parntesis, variables, constantes,
valores de datos, operadores y funciones que en se evala
en algn momento dentro del algoritmo y como resultado
se obtiene un valor.
Hay dos tipos fundamentales: aritmticas y lgicas.
Expresiones aritmticas:
El valor obtenido es un nmero.
Los operadores que aparecen son: ^,*, /, %,+, Expresiones lgicas:
El valor obtenido es verdadero o falso.
Los operadores que aparecen son: NOT, AND, OR,
y los relacionales <, >, = , <=, >=
Existen rdenes de prioridad a la hora de evaluar las
expresiones.
Se pueden utilizar parntesis para alterar ese orden.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
O Tipos de sentencias:

Secuenciales: son las que se ejecutan en secuencia,


es decir, una detrs de otra. Son las acciones
elementales que se deben ejecutar para llegar al fin
del algoritmo. Un ejemplo de esta es la sentencia de
asignacin que veremos a continuacin.
Selectivas (o alternativas): es una sentencia que
permite condicionar la ejecucin de una o ms
sentencias a el cumplimiento de una condicin.
Iterativas (o bucles): es una sentencia que permite
que una sentencia se ejecute ms de una vez.
A todas estas se les llama sentencias de control del
algoritmo.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
Sentencias secuenciales:
De asignacin: almacena un valor en una variable

o constante.
De entrada/salida:
Entrada: en ellas tiene lugar la lectura de datos a

travs de la lnea de comandos, cuadros de texto,


desplegables, etc, siempre teniendo en cuenta que para
proceder a la introduccin de la informacin se usarn
los dispositivos perifricos estndar de entrada tales
como teclado o ratn. Tambin pueden proceder de un
fichero en el que estn almacenados.
Salida: se trata de la escritura los datos generados por
las acciones del algoritmo. La salida estndar ser la
pantalla aunque tambin podran ser otros como un
fichero.

4.I. Componentes de un
algoritmo.
Sentencias selectivas o alternativas
En este tipo de instruccin se establece una condicin y si esta
se cumple se ejecutarn una o varias sentencias. Permite que el
programa decida que camino tomar en base a la condicin.
Simples: se ejecutan solo si la condicin establecida es cierta.
Ejemplo: si (da es laborable) entonces trabajar;
Dobles: en este caso se establece qu hacer si la condicin es
verdadera y qu hacer si la condicin es falsa.
Ejemplo: si (dia es laborable) entonces trabajar sino descansar;
Mltiples: en este caso la condicin no devuelve verdadero o falso
sino que devuelve algn valor de entre un conjunto establecido por
el programador y la accin se realiza en funcin de dichos valores.
Ejemplo si (dia=lunes) entonces gimnasio
si (dia=miercoles) entonces ingles
si (dia=viernes) entonces piano

4.I. Componentes de un
algoritmo.
Sentencias iterativas o bucles
Un bucle es un tipo de sentencia que har que una o varias sentencias se
repiten tantas veces como permita la configuracin de dicha sentencia.
Todo bucle cumple dos premisas:
1.
2.
3.

Contiene al menos una sentencia.


Est controlado por la condicin de control, que determinar el nmero de
repeticiones.
Existe dentro del bucle una sentencia que modificar el valor de la condicin de
control para garantizar que el bucle no se ejecuta hasta infinito.

Segn el momento en que se ejecute la condicin de control existen


distintos tipos de bucles:
Mientras: la condicin de control se evala al principio.
Hacer mientras: la condicin de control se evala al

final, por lo que se ejecutan al menos una vez.


Para: el bucle se ejecutan un nmero concreto de veces.
Aqu la condicin de control viene expresada en forma de
contador, que controla el nmero de ejecuciones.

4.II. Tcnicas descriptivas.


DIAGRAMAS DE FLUJO U ORGANIGRAMAS.

Definicin.

Representacin grfica de un algoritmo, de forma que


se describen las diferentes tareas y la secuencia en la
que se ejecutan para alcanzar la solucin.

En algoritmos complejos se pueden usar ms de un


diagrama de flujo.

Realizaremos el diagrama de flujo principal y a partir de


l aadiremos diagramas de cada tarea que se pueda
realizar a partir de la principal.

Constar de las acciones representadas con smbolos y


flechas que indican el orden en el que se ejecutan las
acciones.

4.II. Tcnicas descriptivas.


DIAGRAMAS DE FLUJO U ORGANIGRAMAS.

Reglas para disear diagramas de flujo.

Siempre se debe incluir una forma con el texto Inicio y otra con el
texto Fin para delimitar los momentos en que empieza y acaba un
algoritmo.

Debemos usar los smbolos estndar para representar las acciones a


realizar.

Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo o de


izquierda a derecha.

Debemos evitar el cruce de lneas, para eso se define conector.

Todas las lneas de flujo deben estar conectadas a algn objeto.

A la hora de escribir texto en las formas debe ser escueto y legible.

Todos los smbolos de decisin deben tener ms de una lnea de


salida, es decir, deben indicar qu camino seguir en funcin de la
decisin tomada.

4.II. Tcnicas descriptivas.


DIAGRAMAS DE FLUJO U ORGANIGRAMAS.

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Definicin.
Pseudcdigo se puede traducir como falso lenguaje.
Es una descripcin informal de un programa pero de gran utilidad
a la hora de disea el algoritmo del mismo.
En pseudocdigo usamos lenguaje natural o similar para
representar estructuras propias del lenguaje de programacin que
usaremos en la codificacin, es decir, simulamos un lenguaje de
programacin.
Aunque usa lenguaje natural, no utiliza su amplia variedad de
palabras, sino que se seleccionan una serie de palabras
reservadas para representar todas las estructuras que
posteriormente debern ser codificadas mediante el lenguaje de
programacin.
Tendremos en cuenta que:
1.
2.
3.

Las sentencias se ejecutan de arriba hacia abajo y se leen y ejecutan


una tras otra.
Todas las sentencias finalizan con ;
Se definir el bloque Entorno que agrupar a las variables y
constantes.

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Elementos

de
pseudocdigo.

un

algoritmo

Declaracin de constantes.

Declaracin de variables.

Declaracin del entorno.

Sentencias de asignacin.

Sentencias de lectura y escritura.

Alternativa simple.

Alternativa doble.

Alternativa mltiple.

Bucles.

escrito

en

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Elementos de un algoritmo escrito en pseudocdigo.

Declaracin de constantes. El nombre lo expresaremos en


maysculas.
constante tipo_dato nombre_constante=valor;

Ejemplo: constanterealPI=3.1416;

Declaracin de variables.
tipo_dato nombre_variable;
tipo_dato nombre_variable=valor; (inicializacin)

Ejemplo: enteroradio=2;realarea;

Declaracin del entorno.


Entorno:
declaracin de constantes;
declaracin de variables;

Ejemplo: Entorno:
constanterealPI=3.14;
enteroradio=2;
realarea;

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Elementos

de un algoritmo escrito en pseudocdigo.

Sentencias de asignacin. Sentencias en las que se asigna un valor a


una variable. El valor puede ser una constante o el resultado de una
expresin.
nombre_variable=valor;
Ejemplo: Radio=2;

Sentencias de lectura y escritura.


Leer nombre_variable;
Escribir valor; Si es una cadena de texto se escribir entre .
Ejemplo: Pseudocdigo de un programa que lee el radio por teclado y devuelve la
longitud de un crculo.
Ejercicio:
Ejercicio: Representar
Representar el
el
Entorno:
constanterealPI=3.1415;
realradio,longitud;
Inicio:
EscribirIntroduzcaelradio;
Leerradio;
logitud=2*PI*radio;
Fin;

diagrama
de
flujo
diagrama
de
flujo
correspondiente
al
correspondiente
al
pseudocdigo
del
ejemplo.
pseudocdigo del ejemplo.

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Elementos de un algoritmo escrito en pseudocdigo.

Alternativa simple.
Si condicin entonces
Instruccin1;
Instruccin2;

Instruccinn;

FinSi;

Alternativa dople.
Si condicin entonces

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Ejemplo: Pseudocdigo de
un programa que escriba cul
es el menor de dos nmeros
con alternativa simple.
Entorno:
enteroa,b;
Inicio:
EscribirIntroduzcalosnmeros;
Leera,b;
si(a<b)entonces
EscribirElmenornmeroes,a;
FinSi;
si(b<a)entonces
EscribirElmenornmeroes,a;
FinSi;
Ejercicio:
Ejercicio: Representar
Representar el
el
Fin;

diagrama
de
diagrama
de
correspondiente
correspondiente
pseudocdigo
a
pseudocdigo
a
ejemplos.
ejemplos.

flujo
flujo
al
al
los
los

Ejemplo: Pseudocdigo de
un programa que escriba
cul es el menor de dos
nmeros
con
alternativa
doble.
Entorno:
enteroa,b;
Inicio:
EscribirIntroduzcalosnmeros;
Leera,b;
si(a<b)entonces
EscribirElmenornmeroes,a;
sino
EscribirElmayornmeroes,b;
FinSi;
Fin;

4.II. Tcnicas descriptivas.


PSEUDOCDIGO.

Ejemplo: Pseudocdigo de un programa que dados dos


nmero enteros los sume, reste multiplique o divide
segn la opcin elegida por el usuario.
Entorno:
enterooperacion,a,b,resultado;
Inicio:
EscribirIntroduzcalosvalores.;
Leera,b;
EscribirSeleccionelaoperacinarealizar:Suma=1,resta=2,
producto=3,division=4;
Leeroperacion;
Ejercicio:
Ejercicio: Representar
Representar el
el
diagrama
de
flujo
Opcionoperacinde
diagrama
de
flujo
correspondiente
al
correspondiente
al
valor1:resultado=a+b;
pseudocdigo
del
ejemplo.
pseudocdigo del ejemplo.
valor2:resultado=ab;
valor3:resultado=a*b;
valor4:resultado=a/b;
FinOpcion;
Fin;

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