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GIL + SCRUM

DIGITAL LEARNING DAY 2016


OCTOBER 29TH

AGENDA

right 2014 The Nielsen Company. Confdential and proprietary.

gil

Porque
estamos
aqu?

SCRUM
Roles,
Artefactos y
Actividades
SCRUM en
Tu Vida
2

METODOS GILES

Copyright 2014 The Nielsen Company. Confdential and proprie

DEFINICION
Dicciona
rio

Uso
Modern
o

GIL
Capaz de moverse con ligereza y
facilidad
Un grupo de mtodos de desarrollo
de software en los cuales los
requisitos y las soluciones
evolucionan a travs de la
colaboracin entre la autoorganizacin, equipos
multifuncionales. Promueve la
planificacin adaptable, el
desarrollo evolutivo, la entrega
temprana, la mejora continua, y
anima la respuesta rpida y flexible

Source: Dictionary from www.merriam-webster.com | Modern Application from: wn.wikipedia.org

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FUNDAMENTAL TENETS OF AGILE


Cliente Comprometido
Proyecto Time-boxed con scope variable
Desarrollo interactivo
Sashimi Enfoque user story
Cross-functional teams
Auto-organizacin

GIL
PRINCIPI
OS

Confanza
Transparencia
Inspeccione & Adapte (emprica)
Planifcacin continua con detalles justo a
tiempo
5

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El mtodo ms eficiente y eficaz de transmitir informacin desde y dentro de un equipo de desarrollo es la comunicacin cara a cara

GIL METODOS 12 PRINCIPIOS


1. Nuestra mxima prioridad es satisfacer al cliente a travs de la
entrega temprana y continua de software valioso.
2. Bienvenido los requisitos cambiantes, incluso tarde en el
desarrollo. Procesos giles aprovechan el cambio para obtener
ventajas competitivas del cliente.
3. Entregar software de trabajo (prototipos) con frecuencia,
desde un par de semanas a un par de meses, con una preferencia
a la escala de tiempo ms corto.
4. Los equipos de negocios y desarrolladores deben trabajar
juntos todos los das durante todo el proyecto.
5. Construir proyectos alrededor de individuos motivados. Darles el
medio ambiente y el apoyo que necesitan, y confan en ellos para
hacer el trabajo.
6. El mtodo ms eficiente y eficaz de transmitir informacin desde
y dentro de un equipo de desarrollo es la comunicacin cara a
cara
.

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AGILE METHODS 12 PRINCIPLES


7. Trabajar software / prototipo es la principal medida de xito.
8. Procesos giles promueven el desarrollo sostenible. Los
patrocinadores, los desarrolladores y los usuarios deberan ser
capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
9. La atencin continua a la excelencia tcnica y el buen diseo
mejora la agilidad.
10. Simplicidad - el arte de maximizar la cantidad de trabajo no
realizado - es esencial
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos emergen de
equipos de auto-organizacin.

12. A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cmo ser


ms eficaz, melodas y ajusta su comportamiento en
consecuencia.
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TASAS DE ADOPCION DE GIL


Agile es ahora
"corriente principal"

En 2009, el 35% de los


proyectos de software
utiliza mtodos giles

En 2014, el 94% de los


proyectos de software
utiliza mtodos giles

Sources:
Gartner: 2012 and 2009 report by Thomas Murphy and David Norton
Forresters/Dr. Dobbs Global Developer Technographics Survey, Q3, 2009, 1298
respondents
VersionOne 8th Annual State of Agile Survey, 3,501 participants, 2013

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VENTAJAS GILES
Los proyectos giles son 37% ms
rpidos al mercado que el promedio
de la industria
Los proyectos giles experimentaron
un aumento del 16% de la
productividad comparado con el
promedio de la industria
Los proyectos giles tienen precios
de defecto estables a pesar de
horarios comprimidos

Source: QSM Associates, study of 7,500+ projects


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SCRUM OVERVIEW

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DEFINICION
SCRUM
Dicci
onar
io

En el rugby, un modo de comenzar el juego otra


vez en el cual los jugadores de cada equipo
vienen juntos y tratan de conseguir el control de
la pelota empujando el uno contra el otro y
usando sus pies cuando la pelota es lanzada
entre ellos.

SCRUM es una metodologa gil de gestin de


proyectos cuyo objetivo primordial es elevar al
mximo la productividad de un equipo. Reduce al
Uso mximo la burocracia y actividades no orientadas
Mod a producir software que funcione y produce
erno resultados en periodos muy breves de tiempo
(cada 30 das), por medio de iteraciones o
Sprints.I deal para proyectos con un rpido
cambio de requerimientos.
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SCRUMS FRAMEWORK
Roles
Product Owner
Scrum Master
Development Team

Artefactos
Product Backlog
Sprint Backlog

Sprint 2-4
Semanas
Product
Increm
ent

Product Increment

Actividades
Product Backlog
Refnement
Sprint Planning
Daily Scrum

release

Sprint Review
Sprint Retrospective

Target
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QUE ES UN SPRINT?

Es la base del desarrollo Scrum.


Su duracin mxima es de 30 das.

Se llevan a cabo las tareas preestablecidas y no se puede modifcar el


trabajo acordado en el backlog.

Slo el ScrumMaster puede abortar un


sprint si lo considera no viable por alguna
de las sgtes. razones:
Las circunstancias del negocio han
cambiado.
La tecnologa acordada no funciona.
El equipo ha tenido interferencias.

2a4
semanas

Sustainable Pace
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COMO FUNCIONA

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THE SCRUM TEAM: 3 SCRUM ROLES


OFICIALES
Product
Owner

ScrumMaster

Team

The customer voice

The team compass

The producers

Scrum
Scrum Master
Master

Propietario
Propietario del
del producto
producto
Representa a todos los
interesados en el
producto final.
Sus reas de
responsabilidad son:

Financiacin del
proyecto
Requisitos del sistema
Retorno de la inversin
del proyecto
Lanzamiento del
proyecto

Responsable del
proceso Scrum

Formacin y
entrenamiento del
proceso
Incorporacin de
Scrum en la cultura
de la empresa
Garanta de
cumplimiento de
roles y
responsabilidad

Equipo
Equipo de
Responsable
transformar la pila del
sprint (Sprint Backlog)
en un incremento de la
funcionalidad del
software

Autogestionado
Autoorganizado
Multifuncional

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HISTORIAS DEL USUARIO- EL SALTO DE


FE
Traditional

Agile

vs.

User Stories

+
Conversations
Historias de usuario son una breve descripcin informal de
una accin de extremo a extremo que el sistema debe
realizar para cumplir con el objetivo.
Capturan la esencia de la exigencia
Se basan en conversaciones para completar los detalles y
obtener claridad
SALTO DE FE: Captando la esencia del requisito ms
colaboracin se logra mejor comprensin de los requisitos, por
lo tanto mejores productos..

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3 OFFICIAL SCRUM ARTIFACTS


Product
Backlog

Sprint List

Product
Increment

The what

The how

The result

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1. PRODUCT BACKLOG (TO-DO LIST)


Pila
Pila de
de producto
producto
Listado con los requisitos del sistema
Es responsabilidad del dueo del producto
Contenido
Priorizacin
Disponibilidad
Nunca llega a ser una lista completa y defnitiva
El empleado para planifcar el proyecto es slo una estimacin
inicial de requisitos
Es un documento dinmico que incorpora constantemente las
necesidades del sistema
Se mantiene durante todo el ciclo de vida (hasta la retirada del
sistema).

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EXAMPLE PRODUCT BACKLOG


Priorit
y
1
2
3
4
5

6
7
8
9

10
11
12
13
14
15
16

Description
User login
Establish development environment
Display main window
Record video
Connect to video feeds

Change video feeds


Pan camera
Zoom camera
Research competition

Tile video feeds onto single screen


Attach video to email
Confgure system
Playback video
Develop user's guide
Modify user
Exit app - prompt for save changes

Estima
te
Sprint
2
13
8
40
8

13
4
5
20

40
40
20
13
40
3
3

1
1
1

Lists all work


items
Includes relative
estimates from
team
Prioritized 1 n

20

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2. SPRINT BACKLOG
Pila
Pila del
del sprint
sprint
Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint y
lograr al fnal del mismo un incremento de la funcionalidad.
Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una duracin
comprendida entre las 4 y las 16 horas de trabajo.
Las de mayor duracin deben intentar descomponerse en sub-tareas de
ese rango de tiempo.

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SPRINT BACKLOG
Who

Remaini
Estimate
ng
(Hours) (Hours)

Description

Notes

User login

Chris

Login window

John

Verify login id is correct

16

i/f with Security system

John

Verify password is correct

16

12

i/f with Security system

24

Log occurrence to "watch file"

Chris

Hide password

Alert and log if incorrect


Block after 3 incorrect tries

Launch main window if correct

Establish development
environment

Mona

Mark

Identify server
Procure and install IDE for each team
member

80

80

Eclipse?

Decide source code repository

40

20

Display main window

Bala, Tim
Tim

Query DB for video connections

32

Bala to do DB arch

Establish connections

16

16

Display sub-tiles according to user config

64

64

Research competition

Identify main competitors

Paul

Amy

40

40

120

80

Document and share market differentiators

80

80

Brief marketing and sales teams

16

638

476

43

43

Gap analysis

Total hours

Total relative points from product backlog

At a glance:
Tracks who is working
what
Tracks what is done,
in work, and not
started yet
From Product Backlog

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SPRINT BACKLOG TASK BOARD


Story

Selected from To-Do List

Task breakdown

Team members move the Tasks to In


Progress and Done within the
Iteration
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3. PRODUCT INCREMENT

La entrega valiosa

Producto resultante del trabajo en equipo

Incremental puede construir sobre ltimas


entregas de Sprint

Demostrado en la revisin de Sprint


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SCRUM MEETINGS

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4 REUNIONES OFICIALES DE SCRUM


Sprint Planning

Sprint Review

The plan

The result

Sprint
Retrospective

Daily
Standup

The analysis

The sync
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1. SPRINT REUNIONES DE PLANIFICACION


Objetivo de la reunin
Ajuste el objetivo del siguiente sprint y determinar las
tareas de trabajo

PO presenta To-Do List (todo el equipo est


presente)
Equipo hace preguntas de aclaracin
Equipo determina las tareas de trabajo y
estima esfuerzo
Equipo acepta el Sprint Backlog

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2. SPRINT REVIEW MEETING


Revisin
Revisin del
del sprint
sprint
Reunin del equipo, Scrum Manager, propietario del producto con todas
las personas implicadas en el proyecto (gallinas).
Duracin mxima: 4 horas.
Finalidad: presentar al propietario del producto y a las gallinas las
nuevas funcionalidades implementadas.
Las funcionalidades no implementadas no se presentan.
En la reunin, los miembros del equipo muestran las nuevas
funcionalidades.
Al fnal de la reunin se interroga individualmente a todos los
asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y
mejora, y su relevancia.
El propietario del producto trata con los asistentes y con el equipo
las posibles modifcaciones en la pila de producto.

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3. SPRINT RETROSPECTIVE MEETING

Reunin
Reunin retrospectiva
retrospectiva

Acuden el equipo y el Scrum Master, y opcionalmente el


Propietario del Producto.
Todos los miembros del equipo responden a dos preguntas:
Qu cosas fueron bien en el ltimo sprint?
Qu cosas se podran mejorar?
El Scrum Manager anota todas las respuestas
El equipo prioriza las mejoras posibles
El Scrum Manager no proporciona respuestas, sino que
ayuda al equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con
Scrum.
Las acciones de mejora localizadas que se puedan
implementar en el prximo Sprint deben introducirse en la
pila de producto como elementos no funcionales.

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4. DAILY STANDUP
Reunin
Reunin diaria
diaria

Reunin del equipo con duracin mxima de 15 minutos.


Todos los das en el mismo sitio y a la misma hora.
Se recomienda que sea la primera actividad del da.
Deben acudir todos los miembros del equipo.
Moderada por el Scrum Manager, que pregunta a todos los asistentes
Cul ha sido el trabajo realizado desde la ltima revisin diaria?
Cul es el trabajo previsto para hoy?
Hay algo que necesitas, o que te impide realizar el trabajo previsto?
No se permite entrar en divagaciones o salirse del guin.
Slo habla la persona que informa de su trabajo, el resto escucha y no hay
lugar para otras conversaciones.
Cuando un miembro informa de algo de inters para otros, o necesita ayuda
de otros, estos se renen al terminar la revisin diaria.
Las gallinas no pueden intervenir ni distraer, y el Scrum Master puede
limitar el nmero de gallinas asistentes si lo considera oportuno.

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COMO SER MS GIL EN SU VIDA

Registrarse. Un scrum diario es una faceta popular de muchos equipos giles. Se


permite a los equipos para obtener una perspectiva cotidiana de dnde se
encuentran en su trabajo y lo bien que sus esfuerzos se dirigen. La mejor parte de
un scrum diario es que es corto, dulce, organizada y enfocada hacia adelante.

Recopilacin de piezas. Cuando un equipo gil tiene un proyecto, la meta no es


para terminar el producto en una carrera de velocidad. Establezca metas a corto
plazo y los puntos de medicin para trabajar hacia. Esto hace que el proyecto
menos desalentador y defectos ms fcil de arreglar

Celebrar. Reflexione sobre su xito. Reflexionar sobre sus fracasos, tambin, pero
aprender de aquellos y seguir adelante. Tomar el sol en su xito por un momento.
En las metodologas giles, es importante tomar una vuelta de la victoria, porque
siempre hay un nuevo sprint, no importa si es con este producto o el siguiente

Recalibre expectativas. Si usted entiende lo que realmente signifca ser gil,


entonces vas a entender que la vida te lanza bolas curvas, y la informacin
disponible va a cambiar a medida que y hacer crecer el proyecto. El hecho de que
no se puede cumplir con la totalidad de su meta no signifca fracaso. Slo signifca
sus expectativas y metas originales pueden haber sido poco realista. Pero ten
cuidado, esta nueva agilidad no le da permiso para convertirse contento con
incompletas esfuerzos signifca que tienes permiso para aceptar y adaptarse a sus
expectativas

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Gracias

GRACIAS
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