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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

REALIDAD AUMENTADA

INTEGRANTES
Maria

Laura Guzman
Diego Diaz
Camila Diaz
Ivan Pinto
Kevin Pacompia
Daniela Salinas

La Prueba de Turing

Situacin
Una

persona conviviendo con


una computadora con software
especializado para la
conversacin puede llegar a
sentir facultades humanas en
ella.

Relacin con el
Conocimiento

En alguna situacin, platicando con


SmarterChild* me pregunt si en realidad
sa mquina estaba pensando.
*SmarterChild una computadora
diseada para hacerte pasar el tiempo y
ayudarte en varias cosas al chatear con
ella por el mensajero instantneo.
Evidentemente la pregunta Qu es
pensar?, est relacionada con las
preguntas que hemos visto en clase de
Qu es creer? Qu es saber? y Qu
es conocer?.

Tratamiento
Esto

nos lleva a la prueba de Turing.


La prueba de Turing es una prueba
que supuestamente determina si
una computadora piensa, siente,
etc Prcticamente determina si
una computadora es consciente.
Para probar esto, se asume que
para determinar si piensa o no, se
debe ver que acta
indiscutiblemente cmo un humano.

Cmo?

La prueba de Turing consiste en que la computadora


junto con un humano voluntario estn ocultos de la
vista del interrogador.
El interrogador tiene que decidir cul es la mquina y
cul es el humano al simplemente hacerles
preguntas a ambos. (Chateando con ambos al
mismo tiempo)
Al interrogador no se le dar otra informacin ms
que las respuestas a sus preguntas.
El humano voluntario tratar de convencer al
interrogador de que l en realidad es el humano y el
otro es la computadora. Sin embargo la computadora
est programada para mentir y tambin tratar de
convencer al interrogador de que l es el humano.

Cmo?

Computadora

Interrogador
Humano
Voluntario

Respuesta
Si

el interrogador, despus de
una serie de preguntas, no es
capaz de identificar al humano de
la computadora, entonces la
computadora pasar la prueba.
Esto concluira con la respuesta
de que en verdad, la mquina
puede pensar.

La Duda
La

pregunta que queda es:


Por el comportamiento de una
computadora, se puede concluir
que esta piensa, o esto involucra
algo ms?

VERSIONES ALTERNATIVAS
Test

de Turing Total(TTT).
Test de Kugel(TK).
Test de Turing Invertido(TTI).
Verdadero Test de Turing
Total(VTTT).

SISTEMA INTELIGENTE
Un Sistema Inteligente es una herramienta informtica con
pericia y habilidad en la solucin de problemas. Esto es, un
sistema que posee:
(1) conocimientos y expertisia humana suficientes acerca
de un dominio particular que le permite comprender los
problemas que ocurran dentro de dicho dominio y
(2) Estrategias de anlisis: mtodos de razonamiento y/o
aprendizaje para manipular este conocimiento y resolver
tales problemas en la misma forma en que lo hara
elexperto humano (gerente, ingeniero, operario, etc).

SISTEMA INTELIGENTE
PROGRAMA DEL AGENTE INTELIGENTE,QUE ES
DESARROLLADO APLICANDO ALGUNA TECNICA DE I.A
ES UN SOFTWARE QUE INTEGRA UNO O MAS AGENTES

ASPECTOS FUNCIONALES DE UN SI
Continuamente supervisa la posible ocurrencia de problemas,
antes de afectar adversamente el funcionamiento de la
organizacin.
Convertir los datos operacionales de la empresa en informacin
til, empleando para ello ciertos algortmos de razonamiento y
aprendizaje para analizar y relacionar tales datos.
Diagnosticar la causa de un problema en tiempo-crtico y tomar
las acciones correctas para la normalizacin de las funciones
administrativas y organizacionales.
Mantener condiciones ptimas de funcionamiento y operacin.
Coordinar las actividades, manejo de informacin y toma de
decisiones respecto al funcionamiento de la empresa.

SISTEMA INTELIGENTE

BASE DE CONOCIMIENTOS
Conocimiento en el dominio, experiencia,
expertisia.
USUARIO
MAQUINA DE
INFERENCIA/RED
NEURONAL/AG.

MEMORIA DE TRABAJO (RAM)


Hechos, casos, reglas, conclusiones.

Recomendaciones,
conclusiones, casos
resueltos.

COMPORTAMIENTO INTELIGENTE
Pensar y actuar en forma racional: de manera
correcta o apropiada.
PERCEPCION RACIONAL: captar lo necesario
y suficiente.
PROCESO RACIONAL: comprender,
interpretar, analizar, predecir, adaptarse,
aprender, evolucionar, clasificar, etc.
ACTUACION RACIONAL: Hacer lo correcto o
apropiado

PORQUE NO SE APLICAN SI EN LAS EMPRESAS?

Falta de conocimiento en el rea


Temor a la tecnologa
Desconfianza e incredulidad en los beneficios de la IA
Incapacidad para identificar aplicaciones potenciales de SI
Incapacidad para definir requerimientos y restricciones de:
los negocios, IT y SI.
Incapacidad para realizar diseos adecuados de negocios
y SI.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Definicin:
Disciplina cientfico-tcnica que trata de desarrollar
sistemas capaces de comportamientos tales que,
cuando los vemos realizados por humanos, decimos
que son resultado de la inteligencia.
Objetivos
Tecnolgico: Solucionar problemas prcticos, de
importancia social, industrial, etc.
Psicolgico: Comprender mejor el funcionamiento de
la inteligencia humana
Fundamental: Estudiar los principios bsicos
imprescindibles de la conducta inteligente

AGENTE INTELIGENTE
PROCESO
INTELIGENTE
RAZONAMIENTO
LOGICO
APRENDIZAJE

PERCEPCIONES
(SENSORES)

AMBIENTE
(MUNDO REAL)

AGENTE

ACCIONES

(EFECTORES)

AGENTE INTELIGENTE
La IA se encarga de construir agentes inteligentes con:
Nivel de racionalidad
Nivel de autonoma
Una secuencia de percepciones
Un nivel de desempeo

METODOS Y TECNICAS DE IA
1. Colocando el razonamiento y experiencia de un
experto en una caja negra: SISTEMAS EXPERTOS
2. Soluciones que se adapten a cambios evolutivas:
ALGORITMOS GENETICOS
3. Sistemas que aprenden simulando el trabajo
conexionista y paralelo del cerebro: REDES
NEURONALES
4. Sistemas que manejen la ambigedad del
lenguaje natural: LOGICA DIFUSA

METODOS Y TECNICAS DE IA
5. Sistemas que razonen y aprendan basandose
en analogas: RAZONAMIENTO BASADO EN
CASOS
6. Derivando conocimiento y reglas de decisin
de datos: MAQUINAS DE APRENDIZAJE
7. Toma de decisiones basado en Data-Driven:
OLAP/DATAWEREHOUSE

AREAS DE TRABAJO DE LA IA
RECONOCIMIENTO DE PATRONES
VISION ARTIFICIAL
ROBOTICA
LENGUAJE NATURAL
MULTIMEDIA
REALIDAD VIRTUAL

PROCESO DE DESARROLLO DE UN SI

(Ingeniera del conocimiento)


ETAPA 1: Adquisicin de conocimiento
ETAPA 2: Representacin de conocimiento
ETAPA 3: Inferencia y Aprendizaje
ETAPA 4: Implementacin

APLICACIONES EN NEGOCIOS
COMO IDENTIFICAR APLICACIONES QUE
REQUIEREN DE CONOCIMIENTO INTENSIVO
FUNCIONES ORGANIZACIONALES
ACTIVIDADES O TAREAS FUNCIONALES
COMPONENTES DEL NEGOCIO
TAREAS GENERICAS

APLICACIONES EN NEGOCIOS
ORIENTADAS AL PRODUCTO
ORIENTADAS AL SERVICIO A CLIENTES
ORIENTADAS AL PROCESO
ORIENTADAS AL GESTION
ORIENTADAS AL MANEJO DE MANO DE OBRA
ORIENTADAS AL MANEJO DE LA EXPERTISIA

ROBOTICA

Robotica
Rama de la tecnologa que se encarga del
estudio del diseo y construccin de mquinas
capaces de desempear tareas realizadas por el
ser humano o que requieren del uso de
inteligencia.
Conjunto de conocimientos temas tericos y
prcticos que permiten concebir, realizar y
automatizar sistemas basados en estructuras
mecnicas poli articuladas, dotados de un
determinado grado de inteligencia y con el fin de
produccin industrial o ayuda a solucionar
diversas tareas que realiza el hombre.

HISTORIA
La

historia de la Robtica ha estado muy ligada con la


construccin de "artefactos", muchas veces por obra
de genios autodidactas que trataban de materializar el
deseo humano de crear seres semejantes a nosotros
que nos solucionaran el trabajo.

El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (que


construy el primer mando a distancia para su torpedo
automvil mediante telegrafa sin hilodrecista
automtico, el primer trasbordador areo y otros
muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en
relacin con la teora de la automatizacin de tareas
tradicionalmente asociadas a los humanos.

Si

algn autor ha influido sobre manera en la


concepcin del universo de los robots de ficcin,
ste ha sido sin duda alguna Isaac Asimos. El
Oxford English Dictionary reconoce a Asimos
como inventor de la palabra "robtica" y,
aunque todos conocemos la facilidad de los
anglfonos para inventar palabras nuevas, no
por ello tiene mucho mrito.
A sus 22 aos Issac escribi su cuarto relato
corto sobre robots. El crculo vicioso. En boca de
unos de sus personajes plante lo que
consideraba
axiomas
bsicos
para
el
funcionamiento de un robot.

Tres reglas fundamentales de la robtica


Ningn

robot puede hacer dao a un ser


humano, o permitir que se le haga dao por
no actuar.
Un robot debe obedecer las rdenes dadas
por un ser humano, excepto si stas rdenes
entran en conflicto con la primera ley.
Un robot debe proteger su propia existencia
en la medida en que est proteccin no sea
incompatible con las leyes anteriores.
En definitiva, las famosas leyes de Asimos son
aplicables a un universo donde los robots son
seres inteligentes.

TIPOS DE ROBOTS

Segn

su cronologa:
1. Generacin: Sistemas mecnicos multifuncionales
con un sencillo sistema de control, bien manual, de
secuencia fija o de secuencia variable.
2. Generacin: Robots de aprendizaje. Repiten una
secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano.
3. Generacin: Robots con control sensorizado. El
controlador es una computadora que ejecuta las rdenes
de un programa y las enva al manipulador para que
realice los movimientos necesarios.
4. Generacin: Robots inteligentes. Poseen sensores
que envan informacin a la computadora de control sobre
el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente
de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

Losrobots

que se utilizan para la


realizacin de trabajos
automticos y son controlados
por medio de computadoras, son
entidades virtuales o mecnicas.

Se

puede hablar de los


siguientes:

Androides:estos

artilugios se parecen
y actan como si
fueran seres
humanos. Este tipo
de robots no existen
en la realidad, por lo
menos por el
momento, sino que
son elementos

Mviles:estos

robots
cuentan con orugas, ruedas
o patas que les permiten
desplazarse de acuerdo a la
programacin a la que
fueron
sometidos.
Los
mviles son utilizados en
instalaciones industriales, en
la mayora de los casos para
transportar la mercadera en
cadenas de produccin as
como tambin en almacenes

Industriales:los

robots de
este
tipo
pueden
ser
electrnicos o mecnicos y
se los utiliza para la
realizacin de los procesos
de
manipulacin
o
fabricacin
automticos.
Tambin se les llama robots
industriales
a
aquellos
electrodomsticos
que
realizan simultneamente
distintas operaciones.

Mdicos:bajo

esta categora
se incluyen bsicamente las
prtesis para disminuidos
fsicos. Estos robots lo que
hacen es suplantar a aquellos
rganos
o
extremidades,
realizando sus funciones y
movimientos.
Algunos
destinados a la realizacin de
intervenciones quirrgicas.

Teleoperadores:estos

robots son controlados


de manera remota por
un operador humano. A
estos artilugios se los
utiliza en situaciones
extremas
como
la
desactivacin de una
bomba o bien, para
manipular
residuos
txicos.

De acuerdo a su arquitectura, los robots pueden


clasificarse en:
Poliarticulados:Diseados

para mover sus terminales con


limitada libertad y de acuerdo a ciertos sistemas de coordenadas.
Estos robots son ideales para cuando se precisa abarcar una amplia
zona de trabajo.

Mviles:

Diseados para desplazarse, ya sea utilizando un sistema


locomotor rodante o bien, mediante plataformas o carros. Estos se
trasladan utilizando sensores que reciben informacin del entorno o
bien, por telemandos.

Androides:

estos robots buscan imitar de manera parcial o total la


el comportamiento y forma del ser humano. Se los usa para la
experimentacin y el estudio.

Zoomrficos:

la locomocin de estos robots imita a la de distintos


animales y se los puede dividir en caminadores y no caminadores.
Resultan tiles para la exploracin volcnica y espacial.

GRADOS DE LIBERTAD
Los

grados de libertad tambin llamados DOF por sus siglas


en ingls (degree of freedom) hacen referencia a la cantidad
de movimientos independientes que se pueden realizar. Es
decir, un grado de libertad es la capacidad de moverse a lo
largo de un eje (movimiento lineal) o de rotar a lo largo de un
eje (movimiento rotacional). Por ejemplo, un automvil posee
3 grados de libertad, 2 de posicin y 1 de orientacin.

Seis

grados de libertad que se refiere al movimiento en un


espacio tridimensional, es decir, la capacidad de moverse
hacia delante/atrs, arriba/abajo, izquierda/derecha
(traslacin en tres ejes perpendiculares), combinados con la
rotacin sobre tres ejes perpendiculares ( Cabeceo, Alabeo).

El

movimiento a lo
largo de cada uno de
los
ejes
es
independiente de los
otros, y cada uno es
independiente de la
rotacin
sobre
cualquiera de los ejes,
el
movimiento
de
hecho tiene seis grados
de libertad.

Sistemas expertos (SE)

Se

puede entender como una


rama de lainteligencia artificial,
donde el poder de resolucin de
un problema en un programa de
computadora viene del
conocimiento de un dominio
especfico. Estos sistemas imitan
las actividades de un humano
para resolver problemas de
distinta ndole (no
necesariamente tiene que ser de

En SE se basa:
Conocimiento declarativo
(hechos sobre objetos,
situaciones).
Conocimiento de control
(informacin sobre el
seguimiento de una accin).

Componentes
Base

de conocimientos.
Base de hechos (Memoria de
trabajo).
Motor de inferencia.
Subsistema de explicacin.
Interfaz de usuario.

Ventajas
Permanencia
Replicacin
Rapidez
Bajo

costo
Entornos peligrosos
Fiabilidad

Sistemas expertos en
diagnosticos medicos

La

medicina es un rea en donde se requiere de


mucho entrenamiento para ser un especialista,
adems, cuando existe una amplia diversidad de
enfermedades, los sntomas pueden ser confusos
cuando se busca determinar rpidamente un
diagnstico oportuno, que puede significar la
sobrevivencia o la muerte del paciente.
Capazde almacenar el conocimiento de un experto en
una especialidad determinada y limitada, y a su vez
de solucionar problemas mediante la induccindeduccin lgica. Los sistemas expertos son
programas de computacin que capturan
elconocimiento de un experto y tratan de imitar su
proceso de razonamiento cuando resuelven los
problemas en un determinado dominio

MYCIN

Es un Sistema Experto para la


realizacin de diagnsticos en el
rea de la medicina, iniciado por Ed
Feigenbaum y posteriormente
desarrollado por E. Shortliffe y sus
colaboradores. Su funcin es la de
aconsejar a los mdicos en la
investigaciny determinacin de
diagnsticos en el campo de las
enfermedades infecciosas de

ACE

(Automatic Cable Expertise)


Es un sistema experto basado en reglas de
razonamiento hacia delante, concebido para asistir a
los tcnicos de las compaas telefnicas
americanas en el mantenimiento de la planta
exterior y bucles de abonos.
Se trata de un sstema automatico e anlisis que
interacciona con una base de datos convencional en
la que se recogen registros de las actividades de
mantenimiento de la planta exterior. Su uso permite
tanto localizar averias como planificar trabajos de
mantenimietno, asi como tambin ayuda a adoptar
decisiones sobre la modernizacin y ampliacin de
la red

Deteccin de metales
Un

detector de metales es el equipo


electronico que mediante la transmision
de un campo electromagnetico o por una
serie de impulsos electromagnticos
desde la bobina (que hace las veces de
antena de transmision y recepcion de la
seal) es capaz de detectar objetos
metlicos.
Se
usan
en
seguridad,
bsqueda de minas o en busquedad e
objetos metalicos enterrados, ya sea por
arqueologos o por aficionados.Usando un
detector de metales de DRS

El

fundamento
cientifico
y
tecnologico para la operacion de
los detectores de metales esta
firmemente establecido, por lo
que su fiabilidad es muy alta.

Ejemplos:
Bsqueda

de Monedas: Hay
detectoaficionados cuyo objetivo
principal es encontrar monedas
modernas o antiguas de oro o
plata y tambin existe un tipo de
detector
de
metales
especializados
en
buscar
monedas.

Deteccin

de metales en general:
es muy similar a la bsqueda de
monedas excepto que se busca
cualquier tipo de objeto metlico
de algn inters. Algunos
detectoristas estn dedicados a
la preservacin de artefactos
histricos. Monedas, balas,
botones, cabezas de hacha, y las
hebillas son slo algunos de los
objetos que se encuentran

Prospeccin,

los que se dedican a


esto estn buscando metales
preciosos como el oro y la plata
en sus formas naturales, como
pepitas o escamas.

Deteccin

en las playas, principalmente con


el objetivo de buscar monedas prdidas y
joyas en una playa. Este modo de deteccin
puede ser tan simple o tan complicado
como se desee. Algunos detectoaficionados
analizan los movimientos de las mareas,
tambin hay otros que peinan el terreno en
un patrn especifico (grillado) y otros que
no siguen ningn patrn, sino que peinan el
terreno aleatoriamente con la esperanza de
que al cubrir ms terreno podrn hacer mas
hallazgos.

Diagnstico y fallas mecnicas


Problemas

de Operario: Ocurren debido al uso


incorrecto por parte de la persona que utiliza
el equipo. Uno de los motivos es la falta de
conocimiento adecuado del funcionamiento
del equipo, que en ocasiones lleva a suponer
que opera incorrectamente., cuando en
realidad no existen problemas de
funcionamiento como tal.
Errores en la construccin: Bajo esta categora
se agrupan todos aquellos problemas
relacionados con el diseo y la
implementacin de la primera unidad o
prototipo.

Fallas

en el suministro de
potencia: Es una de la fallas mas
frecuente, proviene de la fuente
de potencia. En esta parte se
manejan corrientes y voltaje
apreciables, adems de
temperaturas elevadas, los
componentes de la fuente estn
sujetos a esfuerzos elctricos y
trmicos que pueden conducir a
fallas en sus componentes.

Falla

de componentes del
circuito: Una de las causas mas
frecuentes de fallas en equipos
digitales proviene de la fuente de
potencia. Debido a que en esta
parte del equipo se manejan
corrientes y voltajes apreciables,
adems de temperaturas
elevadas, los componentes de la
fuente de potencia estn sujeto a
esfuerzo elctrico y trmico que

Problemas

de temporizacin: Es
uno de los problemas ms difcil
de diagnosticar se relaciona con
la correcta temporizacin de los
circuitos. Parmetros como la
frecuencia del reloj, los retrasos
de propagacin y otras
caractersticas relacionadas, son
de mucha importancia para la
adecuada operacin de los
equipos digitales.

Problemas

debidos a Ruidos: El ruido


elctrico es una fuente potencial
importante de problemas en los circuitos
digitales. Ruido: Es toda seal extraa que
dentro del equipo puede ser causa de
operacin incorrecta. Las seales de ruido
pueden provenir de transitorios en las
lneas de corriente alterna o de campo
magntico o elctrico originados en
equipos aledaos, as como de
interferencias debidas a transmisiones de
radio o de televisin.

Efectos

ambientales: A esta clase pertenecen


todos aquellos problemas derivados del efecto
ambiente en el que opera el equipo. Por otra
parte, la acumulacin de grasas, polvo,
qumicos o abrasivos en el aire puede
ocasionar fallas de funcionamiento. Las
vibraciones excesivas tambin puede ser causa
frecuente de problemas.
Todo lo anterior puede introducir defectos
mecnicos tales como corrosin de conectores,
alambres quebrados o contactos de
interruptores con exceso de acumuladores que
impiden su accionamiento normal.

Problemas

mecnicos: Son todos


aquellos que surgen debido a
desperfectos en componentes de
tipo mecnico tales como:
Interruptores, conectores, relevos
y otros. Esto por lo general, son
mucho ms susceptibles de
aparecer que la falla misma de
componentes electrnicos, tales
como los circuitos integrados.

VISIN ARTIFICIAL
Visin

es empleada para la
obtencin de informacin visual
de espacios fsicos.
Las disciplinas cientficas
emplean cuestiones graficas para
transmitir conceptos.
En el ao 1826 el qumico
francs Niepce (1765-1833) llev
a cabo la primera fotografa

Primera fotografa:

Campo

de la inteligencia artificial, que


mediante la utilizacin de las tcnicas
adecuadas, permite la obtencin,
procesamiento y anlisis de cualquier
tipo de informacin especial obtenida a
travs de imgenes digitales.
Los dos pilares del sistema fsico de la
visin artificial son: el sistema de
formacin de las imgenes y el sistema
de procesamiento de stas

OBJETIVOS:

La

deteccin, segmentacin, localizacin y reconocimiento


de ciertos objetos en imgenes.

La evaluacin de los resultados.

Registro de diferentes imgenes de una misma escena u


objeto.

Seguimiento de un objeto en una secuencia de imgenes.

Mapeo de una escena.

Estimacin de las posturas tridimensionales de humanos.

Bsqueda de imgenes digitalespor su contenido.

PRINCIPALES APLICACIONES EN LA INDUSTRIA:


Identificacin

e inspeccin de objetos.
Determinacin de la posicin de los objetos en el espacio.
Establecimiento de relaciones espaciales entre varios
objetos.
Determinacin de las coordenadas importantes de un
objeto.
Realizacin de mediciones angulares.
Mediciones tridimensionales.

Aplicaciones de la visin
artificial:

ETAPAS DE UNA APLICACIN EN VISIN


ARTIFICIAL:
Construccin

del sistema de formacin de las

imgenes
Preprocesamiento
Segmentacin
Representacin y descripcin
Reconocimiento e interpretacin

CAMARAS
Su

funcin es capturar la imagen proyectada en


el sensor, para poder transferirla a un sistema
electrnico.
Las cmaras utilizadas en visin artificial
requieren de una serie de caractersticas que
permitan el control del disparo de la cmara para
capturar piezas que pasan por delante de ella en
la posicin requerida

SE CLASIFICAN EN FUNCIN DE:


La tecnologa del elemento sensor
Cmaras de tubo: Se basan en la utilizacin de un
material fotosensible que capta la imagen, siendo
leda por un haz de electrones.

Cmaras

de estado slido CCD: Se basan en


materiales semiconductores fotosensibles para
cuya lectura no es necesario un barrido electrnico
estas son ms pequeas que las de tubo.

La disposicin fsica
Cmaras

lineales: Construyen la imagen lnea a lnea


realizando un barrido del objeto junto con un
desplazamiento longitudinal del mismo. Las cmaras
lineales utilizan sensores que tienen entre los 512 y
8192 pixeles, con una longitud lo ms corta posible y
gran calidad de imagen. Su utilizacin est muy
extendida para la inspeccin de objetos de longitud
indeterminada, tipo telas, papel, vidrio, planchas de
metal, etc.

Cmaras

matriciales: Se basan en un sensor CCD


matricial, lo que permite el anlisis de imgenes
bidimensionales. El sensor cubre un rea que
est formada por una matriz de pixeles. Los
sensores de las cmaras modernas son todos de
tecnologa CCD formados por miles de diodos
fotosensibles posicionados de forma muy precisa
en la matriz.
Cmara matricial de
768x494

SOFTWARE:
La

base del software de un sistema de visin es la


interpretacin y anlisis de los pxeles. El
resultado final puede ser, desde la medida de una
partcula, a la determinacin o lectura de una
serie de caracteres, pasando por cualquier otro
proceso que podamos imaginar sobre las
imgenes.

Como ejemplo tenemos al software OpenCV que es una biblioteca libre de


visin artificial originalmente desarrollada porIntel. Tiene estructuras bsicas
de datos para operaciones con matrices y procesamiento de imgenes.
Permite visualizar datos muy sencillamente y extraer informacin de
imgenes y vdeos. Tiene funciones de captura y presentacin de imgenes.

Software que permite la identificacin de


objetos y caracteres:

SISTEMAS INTEGRADOS:
Se denomina sistema de visin integrado al que
incorporan el software y todo el hardware
necesario en un mismo sistema. Lo forman un
conjunto de componentes de pequeas
dimensiones preparados para poder ser
instalados en cualquier aplicacin de visin, con
los mnimos requisitos de programacin.
Tipos :
Cmaras inteligentes

Sistema de visin multicmara

Ejemplos

de aplicaciones:

Verificacin de botellas con etiqueta Identificacin de cdigos de barra

REALIDAD VIRTUAL

Es

un sistema tecnolgico que


pretende simular las percepciones
sensoriales de forma que el usuario
las tome como reales. Para ello se
define lo virtual como algo que
percibimos pero que no se
corresponde con la realidad en ese
espacio-tiempo (espejismo,
grabacin virtual, pelcula...). Si
queremos que un usuario perciba
algo virtual como real
necesitaremos una interfaz que lo
simule en tiempo real y le permita

Tipos de realidad virtual


La

inmersiva
Se basa en la
simulacin de un
ambiente
tridimensional el
cual el usuario
percibe a travs de
estmulos
sensoriales.
La no inmersiva
Opta por la

Las tres I(ies) y otras caractersticas


de la realidad virtual
Inmersin
Interaccin
Imaginacin
Presencia
Punto

de Observacin
Navegacin
Manipulacin

Elementos de un sistema de
Realidad Virtual
ENTRADA

DE DATOS. Realiza un
seguimiento del usuario y su
interaccin con el entorno virtual
(guantes de datos, ratones 3D,
trackers, etc.).

SALIDA

DE DATOS. Realimenta los


dispositivos sensoriales del usuario:
sonido, vdeo (HMD), tacto (guantes
de datos),CAVE

MOTOR

DE REALIDAD. Mquina que


alberga el software donde se crear
el mundo virtual. Necesita un
hardware acorde con la calidad de
RV que se requiera. Normalmente se
trata de estaciones grficas de gran
desempeo.
SOFTWARE RV. Lenguajes, libreras y
sistemas autorizados que se usan
para implementar interfaces
completas para diferentes mundos
virtuales

Tecnologas Necesarias
Principales:

- Dispositivos de visualizacin que sumerjan al usuario en el mundo


virtual y que bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.
- Sistema de renderizado de imagen que genere las imgenes para que
el usuario las perciba como siempre cambiantes
- Sistema de rastreo que siga de forma continua la posicin y orientacin
del usuario.
- Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los
modelos del mundo virtual, y que permita que estos sean detallados y
realistas.
Secundarias:
- Sonido en 3D que simule las posibles percepciones de los sonidos en el
mundo fsico.
- Simular sensaciones hpticas a los sentidos kinestticos, esto es,
simular sensaciones basadas en el contacto a otros sentidos adems de
los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio.
- Dispositivos a travs de los que el usuario pueda interaccionar con los
objetos del entorno virtual, como los guantes de datos.
- Tcnicas de interaccin que sustituyan las interacciones posibles en el
mundo real.

Los usos actuales mas frecuentes de la


realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas,
soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la
simulacion de operaciones
- CAD (diseos asistido por ordenador).
Permite ver e interactuar con objetos antes de
ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtual (museos,
tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia,
aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de
entretenimiento.

https://www.youtube.com/watch?
v=Fwy3mUI3QL8

Realidad Aumentada
Qu

es la RA y en que se diferencia
de la Realidad Virtual
Mientras que en la realidad virtual el
mundo real desaparece, en la realidad
aumentada este continua presente y
adems es enriquecido con nueva
informacin. A travs de un dispositivo
que cuente como mnimo con la
combinacin de una cmara y una
pantalla, dicho dispositivo se encarga
de agregar informacin adicional.

EJEMPLOS BSICOS:
Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos
puede informar de lugares que podemos visitar y a
que distancia estamos de los mismos.
Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el
que hay dibujado una figura geomtrica simple, el
software puede recrear un objeto virtual y este ser
aadido a la realidad para ser observado. Existen en la
actualidad aplicaciones tiles en marcha que van
desde los juegos, a probadores de relojes.
Educacin: Por ejemplo, al visitar un museo podemos
visualizar un cuadro o una escultura a travs del
dispositivo que estemos utilizando y este nos ofrecer
informacin en pantalla acerca del autor, fecha, estilo,
etc.
Medicina: A un cirujano le puede aportar informacin
til en tiempo real, como por ejemplo el nmero de
latidos, temperatura, bordes de un tumor, entre otras.

Hardware
Para poder utilizar la Realidad Aumentada es
necesario un dispositivo que cuente con:
Sistema de Visualizacin: Por lo general una
pantalla que est situada en un dispositivo de
mano, como por ejemplo un Smartphone, o
montada en un casco o gafas.
Dispositivo de entrada: Como mnimo ha de
contar con una cmara, aunque resulta til disponer
de algn dispositivo que nos situ en el espacio con
6 grados de libertad, como por ejemplo un GPS.
Otros dispositivos de utilidad son los compases de
estado slido, los giroscopios, y los acelermetros.
CPU: Es necesario un potente procesador para
poder manejar y modificar el video en tiempo real.

Segn Autores
La

definicin creada por Paul


Milgram y Fumio Kishino en 1991
llamada Milgram-Virtuality
Continuum dice que entre un
entorno real y uno virtual puro esta
la llamada la realidad mixta, y esta
se subdivide en dos, la Realidad
Aumentada (ms cercana a la
realidad) y la Virtualidad Aumentada
(ms prxima a la virtualidad pura).

Segn Autores
La definicin aportada por Ronald
Azuma en 1997, que acota a la
Realidad Aumentada a la que
cumple estos tres requisitos:
Combinacin de elementos
virtuales y reales.
Interactividad en tiempo real.
Informacin almacenada en 3D.

Paginas Web relacionadas con la RA


ARToolkit: biblioteca GNU GPL que permite la creacin de

aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado


originalmente por Hirokazu Kato en 1992 y fue publicado por
el Hit Lab de la Universidad de Washington.
ATOMIC

Authoring Tool es un software Multi-

plataforma para la creacin de aplicaciones de realidad


aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue desarrollado para no-programadores, y
permite crear rpidamente, pequeas y sencillas
aplicaciones de realidad aumentada.
ATOMIC

Web Authoring Tool: es un proyecto hijo de

ATOMIC Authoring Tool que permite la creacion de


aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
cualquier sitio web.

Cronologa de la RA
1992: Tom Caudell crea el trmino Realidad
Aumentada.
1991: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree
Seligmann primera utilizacin de un sistema de
realidad aumentada en un prototipo, KARMA,
presentando en la conferencia de la interfaz
grfica. Ampliamente citada en la publicacin
Communications of the ACM al siguiente ao.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolkit en el
HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese ao.

Cronologa de la RA
2000: Bruce H. Thomas desarrolla
ARQuake, el primero juego al aire libre
con dispositivos mviles de Realidad
Aumentada, y se presenta en el
International Symposium on Wearable
Computers.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe
Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo
que la Realidad Aumentada llega al
navegador Web.

Niveles de la RA
Lens-Fitzgerald, propone una clasificacin
en cuatro niveles (de 0 a 3):
Nivel 0 (Physical World Hyper Linking).
Las aplicaciones hiperenlazan el mundo
fsico mediante el uso decdigos de
barrasy 2D (por ejemplo, loscdigos
QR). Dichos cdigos solo sirven
comohiperenlacesa otros contenidos,
de manera que no existe registro
alguno en 3D ni seguimiento de
marcadores.

Niveles de la RA
Nivel

1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan


marcadores imgenes en blanco y negro, cuadrangulares
y con dibujos esquemticos, habitualmente para el
reconocimiento de patrones 2D. La forma ms avanzada
de este nivel tambin permite el reconocimiento de objetos
3D.
Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso
de los marcadores por elGPSy labrjulade
losdispositivos mvilespara determinar la localizacin y
orientacin del usuario y superponer puntos de inters
sobre las imgenes del mundo real.
Nivel 3 (Augmented Vision). Estara representado por
dispositivos comoGoogle Glass,lentes de contactode alta
tecnologa u otros que, en el futuro, sern capaces de
ofrecer una experiencia completamente contextualizada,
inmersiva y personal.

Aplicaciones
Proyectos

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