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UNIVERSIDAD AGRARIA

DEL ECUADOR
FORMULACIN
ESTRATGICA DEL
PROBLEMA

Ing. Agr. Fanny Rodrguez Jarama


2013

PROBLEMA
"Un problema es como una suegra: hay qu
conocerlo a fondo para saber qu hacer con l. Si se
acta con empatia creativa, se evitarn
malentendidos y conflictos".
Eugene Raudsepp

"Al humano se le puede definir como: animal racional,


social, simblico o resolvedor del problemas."
Annimo
"Para cada problema puede existir o no una solucin.
Bscala; si la encuentras algrate y si no, tambin
algrate por haber cumplido tu deber."
Annimo
Algunos desearan que en el mundo no existieran
problemas; lo cual es imposible. De otra manera, 'en qu
nos ocuparamos? Cmo ganaramos el salario que
necesitamos?"
Baltazar de Castiglion

DEFINICIONES
Cuestin (pregunta, en francs), cuya respuesta es

dudosa o dificil de hallar


Dificultad que se pone a discusin o consideracin.
Interrogante que provoca preocupacin o perplejidad.
Desacuerdo entre el pensamiento y los hechos. o entre
los hechos.
Situacin oscura que se trata de aclarar,
Conjunto de hechos que dificultan la consecucin de
algn fin.
Tarea de aclarar ciertos elementos, factores o
condiciones desconocidos. en un sistema en que otros
son conocidos.

Un problema es una cuestin a la que no es posible


contestar por aplicacin directa de ningn resultado
conocido con anterioridad, sino que para resolverla es
preciso poner en juego conocimientos diversos,
matemticos o no, y buscar relaciones nuevas entre ellos.

TIPOS DE PROBLEMAS
a) De razonamiento, dificultades o contlictos.
b) Personales (salud, carcter. afectivos, cognoscitivos, de
capacidad, de reservada intimidad, entre otros).
C) Empresariales: organizacin, planeacion. asignacin de
puestos, etctera.
d) Prcticos de la realidad: como econmicos, de diseo,
mecnicos. elctricos, politicos, por citar algunos.
e) De aprendizaje; por ejemplo, para aprender o entender
matemticas: unos para resolver y otros para demostrar
soluciones.
f) Cientificos: se plantean sobre un trasfondo cientifico, se
estudian en forma y con medios cientificos, y sirven para
incrementar el conocimiento. Luego nos ocuparemos de ellos
someramente.
g) Filosficos: se reneren a la lgica. a la epistemologia.

f) Cientificos: se plantean sobre un trasfondo cientifico, se


estudian en forma y con medios cientificos, y sirven
para incrementar el conocimiento. Luego nos
ocuparemos de ellos someramente.
g) Filosficos: se reneren a la lgica. a la epistemologia.
h) Artisticos: para la expresin de los sentimientos.
i) De accin: como jugar bien un deporte, cmo tocar
algn instrumento. etctera.
j) Convergentes (en ellos se busca una solucin nica) o
divergentes (se persiguen muchas ideas innovadoras).
k) Problemas analticos relativamente simples. En ellos
se ven las relaciones causa efecto. las deducciones, etc.,
suelen usarse en los tests.

CLASIFICACIN DE LOS
PROBLEMAS
Tres clasificaciones de los problemas:atendiendo a
su exigencia, a su solucin y al tipo de tarea.
Segn su EXIGENCIA
Segn su SOLUCIN
Segn la TAREA A REALIZAR

SEGN SU EXIGENCIA: PODEMOS


CATALOGAR LOS PROBLEMAS EN TRES TIPOS

Elprimer tiporequiere para su solucinms informacin,


o bien tcnicas ms eficaces de manejo de la informacin.

Ejemplo:Tienes que comprar 10 artculos en un supermercado.


En la caja rpida (para 10 artculos o menos) hay seis
personas esperando, en la caja 1 hay una persona, y en la caja
3 hay 3 personas esperando. Las dems cajas estn cerradas.
En qu cola deberas ponerte? Qu ms informacin hace
falta para contestar esta pregunta?
El problema citado no da toda la informacin necesaria para
tomar una decisin. Hay que considerar el nmero de
artculos que lleva cada persona y la velocidad de las cajeras.

SEGN SU EXIGENCIA:
Elsegundo tipono requiere informacin adicional,
sino
unareordenacin
de
la
informacindisponible,
es
decir,
una
reestructuracinperspicaz. Una distinta ordenacin
de la informacin provoca una visin diferente de
una situacin.

Ejemplo: Los problemas en los que se contrastan


diversos testimonios enfrentados, que se
resuelven organizndolos en tablas de verdad.

SEGN SU EXIGENCIA:
Eltercer tipoes menos definido. El problema consiste
precisamente en laausencia de problema. No se puede
dar a la situacin un enfoque determinado porque se
ignora qu aspectos pueden mejorarse. La cuestin
consiste en apercibirse de que hay un problema, reconocer
la posibilidad de perfeccionamiento y definir esta
posibilidad como un problema concreto.

Ejemplo: Se informa a unos alumnos sobre qu es un


cuadrado mgico y se les sugiere que trabajen sobre
dicho concepto, sin indicarles tareas concretas.

ESTABLECEN TRES TIPOS DE


PROBLEMAS (GARRETT) EN ALGUNOS
ASPECTOS BASTANTE COINCIDENTES
CON LOS ANTERIORES:

Problemas cerradosque tienen bien slo una


respuesta o ms de una, pero igualmente
correctas. El resolvente sabe generalmente
cundo ha llegado a una respuesta y, como
sabemos quehay una respuesta a la que llegar,
entonces es posible solucionar estas situaciones.

Ejemplo:En cuntos ceros termina1000! ?.

SEGN SU SOLUCIN

Situaciones abiertas, que carecen de solucin


definida. Puede haber varias respuestas de las
que ninguna de ellas sea correcta o equivocada en
trminos absolutos, sino simplemente la ms
adecuada para un conjunto dado de
circunstancias.

Ejemplo: el teselado del plano o el cubrimiento del


espacio.

SEGN SU SOLUCIN

Situaciones
solamente
comprensibles;
sonenigmticas ya que no son ni solucionables ni
resolubles. Estos son los "problemas verdaderos". Ellos
requieren que el resolvente salga de los paradigmas
existentes, los reaplique, los reinterprete o, en ltimo
trmino, que produzcaun paradigma totalmente nuevo.
Ejemplo: lo fueron para la comunidad matemtica las
paradojas con enunciados autoalusivos (por ejemplo:"El
conjunto de todos los conjuntos que no se contienen a s
mismos es un conjunto que no se contiene a s mismo").
Fueron estudiadas por Bertrand Russell, dando lugar a
la Lgica de Clases.

POR
RESOLVERYPROBLEMAS
POR DEMOSTRAR
El propsito de un"problema por resolver" es
descubrir cierto objeto, la incgnita del problema. Los
"problemas por resolver" pueden ser tericos o
prcticos, abstractos o concretos; son problemas
serios o simples acertijos. Sus principales elementos
son:la incgnita, los datos y la condicin.
Ejemplo:"Inscribir un cuadrado en un tringulo
dado, tal que dos vrtices del cuadrado deben
hallarse sobre la base del tringulo y los otros dos
vrtices del cuadrado sobre cada uno de los otros dos
lados del tringulo respectivamente".(Polya,Cmo
plantear y resolver problemas)

SEGN LA TAREA A REALIZAR

El propsito de un"problema por demostrar",tambin


llamadoteorema,
consiste
enmostrar
de
modo
concluyente la exactitud o falsedad de una afirmacin
claramente enunciada. Sus elementos principales son la
hiptesis y la conclusin del teorema que hay que
demostrar o refutar.
Ejemplo:"Dos ngulos estn situados en dos planos
diferentes, pero cada uno de los lados de uno es paralelo al
lado correspondiente del otro, y en la misma direccin.
Demostrar que los dos ngulos son iguales"

SEGN LA TAREA A REALIZAR

Los "problemas por resolver" tienen mayor


importancia en las Matemticas Elementales; los
"problemas por demostrar" son ms importantes
en las Superiores.

VARIABLES
Las variables afectivas s
e refieren al inters, la motivacin, la necesidad
de reconocimiento y las relaciones
interpersonales.
Ellas llevan a adoptar actitudes favorables o
desfavorables hacia la bsqueda de soluciones
para resolver problemas.
Por ejemplo: seguridad - inseguridad, inters apata, aceptacin - rechazo, tranquilidad ansiedad, xito fracaso.

Las variables cognoscitivas


comprenden el conocimiento de base que posee el
sujeto que enfrenta el problema, su organizacin
mental y el buen almacenamiento que ha
realizado en su memoria para poder disponer de
ese conocimiento en el momento que necesite
identificar e interpretar un problema.

Las variables estratgicas


Se ubican en el terreno de los procesos
algortmicos o heursticos que los individuos
ponen en ejecucin cuando estn resolviendo
problemas.
Estas son las estrategias de solucin de
problemas a las que nos referimos a continuacin.

LA EURISTICA
"Heurstico" viene del verbo griegoeurisk-de
donde proviene tambin el famosoeureka!que la
leyenda atribuye a Arqumedes en la baera-, que
significa "encontrar".
Es elarte de resolver problemas.

EL RAZONAMIENTO HEURSTICO
O PLAUSIBLE

La evidencia inductiva del cientfico, as como la


evidencia estadstica y tambin los indicios
percibidos por un descubridor, concuerdan en dos
aspectos:

- No ofrecen la certeza de una demostracin


rigurosa.
-Sin embargo, son tiles en la adquisicin de
nuevos conocimientos.

PROBLEMAS, DATOS, VARIABLES


Qu es un Problema?

Un problema es una abstraccin de la realidad


para la cual nos interesa conocer una solucin.
Una solucin es un procedimiento o mtodo para
establecer el mecanismo de transformacin del
mundo que nos lleve a satisfacer ciertos
requerimientos.

Qu es un Dato?
El mundo est compuesto de objetos fsicos y
simblicos. Los datos son objetos simblicos que
representan objetos fsicos del mundo real.
Qu es una Variable?
Una variable es un objeto simblico que no hace
referencia explcita a un objeto fsico. Las
variables se usan para representar datos.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Resolver

problemas no es trivial, pues es


necesario comprender qu se quiere
resolver, encontrar las herramientas
adecuadas para resolver el problema, y
luego implementar la solucin con las
herramientas disponibles.

En

los problemas no es evidente el camino a


seguir; incluso puede haber varios; y desde
luego no est codificado y enseado
previamente.

Hay que apelar a conocimientos dispersos, y


hay que poner a punto relaciones nuevas.

Para

resolver problemas no existen


frmulas mgicas;
No

hay un conjunto de
procedimientos o mtodos que
aplicndolos lleven necesariamente a
la resolucin del problema

CUATRO FASES ESENCIALES PARA


LA RESOLUCIN DE UN PROBLEMA
1. COMPRENDER EL PROBLEMA. Parece, a veces,
innecesaria, sobre todo en contextos escolares; pero es de
una importancia capital, sobre todo cuando los problemas
a resolver no son de formulacin estrictamente
matemtica.
- Se debe leer el enunciado despacio.
- Cules son los datos? (lo que conocemos)
- Cules son las incgnitas? (lo que buscamos)
- Hay que tratar de encontrar la relacin entre los
datos y las incgnitas.
- Si se puede, se debe hacer un esquema o dibujo de la
situacin.

2. TRAZAR UN PLAN PARA RESOLVERLO.


Hay que plantearla de una manera flexible y
recursiva, alejada del mecanicismo.
- Este problema es parecido a otros que ya
conocemos?
- Se puede plantear el problema de otra forma?
- Imaginar un problema parecido pero ms
sencillo.
- Suponer que el problema ya est resuelto;
cmo se relaciona la situacin de llegada con
la de partida?
- Se utilizan todos los datos cuando se hace el
plan?

3. PONER EN PRCTICA EL PLAN. Tambin hay que


plantearla de una manera flexible y recursiva, alejada del
mecanicismo. Y tener en cuenta que el pensamiento no es
lineal, que hay saltos continuos entre el diseo del plan y su
puesta en prctica.
- Al ejecutar el plan se debe comprobar cada uno de los
pasos.
- Se puede ver claramente que cada paso es correcto?
- Antes de hacer algo se debe pensar: qu se consigue
con esto?
- Se debe acompaar cada operacin matemtica de una
explicacin contando lo que se hace y para qu se hace.
- Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja
bloqueados, se debe volver al principio, reordenar las
ideas y probar de nuevo.

4. COMPROBAR LOS RESULTADOS. Es la ms importante en


la vida diaria, porque supone la confrontacin con contexto
del resultado obtenido por el modelo del problema que hemos
realizado, y su contraste con la realidad que queramos
resolver.
- Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se
peda es lo que se ha averiguado.
- Debemos fijarnos en la solucin. Parece lgicamente
posible?
- Se puede comprobar la solucin?
- Hay algn otro modo de resolver el problema?
- Se puede hallar alguna otra solucin?
- Se debe acompaar la solucin de una explicacin que
indique claramente lo que se ha hallado.
- Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso
seguido para formular y plantear nuevos problemas.

MODELOS DE RESOLUCIN DE
PROBLEMAS
Son modelos que proponen cmo actuar ante los
problemas:
En el caso de Polya, describiendo el comportamiento de
un
resolutor
de
problemasIDEALque
recorre
linealmente cuatro fases, pasando de una a otra slo
cuando la anterior ha concludo.
Mason, Burton y Stacey, por su parte, analizan los
comportamientos de los resolutoresREALES, con sus
altibajos, retrocesos, inspiraciones, reacciones, sensaciones
y emociones, dando un enfoque positivo de los atascos y
errores.
Bransford y Guzmn proponen HBITOSmentales
tiles.

LASAYUDASDIDCTICAS Y
PSICOLGICAS:

-Lassugerencias heursticas(Polya) constituyen una


lista de preguntas que pueden ayudar al individuo que
intenta resolver un problema y que son independientes
del tema del que ste trate. Ej: Conoces un problema
relacionado con ste?, puedes cambiar la incgnita?.
-Elrotulado(B, S y M) consiste en dejar por escrito
todos los procesos que se producen durante el proceso de
resolucin de un problema (lo que pensamos, lo que
sentimos y lo que hacemos), con unos cdigos de escritura
breve (Atascado!, Aj!, etc). Ayuda a recordar. a no
abandonar, a estructurar el pensamiento.

-Elmonitor interior(B, S y M) o tutor, consiste


en la autoobservacin del proceso por el propio
individuo, su evaluacin y control permanente, en
un desglose de su consciencia.
-Elautorretrato heurstico(Guzmn) se basa en
el examen comparado de protocolos de resolucin
real de problemas propios y de otras personas
(incluyendo descripciones del uso del tiempo), como
medio para el autoconocimiento y la mejora. Se
constata (Guzmn) en los protocolos de expertos
mayor nmero de idas y venidas que en los novatos,
quienes suelen conformarse con un nico intento.
ESTAS AYUDAS CONTRIBUYEN A SUPERAR
LOS BLOQUEOS.

LOS BLOQUEOS

- Bloqueosde ORIGEN AFECTIVO


Que impiden o dificultan comenzar: la apata, la
falta de inters, el miedo al fracaso y la ansiedad.
En otros casos se da el apego a las propias ideas,
apego que impide revisarlas (por ejemplo, el
apego emocional del cientfico a su sistema de
hiptesis).

BloqueosCOGNOSCITIVOS:
En la percepcin del problema: resistencia a
reconocerlo ("no hay problema"); o a desglosarlo
("el problema es excesivo").
En el ataque al problema: visin estereotipada,
tendencia al juicio crtico y rigidez mental. Parte
de la visin estereotipada son presunciones
tcitas dadas por la costumbre.

BloqueosCULTURALES Y AMBIENTALES:
Lasabidura popularque conduce a la
simplificacin. Por ejemplo, a una nica
respuesta, la primera encontrada, aunque sea
rudimentaria: Seymour Papert lo llama el efecto
QWERTY: