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Engenharia da Computao
1 INTRODUO
O objetivo deste estudo foi aumentar a imerso dos
jogadores nos games, utilizando dispositivos mveis
como forma de entrada de dados.
1 INTRODUO
Aumentar a imerso dos jogadores em games;
Oferecer um cliente que rode em qualquer dispositivo
mobile que apresente certos recursos
Apresentar diferentes formas de controle utilizando o
mesmo dispositivo;
Atrair pessoas que tem dificuldades com games;
Aproveitar a grande utilizao dos mobiles por todo o
mundo.
INTRODUO (Metodologia)
Apresente os principais aspectos metodolgicos da
pesquisa e a estrutura do trabalho
1
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3
4
5
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Introduo
Trabalho Relacionados
Arquitetura do Framework
Teste de Caso
Avaliao dos Resultados
Concluso
Trabalhos Relacionados
Pesquisas sobre novas formas de interao entre jogos
e jogadores esto em alta h anos. Exemplos de
frameworks j criados so:
Poppet
BlueWave
CamSpace
Arquitetura do Framework
O framework apresentado dividido basicamente em
3 classes de tarefas:
1. Aquisio de dados;
2. Processamento de tarefas;
3. Apresentao de dados.
Arquitetura do Framework
Os principais componentes so o cliente e o servidor,
e a comunicao entre estes componentes feita a
partir de 8 etapas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Inicializao do servidor;
Aguardar requerimento de conexo;
Inicializao do cliente e requisio de conexo;
Autenticao de usurio e conexo;
Envio de dados ao servidor;
Servidor recebe a informao;
Envio de dados ao host;
Mudana de estados no jogo.
4 Teste de Caso
Para realizar os testes foi desenvolvido um cliente
para rodar no mobile, e um jogo para rodar no
computador. Neste jogo foram utilizados todos os
recursos de hardware que o framework permite, sendo
eles:
Touch;
Movimentos;
Gestos.
4 Teste de Caso
4 Teste de Caso
6 Concluso
Imerso;
Facilidade de controles;
Personalizao;
Adaptao;
Faculdade SATC
Engenharia da Computao