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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORA ACADMICA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CTEDRA TECNOLOGAS INFORMTICAS PARA LA EDUCACIN
TAREA 1
SOFTWARE EDUCATIVO
EVALUACIN DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO
CDIGO: 996
ELABORADO POR:
ERIKA GARITA BRENES
SEGUNDO CUATRIMESTRE 2015

Tipo de
Software
SOFTWARE
EDUCATIVO

SOFTWARE
EMPRESARIAL

SOFTWARE
PARA EL
HOGAR

Caractersticas
Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes.
Son fciles de usar.
Son todos aquellos que ofrecen apoyos para impulsar el crecimiento de las empresas
Acceso a bases de datos.
Escalables: deben poder soportar ms carga de trabajo sin necesidad de modificar el
software.
Disponibilidad: no deben dejar de prestar servicio.
Seguros: No todos los usuarios pueden acceder a la misma funcionalidad.
Integracin: es preciso integrar aplicaciones construidas con distintas tecnologas
Se extiende por medio de la domtica.
Ha reducido sus precios tanto en la creacin como en la difusin de una gran cantidad de
software general y especfico, de aplicacin a un elevado nmero de tareas que realizamos
tanto en el trabajo como en el hogar.
Aplicaciones en el hogar: contabilidad casera, planificacin de mens, dietas, sistema de
control de iluminacin y temperaturas, sistemas de alarmas y seguridad, entretenimientos,
etc.

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DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El software educativo hace referencia a aquellos programas


que han sido creados con el propsito de facilitar y enriquecer
el proceso de enseanza y aprendizaje (desarrollo de
habilidades cognitivas).

CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informacin.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al


ritmo de trabajo cada uno.

Son fciles de usar.

VENTAJAS DE UTILIZAR SOFTWARE EN LA EDUCACIN

Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptacin


a las caractersticas de los usuarios.

Permiten la conexin intertextual. Para ello, entre cada segmento de


material deben existir enlaces o conexiones.

Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de informacin.

Son materiales activos, ya que permiten combinar la informacin con la


demanda de realizacin de actividades, estimulando el aprendizaje
activo.

VENTAJAS DE UTILIZAR SOFTWARE EN LA EDUCACIN

Estimulan la investigacin y la exploracin.

Permiten simulaciones con mucho realismo, lo cual permite el desarrollo


de la generalizacin.

Proporcionan entornos atractivos y motivadores.

Constituyen entornos ldicos.

Desarrollan estrategias meta cognitivas.

Favorecen el aprendizaje colaborativo

PARTES PRINCIPALES QUE COMPONEN UN SOFTWARE


EDUCATIVO
Se componen de tres mdulos principales:

Mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (input/output).

Mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos del


programa (bases de datos).

Mdulo que gestiona las actualizaciones del ordenador y sus respuestas a


las acciones del usuario (motor).

MODELOS DE INGENIERA DE SOFTWARE

Modelo

MODELO EN
CASCADA

MODELO
INCREMENTAL,
DE
REFINAMIENTO
SUCESIVO O
MEJORA
ITERATIVA

Caractersticas
La versin original del modelo en cascada, fue presentada por Royce en 1970
Las caractersticas de este modelo son:

Cada fase empieza cuando se ha terminado la anterior.


Para pasar a la fase posterior es necesario haber logrado los objetivos de la previa.

Es til como control de fechas de entregas.

Al final de cada fase el personal tcnico y los usuarios tienen la oportunidad de revisar el progreso del
proyecto.
El modelo supone que los requisitos pueden ser congelados antes de comenzar el diseo y esto significa
un hardware asociado durante el tiempo que dure el proyecto.
Las etapas son las mismas que en el ciclo de vida en cascada y su realizacin sigue el mismo orden, pero
corrige la problemtica de la linealidad del modelo en cascada.
Este modelo incremental fue desarrollado por Lehman [1984].
En cada paso sucesivo se agregan al sistema nuevas funcionalidades o requisitos que permiten el refinado a
partir de una versin previa.
Este modelo es til cuando la definicin de los requisitos es ambigua e imprecisa, porque permite el
refinamiento.

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MODELOS DE INGENIERA DE SOFTWARE

Modelo

PROTOTIPADO
EVOLUTIVO

MODELO
ORIENTADO AL
OBJETO

Caractersticas
El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea el usuario, sobre
todo si este no tiene una idea muy acabada de lo que desea.
pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene
dudas acerca de la viabilidad de la solucin pensada.
Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clsico quedan modificadas de la siguiente manera:

Anlisis de requisitos del sistema


Anlisis de requisitos del software

Diseo, desarrollo e implementacin del prototipo

Prueba del prototipo.


Refinamiento iterativo del prototipo

Refinamiento de las especificaciones del prototipo


Diseo e implementacin del sistema final

Explotacin (u operacin) y mantenimiento.

La tecnologa de objetos permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e incremental,


permitiendo la generalizacin de los componentes para que sean reutilizables.
Los expertos en tecnologas de objetos, proponen un desarrollo interactivo e incremental, existiendo un ciclo
evolutivo del sistema en el sentido anlisis-diseo-instrumentacin-anlisis, que se lleva a cabo en forma
iterativa

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TIPOS DE EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


EVALUACIN INTERNA

EVALUACIN EXTERNA

Caractersticas

Caractersticas

Estar a cargo de los miembros del equipo de


desarrollo (que se realiza al obtener la versin alfa).

Se pueden contemplar tres aspectos en la


evaluacin en general: tcnicos, pedaggicos y
funcionales.

Para realizar las evaluaciones se utilizan listas de


control o checklists, mediante planillas o plantillas
de checklists y casillas de verificacin, incluyendo no
slo preguntas cerradas, sino preguntas abiertas
sobre diversos aspectos del programa.

Permite obtener sugerencias de los alumnos, quines


sern en definitiva los usuarios del software y de los
docentes que lo utilizarn como material didctico.

Es una evaluacin sumativa y es la evaluacin del


producto final que generalmente la realizan equipos
distintos a los desarrolladores.

En casi todas las investigaciones consideradas se


denota la falta de herramientas de evaluacin
sencillas y de documentacin de los programas
educativos.

DEFINICIN DE MEC
(MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO)

Son aquellas herramientas computarizadas que han sido


diseadas para enriquecen de manera significativa el proceso
de enseanza y aprendizaje y satisfacer las necesidades
educativas de los (as) estudiantes.

TEORAS QUE SUSTENTAN LA ELABORACIN DE LOS MEC


TEORA PEDAGGICA

TEORA ANDRAGOGA

Caractersticas

Caractersticas

Concierne a las teoras del aprendizaje en los


jvenes.

Aprendizaje en los adultos.

Es un modelo dirigido totalmente por el


profesor que le da a ste la responsabilidad
total para tomar las decisiones respecto a
lo que se debe ensear, cmo debe ser
enseado y cundo debe ser enseado.

Es un modelo centrado en el estudiante, el


cual considera la naturaleza directa del
aprendiz, su experiencia previa y su
disponibilidad
para
aprender
cuando
percibe una necesidad de saber o hacer
algo.

CARACTERSTICAS DE LOS MEC

Se debe elaborar en el marco de las actividades formativas de los estudiantes.

Las fuentes de informacin para elaborar los diferentes componentes del MEC son
los libros, Internet, las familias de los estudiantes, los profesores... y, en general,
cualquier actor relacionado con las temticas de las actividades formativas.

Al ser un proceso mediante el cual se encuentran diferentes actores en un


aprendizaje, no arroja productos terminados sino materiales en permanente
construccin y revisin.

Recoge informacin, indagaciones y discusiones de las actividades formativas.


Rene componentes realizados por el profesor y por los estudiantes, y se puede
complementar con archivos elaborados por otras personas o expertos.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Bellas, F. (s.f.). Introduccin al Desarrollo de Aplicaciones Empresariales. Tomado de https://www.tic.udc.es/~fbellas/teaching/pfc3/IntroAplEmp.pdf

Genaro, J. (s.f.). Informtica y tecnologa. Tomado de https://sites.google.com/site/josegenpa/aplicaciones-de-la-informatica

Moreno, J., Anaya, S., Hernndez, U. & Hernndez, M. (2011). Crear y publicar con las TIC en la escuela. Tomado de
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC_en_Escuela/xCapitulos/3-01_Materiales-EducativosComputarizados.pdf

Tomado de http://1.bp.blogspot.com/hXw0r7PPxNU/UWJdKg9bJgI/AAAAAAAAAEI/khtA4DLcyTk/s1600/domotica+(1).jpg

Tomado de http://abertic.com/wp-content/uploads/2013/12/software_empresarial.jpg

Tomado de http://creandowikis.wikispaces.com/file/view/imagesCAYU700F.jpg/422302138/391x248/imagesCAYU700F.jpg

Tomado de https://parasitovirtual.files.wordpress.com/2010/06/modelo-en-cascada.png

Tomado de http://www.codejobs.biz/www/lib/files/images/5deff3f0871a486.jpg

Tomado de http://www.ciberaula.com/imagenes/prog2-objetos.gif

Tomado de http://1.bp.blogspot.com/_C364XNPPZOA/SSw-Ch0YvMI/AAAAAAAAAEA/nQzdWBheL9A/s400/INCREMENTAL.jpg

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