Professional Documents
Culture Documents
Professor Rogrio
Conceitos Bsicos
O homem sempre procurou criar mquinas que o
auxiliassem em seu trabalho, diminuindo esforo e
economizando tempo.
Dentre essas mquinas, o computador vem se mostrando
uma das mais versteis, rpidas e seguras. O computador
pode auxiliar em qualquer tarefa. mas no tem iniciativa,
nenhuma independncia, no criativo nem inteligente, por
isso precisa receber instrues nos mnimos detalhes.
A finalidade de um computador receber, manipular e
armazenar dados.
Conceitos Bsicos
Um computador possui duas partes distintas que
trabalham juntas: o hardware (composto pelas partes fsicas)
e o software (composto pelos programas).
Quando se desenvolve um software para realizar
determinado tipo de processamento de dados, deve-se
escrever um programa ou vrios programas interligados. No
entanto, para que o computador compreenda e execute esse
programa, devemos escrev-lo usando uma linguagem que
tanto o computador quanto o criador do software entendam.
Essa linguagem chamada de linguagem de programao.
Conceitos Bsicos
As etapas para o desenvolvimento de um programa so:
Anlise: nesta estuda-se o enunciado do problema para
definir os dados de entrada, o processamento e os dados de
sada.
Algoritmo: ferramentas (descrio narrativa, fluxograma ou
portugus estruturado) que so utilizados para descrever o
problema com suas solues.
Codificao: o algoritmo transformado em cdigos da
linguagem de programao escolhida para se trabalhar.
O que Lgica
Resulta, em geral, de experincias do dia a dia. Usamos a
lgica quando executamos ordenadamente uma srie de
rotinas predeterminadas, tais como: levantar da cama, pegar
chinelos, trocar uma lmpada e etc.
Conceito de lgica: conjunto de leis, princpios ou mtodos
que determinam um raciocnio coerente, induzindo a uma
soluo prtica e eficaz do problema.
O que Lgica
1) Qual a sequncia lgica a seguir:
a) 1 4 9 16 25 36 _____
b) 1 1 2 3 5 8 ____
c) U D T Q C _____
d) 6 + 4 = 210
9 + 2 = 711
8 + 5 = 313
5+2 =?
Algoritmos
Algoritmos uma sequncia de passos que visa atingir um
objetivo bem definido.
Algoritmo 1: Trocar uma Lmpada Queimada
Passo 1 - Pegar a lmpada nova.
Passo 2 - Pegar a escada.
Passo 3 - Posicionar a escada embaixo da lmpada queimada.
Passo 4 - Subir na escada com a lmpada nova na mo.
Passo 5 - Retirar a lmpada queimada.
Passo 6 - Colocar a lmpada nova.
Passo 7 - Descer da escada.
Passo 8 - Testar o interruptor.
Passo 9 - Guardar a escada.
Passo 10 - Jogar a lmpada velha no lixo.
Importante: Essa atividade pode ser realizada de uma maneira diferente, pois,
s vezes um problema pode ser resolvido de diversas maneiras, porm, gerando a
mesma resposta, ou seja, podem existir vrios algoritmos para solucionar o mesmo
problema.
Exerccio de Algoritmos
Exerccio das moedas.
Desenhe 5 crculos. Nos crculos 1 e 2 coloque uma
moeda de 5 e nos crculos 4 e 5 uma moeda de 10.
Objetivo: Trocar as moedas de lugar
Regras: Cada moeda s avana em uma direo e s um
crculo.
Se encontrar outra moeda, poder salt-la desde que o
prximo crculo esteja desocupado.
Programao em Python
Vdeo: TPW 000 Apresentao e Motivao
Programao em Python
Tipos de Dados: Os dados necessrios para a execuo de um
programa e devero ser identificados em um dos tipos abaixo:
Exemplo:
Joo tem 25 anos. (INTEIRO)
Esta classe tem 40 alunos. (INTEIRO)
Ana tirou 9.5 em matemtica. (REAL)
A altura de Pedro 1.85m (REAL)
A placa daquele carro BPP 6745. (CARACTERE)
O nome dela : Maria. (CARACTERE)
Programao em Python
Variveis: Cada varivel corresponde a uma posio de
memria, cujo contedo pode variar durante a execuo de um
programa. Embora possa assumir diferentes valores, ela s pode
armazenar um valor a cada instante.
CPU (unidade central de
processamento) ,
mmoria interna
Caixa de Som
(Unidade de Sada de
Dados)
Mouse (Unidade de
Entrada de Dados)
Teclado (Unidade de
Entrada de Dados)
Programao em Python
Variveis:
Cada
varivel
corresponde a uma posio de
memria, cujo contedo pode
variar durante a execuo de um
programa. Embora possa assumir
diferentes valores, ela s pode
armazenar um valor a cada
instante.
Memria interna
nome
sobrenome
Programao em Python
Toda varivel tem um nome (identificador) que formado
por um ou mais caracteres, sendo o primeiro obrigatoriamente
uma letra e os caracteres seguintes, letras ou dgitos, no
sendo permitido o uso de smbolos especiais, exceto o _
(underline). No so aceitos palavras reservadas da
linguagem.
Nomes vlidos: a , A, nome, nome_funcionario, A12.
Nomes invlidos: 1A, 20_B, if, for, int.
Programao em Python
Operadores Aritmticos: +, -, *, / e % (resto da diviso).
Prioridades ou precedncia de operadores
Prioridade mais alta: * / %
Prioridade mais baixa: + Obs : Parntese garantem maior prioridade;
Ex: para a expresso 2*(4+2) o resultado ser 12
para a expresso 2*4+2 o resultado ser 10
Funes: pow (base, potencia) => Exemplo =>42 => pow (4,2) = 16
Exemplo:
10 + 6 / 2 * 20 = 70
10 % 3 = 1
4 + 5 * 3= 19
(4 + 5) * 3= 27
pow (3,2) = 9 => 32
pow (9, 0.5) = 3
pow (5, 3 ) = 125 => 53
pow (27, 0.33333) = 2.99996704181
Programao em Python
Operadores Relacionais: So necessrias para fazer algum
tipo de comparao. O resultado sempre um valor lgico
verdadeiro (true) ou falso (false).
== (igualdade) , >, <, >=, <=, != (diferente)
Exemplo:
10 > 7 => verdadeiro (true)
7 != 7 = >falso (false)
Importante: um sinal de = significa atribuio
Programao em Python
Operadores Lgicos: So utilizados para combinar duas ou mais expresses.
Retornam verdadeiro (true) ou falso (false).
and ou &: conjuno
or ou | : disjuno
!: negao
e (lgico)
ou (lgico)
Proposio B
verdadeiro
Falso
verdadeiro
Falso
Operador and (A e B)
V
F
F
F
Operador or (A ou B)
V
V
V
F
Operador ! (no A)
F
F
V
V
b) x = ( 5 + 3 * 2) % 4
c) x = 64 / pow (4,2)
b) 3 != 3
f)pow(3,2) <= 16
c) (2*5) > 3
g) (30 % 7) != 6
d) (5+1) < 2
h) (4+3*3) < 14
Programao em Python
Linearizao de Comandos: Todas as expresses matemticas
devem ser colocadas em uma linha, devendo ser feito o
mapeamento dos operadores (precedncia).
x
ab
x ( a b) / c
c
b delta
x
2a
a
x a/b
b
Programao em Python
TWP010 : Hello World Interativo
TWP020 : Variveis e Modo de Edio
Desenvolver o exerccio 1 das pginas 10 e 11 (apostila do professor).
TWP030 : Operadores relacionais e lgicos
Desenvolver os exerccios 2,3 e 4 das pginas 11 e 12 (apostila do professor).
TWP040 : Marcadores
Desenvolver os exerccios 5 e 6 das pginas 12 e 13 (apostila do professor).
TWP050 dinmica, forte e mltipla
TWP052 Teste de Mesa ou Simulao
TWP053 Entrada de Dados
Desenvolver os exerccios de 1 a 14 das pginas 14 e 15.
Fluxograma
Consiste em analisar o enunciado do problema e escrever,
utilizando smbolos grficos predefinidos, a soluo.
Indica
sada
de
dados,
normalmente em um monitor.
Indica
um
processo,
normalmente
uma
atribuio de valores a uma
varivel
Indica deciso.
losango
ALGORITMO
CODIFICAO
TESTE
//entrada
distancia
valorLitro
desempen
ho
pedagio
//processamento
Calcular valorTotal
//sada
valorTotal
distancia:100
valor do litro:2.79
Km por litro: 10
pedagio: 10
valor do combustvel: 37.9