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1. Nuevas tecnologas.

Cambios tecnolgicos,
sociales y culturales de las ltimas dcadas
La presencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en la sociedad, como la preocupacin por su ingreso al
sistema educativo es un dato innegable de los ltimos aos. Su impacto ha
producido una suerte de revolucin en la economa, la poltica, la sociedad
y la cultura, que fue transformando las formas de producir riqueza, de
interactuar socialmente, de construir identidades y en la produccin y
circulacin del conocimiento.

La revolucin en las comunicaciones y su impacto tanto en el espacio


social, institucional como en la vida privada de las personas es sealado
como uno de los fenmenos ms significativos de la segunda mitad del
siglo XX. El desarrollo de las nuevas tecnologas electrnicas para la
transmisin y almacenamiento de datos, o simplemente para ofrecer a la
gente mayores opciones de esparcimiento, comunicacin, y aprendizajes,
forma parte de los procesos ms complejos y novedosos de los ltimos
tiempos para nuestras sociedades.

Los medios de comunicacin se han constituido -y lo estn haciendo cada


vez ms- en un ecosistema o ambiente donde se desenvuelve nuestra vida
y donde se recrean y producen lenguajes, conocimientos, valores y

Entre los impactos mencionados podemos considerar:


Relacin tiempo-espacio
Pblico/Privado y entre lo individual y lo colectivo
Individual y colectivo
Lo local y lo global
Reconfiguracin en el mundo del trabajo
Nueva relacin Economa-Estado-Sociedad
Crisis del modelo de produccin capitalista
Comunidad global transnacional de consumidores de un
mercado nico
Nuevas formas y canales de comunicacin (Redes /
Informticas interactivas)
Revolucin informacional- el conocimiento produce tecnologas
que trabajan ellas mismas con informacin y conocimiento.
Viejas y nuevas desigualdades

Una revolucin tecnolgica, centrada en torno a las


tecnologas de la informacin est modificando la base
material de la sociedad a un ritmo acelerado. Las economas
de todo el mundo se han hecho interdependientes a escala
global, introduciendo una nueva forma de relacin entre
economa, Estado y sociedad en un sistema de geometra
variable. (...)
Adems, un nuevo sistema de comunicacin, que cada vez
habla ms un lenguaje universal, est integrando globalmente
la produccin y distribucin de palabras, sonidos, imgenes de
nuestra cultura, y acomodndolas a los gustos de las
identidades y temperamentos de los individuos. Las redes
informticas interactivas crecen de modo exponencial,
creando nuevas formas y canales de comunicacin, y dando
forma a la vida a la vez que esta les da forma a ellas. (...) Los
cambios sociales son tan espectaculares como los procesos de
transformacin tecnologicos y econmicos (Manuel Castells,
2001)

(Castells, M (2001), La era de la informacin. Economa,


sociedad y cultura. Volumen I. La Sociedad Red, Madrid,
Alianza.)

En el siguiente fragmento de la introduccin a su libro La


globalizacin. Consecuencias humanas, el socilogo polaco
Zygmunt Bauman da cuenta de las tensiones inherentes a la
globalizacin y las desigualdades que este proceso supone:

La globalizacin est en boca de todos, la palabra de moda se transforma


rpidamente en un fetiche, un conjuro mgico, una llave destinada a abrir las
puertas a todos los misterios presentes y futuros. Algunos consideran que la
globalizacin es indispensable para la felicidad, otros, que es la causa de la
infelicidad. Todos entienden que es el destino ineluctable del mundo, un proceso
irreversible que afecta de la misma manera y en idntica medida a la totalidad de
las personas.

La globalizacin divide en la misma medida que une: las causas de la divisin


son las mismas que promueven la uniformidad del globo. Juntamente con las
dimensiones planetarias emergentes de los negocios, las finanzas, el comercio y el
flujo de informacin, se pone en marcha un proceso localizador, de fijacin del
espacio. Lo que para algunos aparece como globalizacin, es localizacin para otros,
lo que para algunos es la seal de una nueva libertad cae sobre muchos ms como
un hado cruel e inesperado. La movilidad asciende al primer lugar entre los valores
codiciados, la libertad de movimiento, una mercanca siempre escasa y distribuida
de manera desigual, se convierte rpidamente en el factor de estratificacin en
nuestra poca moderna tarda o posmoderna.

Nos guste o no, por accin u omisin, todos estamos en movimiento. Lo estamos
aunque fsicamente permanezcamos en reposo, la inmovilidad no es una opcin
realista en un mundo de cambio permanente. Sin embargo, lo efectos de la nueva
condicin son drsticamente desiguales. Algunos nos volvemos plena y
verdaderamente globales, y otros quedan detenidos en su localidad, un trance que
no resulta agradable ni soportable en un mundo en que los globales dan el tono e
imponen las reglas del juego de la vida

Tambin podemos ver las transformaciones que la introduccin


de las nuevas tecnologas han generado en el mundo del
trabajo.
.
Richard Sennett (especialmente en su texto La corrosin del
carcter, Barcelona, Anagrama, 2000) incorpora, entre los
cambios que caracterizan este momento histrico las
transformaciones de la industria capitalista, su impacto en el
mundo del trabjao y en la vida cotidiana de las personas. Nos
muestra la crisis de un mundo donde la produccin capitalista
haba definido territorios, tiempos, culturas y subjetividades que
posibilitaban instituciones, relaciones sociales y subjetividades
que caracterizaron al capitalismo industrial y donde la escuela
acompa este proyecto y form parte de l. Por eso Sennett
incorpora en sus reflexiones las nuevas experiencias que surgen
del nuevo mundo del trabajo, (basado en el trabajo en red, la
flexibilidad de las instituciones, el fin de los territorios modernos,
etc) sino tambin las transformaciones en los procesos de
aprendizaje y el lugar que ocupa el conocimiento en estas
sociedades.

Como seala el Castells, el proceso de globalizacin


pone en tensin tanto a lo global como a lo local. El
autor, tambin denomin este proceso muy
tempranamente
como
proceso
de
desterritorializacin, y le atribuy una importancia
clave. El cambio de poca incluye de manera
fundamental la crisis de los territorios modernos,
territorios que no se reducen a la geografa de un
Estado nacin, es decir las fronteras materiales que
fijaron sus pases, sino a sus instituciones, valores,
creencias, ideologas, y a los espacios pblicos y
privados que delimitaron el territorio poltico, social,
y de la intimidad familiar o personal. Vuelve al
original

1.2
Los cambios en el campo de la cultura

En el centro de estos cambios se ubica el fenmeno de la


convergencia digital, en plena expansin. El proceso tiene varias
aristas:
las fusiones industriales donde las empresas de medios, adems de
vivir un proceso fuerte de concentracin, ingresaron al campo de las
TIC, desde la venta de internet a la produccin de videojuegos.
las empresas de telecomunicaciones desarrollaron el negocio de la
telefona celular, incursionaron en la compra de medios y la produccin
de bienes y servicios en el campo audiovisual
Es decir, asistimos a la concentracin de una serie de negocios que
nacieron y se desarrollaron de manera autnoma (el cine, el telfono, y
los diarios en el siglo XIX; la radio y la televisin, el video e internet, en
el siglo pasado, y que ahora pasan a formar no solo una misma matriz
tecnolgica sino que adems, conforman una constelacin de ofertas de
consumos que estn en manos de pocas empresas cuyo propsito es
colonizar el tiempo libre de los ciudadanos. (Dussel/Quevedo , 2010)

(Dussel, Ins y Quevedo, Luis Alberto (2010), VI Foro Latinoamericano de Educacin;

Educacin y nuevas tecnologas: los desafos pedaggicos ante el mundo digital, Buenos
Aires, Santillana.)

Una dimensin importante de estos fenmenos es la creciente


complejizacin del parque tecnologico hogareo.
Podemos constatar que en los ltimos quince aos o veinte
aos han ingresado al hogar ms tecnologas de la informacin
y la comunicacin que en cualquier otra poca y que este
desembarco contina: luego de la radio y la televisin,
aparecieron las videocaseteras, los DVD, las filmadoras, los
equipos de audio, las plataformas de video juegos, mp3,
ipods, mp4, computadoras de escritorio, impresoras, scaners,
notebooks y netbooks, telfonos personales, etc.
Esta multiplicidad de aparatologa, a su vez crearon nuevas
diferencias de usos y apropiaciones, como tambin
nuevas prcticas culturales. La exposicin a la televisin
sigue siendo la ms importante en materia de consumos, pero
el fenmeno ms extraordinario de los ltimos aos es la
multiplicacin e individualizacin de las pantallas ,
(segn el sistema nacional de Consumos Culturales, la
Argentina en el 2010 registraba un promedio de 2,4 televisores
por hogar en territorio nacional.)
http://www.consumosculturales.gov.ar/

Tambin ha crecido, es una tendencia regional, el


acceso de la poblacin a internet: en Amrica
Latina se ha registrado un incremento muy significativo
en la ltima dcada y el promedio de acceso -con
variaciones entre los pases- es de 28,8 % de la
poblacin. La presencia de internet en los hogares, en
los lugares de estudio, locutorios, cibercafs, etc. entre
otros espacios pblicos, ha revolucionado las prcticas
culturales, sobre todo, pero no nicamente, entre los
ms jvenes.

El complejo entorno tecnolgico donde se socializan


hoy las generaciones, ha creado hbitos y prcticas
culturales absolutamente novedosas. uno de los usos
tempranos de las computadoras y ms tarde de la web
ha sido la prctica de los videojuegos, que no slo
ocupa a los ms jvenes sino que atraviesa distintos
grupos etarios (Dussel y Quevedo, 2010)

Otro fenmeno que acompa este proceso de expansin y complejidad en los


usos de la web lo representa:
el desarrollo de los blogs, como de las redes sociales que ha colonizado
buena parte de las relaciones sociales y vnculos interpersonales.
nueva sociablidad en la red
la interseccin entre tecnologas , la escuela, la educacin..(una relacin
difcil)

facilitadoras u obstaculizadoras del saber?


Por ejemplo, para la escuela, el celular, como muchas otras tecnologas, que los jvenes
usan intensamente ha pasado a ser un tema de primer orden, ya que considera que
interrumpe el normal trabajo en el aula. En efecto, los docentes y maestros estn
preocupados por el uso que hacen los alumnos.
Desde el punto de vista institucional, una de las reacciones ha sido la prohibicin de los
celulares, de hecho varias provincias argentinas han legislado al respecto.

Podramos arriesgar que los diferentes modos de concebir las


tecnologas, propician determinados usos, e incorporaciones
posibles.

Una relacin que no


empieza con la televisin o
internet
Quin abre un libro de Historia, de
Qumica o de Fsica, a no ser un
adulto, despus de una visin de Los
piratas del mar o Lidia Gilmore de la
Paramount?
(Mercante, Charlas pedaggicas, 1925:123).

Viejas respuestas a nuevas


preguntas?
DIARIO LA NACIN
Buenos Aires, 23 de noviembre de 2003
Por Mara Paz Aizpura
De la Redaccin de LA NACION
Intentan restringir la permanencia de
chicos en los cibercafs- Clausurarn
juegos en red cercanos a los colegiosEl gobierno porteo cerrar los locales
mal habilitados
El gobierno porteo anunci que esta
semana comenzar a clausurar los locales
de juegos en red que estn situados a
menos de 100 metros de colegios primarios
y secundarios de la ciudad. As lo revel a LA
NACION el coordinador administrativo de la
Unidad Polivalente de Inspeccin (UPI) del
Gobierno de la Ciudad, Horacio Santinelli.
Segn pudo comprobar LA NACION en una
recorrida realizada por Palermo, Recoleta y
Villa Urquiza, muchos de los cibercafs
donde cientos de chicos pasan un promedio
de
dos
horas
diarias
jugando
con
computadoras interconectadas en red estn
ubicados
a
escasos
metros
de
los
establecimientos educativos.

22 de junio de 2011 20:39


Antonio dijo...

Te contar una ancdota de hoy mismo: Dos


grupos de 3 ESO, con las notas finales ya
puestas. Subimos al aula de informtica (no
somos Escuela 2.0) y les dejo hacer lo que
quieran. Sobre la pizarra digital abro una pgina
de juegos geogrficos; enseguida vienen tres
alumnos a jugar en ella. Varios ms preguntan
cmo pueden llegar a esa pgina y se ponen a
jugar en sus ordenadores. Al final de la hora, la
mayora estaba en pginas con juegos
educativos.
Ya s que es slo un da, que es fuera de
programacin (incluso de asignatura), pero el
cambio es imparable y cuanto antes nos demos
cuenta mejor.
P.D: Antonio Omatos tuite ayer una noticia
sobre seleccin de personal en la que se
adverta del riesgo de estar "ausente" en las
redes sociales, ya que las empresas valoran
mucho la gestin de la identidad social en la
red. Yo me preguntaba qu estamos haciendo
por educarlos en ese aspecto: cortar y limitar
las redes? prohibir telfonos y porttiles? No
tengo respuestas, pero como siempre, s
muchas preguntas.

Mutaciones en el campo de las identidades


/ Identidades en la Red
El filosofo espaol y experto en nuevas tecnologas Javier
Echeverra, sostiene que en la actualidad se asiste a la vida
en un tercer entorno:
As como el ser humano emigr del primer espacio, la
naturaleza, hacia el segundo, la ciudad, ahora est
traspasando su vida a un nuevo entorno, regido por la
informtica y las comunicaciones (...). En el tercer
entorno la identidad del sujeto es plural, o sea que uno
tiene varias personalidades (Echeverra, 2006)

http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_6128000/6128546.st
m

El mito de la generacin
digital

Gamers: no son slo jvenes:


promedio 30 aos de edad, 12
aos de historia de juegos.
Bloggers: Las cifras se vuelven
viejas casi al instante. La primera
medicin a nivel local arroj que
hay ms de 435 mil bloggers
entre 6.773.000 internautas.
Segn el estudio realizado por la
consultora Ignis Medios &
Comunicacin, el 45% de los
bloggers tienen entre 12 y 19
aos y el 36% pertenece al
segmento de 20 y 35 aos de
edad. El 65% de ellos son
solteros, el 11% est en pareja y
el 14% son casados. Y el 70% de
los bloggers se conecta un
mnimo de 4 das a la semana.
Fans: clubes de fans, fanwriting.
Ejemplo: Casi Angeles, 14
millones de visitas.

DIVERSIDAD DE USOS/USUARIOS
PERO SOBRE TODO, DE QUIN

Las relaciones difciles

escuela

La
deja de ser el espacio privilegiado
mediante el cual las nuevas generaciones entran en
contacto con la informacin sobre el mundo. Las
tecnologas informticas, los medios de comunicacin, la
televisin y tecnologas digitales acentan an ms este
proceso. Los sujetos de la educacin estn
atravesados por estos proceso, por flujos electrnicos
globales, imgenes y textos, entre otros estmulos, que
proveen una parte cada vez ms importante de los
materiales sobre los que construyen las narraciones y
versiones de lo social y la identidad.
El acceso a nuevos medios como internet y recursos
multimediales genera nuevas demandas en trminos
de competencias. Estas no se restringen solo a las
habilidades tcnicas, sino a la de utilizar conexiones y la
circulacin de informacin e imgenes de manera
significativa, critica, creativa resignificando la accin de
los individuos hacia su entorno. En este sentido las
tecnologas constituyen espacios de produccin y

La escuela y los nuevos


medios
Choque entre dos modos de
operacin con el saber y con las
relaciones sociales?
Inmediatez, aceleracin, shock
emocional, intuicin,
interaccin rpida, pantalla
individual -AFECTOS
vs.
Distancia, lentitud, reflexin,
interaccin lenta, trabajo

La tarea del docente es atravesada por


todos estos cambios. El nuevo escenario
propone nuevas formas de autoridad,
mtodos de enseanza, identidades e
interacciones sociales y todo ello
plantea desafos que ataen al saber
hacer de los docentes.

Lo que la web tambin habilita: cultura digital e intercambios


(docentes). Nuevas fronteras en el entorno virtual.
La verdad es que hay un cierto miedo a las TICs entre el profesorado. No se cuenta con
una preparacin suficiente, y en muchos casos (en el mo, por ejemplo) la formacin de
mis alumnos me supera. La verdad es que he utilizado los ordenadores, pero en
cuentagotas. Y la experiencia siempre ha sido positiva. Yo creo que debera haber una
mayor preparacin por parte del profesorado para poder ensear con ordenadores. Tal
como est montado hoy en da el tema, es solo labor de unos pocos profesores y
profesoras aficionados a las TICs. Pero ese momento (el de un profesorado competente
en las TICs) est por llegar y llegar. 26/06/2011

Miguel es docente de nivel medio y escribe esta reflexin en su blog bajo el


ttulo Miedo a la revolucin digital Su comentario gener 30 comentarios de
otros docentes, que opinaban acerca de su vnculo con las nuevas tecnologas.
En 1986 L. Cuban alertaba sobre la posicin cautelosa de los docentes ante la
introduccin de cada nuevo recurso tecnolgico; en 2008 vuelve a afirmarlo; por lo
que explica la gradualidad de los cambios en las aulas. Este temor/resistencia al
cambio, el temor/desconfianza ante la computadora y actualmente de la web, se
relaciona en parte a una sensacin como amenaza. Sin embargo, la reciente
investigacin de Dussel (2011) afirma que las cosas estn cambiando en este
rubro.
Un primer recorrido no sistemtico por diferentes sitios web, de pginas,
foros blogs, podran advertir que los docentes son usuarios frecuentes de Internet,
ya sea en su vida personal o profesional: mail, pginas de recursos didcticos,
buscadores, redes sociales, Wikipedia, ya son parte del cotidiano de gran parte de

Y podra ensayarse la idea de un tipo de uso que algunos docentes (en forma individual o
colectiva) hacen de ellas como espacio/soporte en los cuales enuncian diversas preocupaciones y
emociones al momento de dar clase. All se producen intercambios entre colegas. Aunque existen
distintos sitios, relacionados especficamente a los usos y desusos de las nuevas tecnologas en el
aula (grupos.emagister.com; grupos de Facebook, pginas institucionales de IFD, AKANA: la red de
docentes argentinos entre muchos otros) en este apartado entonces, no nos centraremos en las
opiniones de los docentes frente a las nuevas tecnologas ni al uso particular de la web como
herramienta didctica. Lo que queremos resaltar es otro tipo de uso, como terreno de comunicacin,
espacio de intercambio con otros, donde expresar opiniones, impresiones, sentimientos, sobre
diferentes tpicos.
Si acordamos en que el entorno digital acta como un nuevo proceso civilizador (Doeuehi, 2010),
por su modo de funcionamiento, por sus posibilidades (y por sus riesgos) no podemos pasar por alto
la posibilidad de una aproximacin a un anlisis de esta cultura en las prcticas de los actores. Se
trata de cambios profundos (Gee, Barbero, y agregar autores, lo que mencionaba Andrea,creo que de
Dussel, tambin es una forma de regresar a otra diapositiva) que incluso modifican la separacin
moderna entre el adentro/afuera escolar. Pero creemos que adems, la web su dinmica, su lgica
(diferente a la escolar) - habilita una apertura a las emociones.
Ya hace unos aos vivimos cotidianamente cantidad de escenas, domsticas, ntimas, que son
exhibidas en la TV o en la web. Sennett ya lo adverta en El declive del hombre pblico
Indudablemente la reconfiguracin de los demarcaciones que dividen la esfera pblica de la privada
es una de las transformaciones ms importantes del paisaje cultural y social contemporneo. El
corrimiento o deslineamiento de los bordes que separan lo que socialmente era definido como
intimidad y lo que forma parte de lo comn constituye una de las transformaciones ms
importantes en lo que hace a la constitucin de las subjetividades contemporneas (Tobea, 2010).

No estamos en condiciones de revisar el origen histrico de esta distincin, pero creemos que vale
recordar que se trata de una divisin/demarcacin de mbitos propios de la modernidad, que
efectivamente hoy se quiebra y se reconfigura: en el entorno digital, con una exaltacin del valor de la
exhibicin, de la publicidad, aquella instancia de lo ntimo o lo desconocido pierde parte de sus viejos
sentidos: si algo o alguien no se ve o ms bien no sabe mostrarse- puede incluso perder seguidores o
amigos. As, en vez de aquellas personalidades cuyo carcter era interiorizado, en el medio ambiente
actual se desarrollan otro tipo de subjetividades. () Las subjetividades contemporneas tienden a la
exteriorizacin de sus caractersticas ms valiosas, en el sentido de que se deben volver visibles para
confirmar y legitimar su existencia. Por eso se dice que las nuevas subjetividades son ms alterdirigidas
(orientadas hacia la mirada ajena) que introdirigidas (volcadas hacia dentro de s mismas) (Publicado en
entrevista PE N 35, 2011). En esta revelacin de la intimidad, o del "diario xtimo en trminos de Paula
Sibila, la lgica de la exposicin- y el miedo a la invisibilidad- desempean un nuevo papel en la
construccin de s mismo.
Qu tipos de usos hacen los docentes en este nuevo escenario de reconfiguracin ntimo/pblico?
Existe una distincin en esta propensin a publicar la intimidad entre los docentes y otros actores?Qu
tipo de emociones comparten, intercambian, expresan los docentes en la web? Hay alguna especificad en
esas emociones? Existen emociones compartidas entre docentes?
En cierta lnea, Andre Brito en su estudio sobre las identidades docentes advierte: Considerando las
narrativas de sufrimiento y de autorrealizacin como fenmenos de poca, el malestar docente parece
constituirse como una forma discursiva sostn de la identidad de los profesores. Con un tono emocional
como rasgo caracterstico, esta forma se alimenta tanto de aquellos elementos de la prctica ledos en esa
clave como, especialmente, de ciertos discursos sociales y educativos que, centrados en estas narrativas,
conforman un campo donde la competencia emocional de los profesores corre el riesgo de transformarse y
esforzarse en objeto de clasificacin y estigmatizacin (2009:63).

Habilita la web algo del rden de la catarsis colectiva?cmo impactan estas nuevas posibilidades que
habilita la web en las identidades de los docentes? Estas son preguntas que creemos obliga la aparicin de
estos nuevos entornos, que pueden ser terreno de indagacin en relacin a las nuevas subjetividades que
se construyen en el escenario contemporneo.

2. Distintas miradas sobre la tecnologa: apocalpticos

o integrados?
La
relacin
con
representaciones.

las

nuevas

tecnologas

condensa

diversas

La tecnologa viene para muchos adultos y para muchos docentes, como


sinnimo de peligro, riesgo (Burbules), deshumanizacin, de prdida
de poder, desmoralizacin; y los chicos, educados y fascinados por esas
tecnologas aparecen muchas veces tambin en esa lnea de peligro.

En la direccin opuesta, se encuentran quienes celebran las promesas


(Burbules) de las nuevas tecnologas y su incorporacin. Las dos posturas
tienen en comn no reconocer la naturaleza del problema que pretenden
resolver mediante su actuacin, lo que las sita en una posicin desde la
cual resulta difcil dar respuesta a la problemtica de la educacin escolar.
Como lo expresa Burbules, los planteos centrados en posturas
dicotmicas caen en meros juicios de valor.
Las posiciones simplistas del promocionismo, como las del
negacionismo, si bien parecen antagnicas comparten el hecho de
concebir las tecnologas de un mismo modo: el tecnocentrismo
(Rabardel). Las consecuencias de estas concepciones conllevan miradas
deterministas cuando suponen que tecnologas y sociedad impactan unas
sobre las otras, con escasas interacciones cruzadas

Las personas en interaccin con las


tecnologas:
Una manera ms productiva de pensar la relacin con la tecnologa,
trascendiendo la mirada tecnocntrica, es aquella que considera que las
tecnologas no solo ayudan a alcanzar objetivos existentes, sino que
crean nuevas necesidades, propositos y metas que jams hubieran
considerado antes de que dichas herramientas las hicieran
posibles (Salomon, 2000) no solo son utilizadas como instrumentos para
resolver situaciones, sino que, al mismo tiempo, modifican al usuario. En
una dinmica de cambios constantes, producto de una construccin
cultural e histrica, los usos y finalidades establecidos para determinada
tecnologa con frecuencia adquieren sentidos impensados y generan
efectos imprevisibles. Por ejemplo, el uso de celulares y el correo
electrnico no slo implican la aplicacin de las tecnologas para
comunicarse de manera ms eficaz, sino que producen modificaciones en
los estilos de vida y en las formas de relacin entre las personas. Como
decamos ms arriba, la incorporacin de estas tecnologas genera nuevos
vnculos y hace emerger otras formas de sociablidad.
En este sentido no podramos decir que las TIC son de por s buenas o
malas, sino que con ellas se pueden realizar actividades diferentes que
permiten proponerse objetivos diversos en su empleo y en los modos de
aprovechar sus potencialidads y especificidades. Esta concepcin
comprende la relacin entre el hombre y las tecnologas como un
vnculo indisoluble.

Resnik y Klopfer plantean que el diseo de actividades de enseanza


debe ocuparse de cuestiones relativas al desafo, curiosidad y control. En
este sentido, en relacin a los resultados de diversas investigaciones
sobre modelos de aprendizaje, sealan las ventajas de la enseanza
basada en computacin, mencionando la potencialidad de ciertos
programas para capitalizar los principios que debieran formar parte de
los objetivos de enseanza:
un programa de computacin es idealmente apto para encarar
sistemticamente todo el conocimiento en una decripcin detallada de
todos los procesos necesarios para desempear una tarea. Un programa
de computacin intercativo puede permitir al alumno, trabajar
activamente en toda la tarea de inters y proporcionarle realimentacin
detallada poco despus de cometido un error. Un programa generativo
bien diseado puede proporcionar facilmente una gran cantidad de
ejemplos de prctica. Una buena exposicin de computadora es clara,
ordenanda y dinmica. Gua la atencin del alumno hacia las
caractersticas salientes de una tarea y limita adecuadamente, las
exigencias de atencin o para evitar la sobrecarga psquica (Resnik y
Klopfer, 1989:261)

Por otro lado, Gavriel Salomon - tambin desde una perspectiva


cognitivista- en su texto Coparticipacin en el conocimiento: la
ampliacin de la inteligencia humana con las tecnologas inteligentes
trabaja sobre los interrogantes que trae aparejado el auge de las
tecnologas inteligentes en relacin a los impactos que stas podran
tener sobre los modos de pensar y de aprender.

Si bien el autor distingue dos tipos de efectos que estas


tecnologas produciran - los efectos con y los efectos de la
tecnologa- nos inetersa ms aqu la clasificacin que realizan
en funcin de los usos que se hacen de las tecnologas,
distinguiendo mquinas que trabajan para nosotros y
herramientas con las que nosotros trabajamos (Salomon,
2004:4).
Es sobre este ltimo grupo que el autor centra su atencin
denominando a este tipo de tecnologas instrumentos
cognitivos o tecnologas de la mente pues se trata de un
trabajo en colaboracin con los ordenadores, lo que permitira
al estudiante trabajar en un nivel que trasciende las
limitaciones de su sistema cognitivo (Salomon, 2004,5) en
tanto el ordenador permite realizar tipos de tarea que
requieren un nivel experto. En este sentido el autor afrima la
obra de una persona en colaboracin con la tecnologa podra
ser mucho ms inteligente que la obra de la persona sola
(Salomon, 2004:5).
Ahora bien, el autor centra su atencin en una advertencia: no
es probable que se obtengan tales beneficios en forma
automtica con el avance de las nuevas tecnologas, ms bien

Ceemos entonces que esta reflexin indicara una


posicin intermedia entre quienes miran a las nuevas
tecnologas como peligro, como riesgos y quienes se
alinean tras el ideal de las promesas -en trminos de
Burbules- como proponamos ms arriba. Esta posicin
advierte entonces la necesidad de una doble
colaboracin:
(...) para aprovechar al mximo la oportunidad hace
falta la colaboracin, no slo entre las personas y las
mquinas, sino entre personas expertas en distintos
campos.Al mismo tiempo que los investigadores en el
campo de la tecnologa artificial siguen desarrollando
instrumentos cognitivos, los expertos de la enseanza,
los investigadores de la pedagoga, los socilogos
sensibles a los modelos de interaccin cultural e incluso
los filsofos (...) tendrn que dedicar su conocimento al
problema (Salomon, 2004:17)

4. Las tecnologas y la escuela


Tener la escuela llena de aparatos no quiere decir casi nada
pedaggicamente o culturalmente. (Gros Salvat, 2003:29)
La informtica fue integrndose a la curricula escolar asociada a los
contenidos y a la didctica de otras disciplinas. Desde su nacimiento estuvo
ligada como un recurso educativo, luego se constituyo en un contenido propio.
En este aspecto la informtica estuvo ligada al empleo de recurso didctico,
su incorporacin fue generando la necesidad de un docente especifico,
constituyendo as a una tarea difcil de enfrentar para los docentes.
Segn Gros Salvat, la Institucin escolar ha vivido la incorporacin de las
nuevas tecnologas como una intrusin, como algo que necesariamente ha
de utilizarse, pero sin saber muy bien porqu, para qu, cmo () sostendr
la idea de que las tecnologas de la informacin y la comunicacin se
introdujeron en las escuelas para cubrir las necesidades polticas y
econmicas de los pases desarrollados (). (Gros Salvat, 2003:18)

Ensear (con) tecnologa


Sobreviviendo a la llegada de la dotacin informtica: Cmo
introducir las Tic y no morir en el intento?

La introduccin de las nuevas tecnologas en las escuelas implica el encuentro,


no siempre armonioso, entre la estructura y la cultura existente en la escuela y
las demandas de recursos, de saberes y de posiciones profesionales que
implican estas nuevas tecnologas. (Ac se podra hacer link con la escuela
australiana)

Las nuevas tecnologas han sido la puerta de entrada de nuevos paradigmas


que impactan en la vida cotidiana de las instituciones educativas y de los
docentes:

hay que formarse, hay que trascender la disciplina que se est enseando,
conocer nuevas herramientas tecnolgicas, saber integrarlas a las propuestas
pedaggicas evaluando sus potencialidades, relacionarlas con lo que se ha
hecho siempre pero hacerlo mejor, probar cosas innovadoras, no dejar que el
tren de la modernidad nos deje a pie, etc. Todo ello en el mismo tiempo y
espacio con que se contaba antes. (Mario, Director de escuela de Provincia de
Buenos Aires)

Considerando las transformaciones sociales, culturales, econmicas y polticas


que conllevan las TICs, cules seran los saberes que conforman una
alfabetizacin digital hoy y qu sera necesario transformar en la escuela para
que los alumnos accedan a ella? (aspectos materiales como simblicos)

Ms all del equipamiento.

De la herramienta a la alfabetizacin digital

Es importante pensar en una introduccin de las nuevas tecnologas que no las


considere solamente un recurso didctico que ampla las posibilidades materiales
del aula, sino tambin, y sobre todo, un mbito productivo y recreativo de la
cultura, la poltica y economa contemporneas que tiene efectos sobre nuestras
propias vidas, las de los docentes y las de los alumnos. En ese sentido, creemos que no
es suficiente con ensear computacin y los programas de software (de nuevo, como si
fueran tcnicas ascticas y neutrales), sino que deberan sumarse otros saberes,
disposiciones, y sensibilidades que permitan enriquecer la vida de los alumnos, que
los ayuden a plantearse preguntas y reflexiones a los que solos no accederan y que les
propongan caminos ms sistemticos de indagacin, con ocasiones para compartir y
aprender de y con otros
Ins, Dussel (2006), De la primaria a la EGB: Qu cambi en la enseanza elemental en los ltimos
aos? ( Diez miradas sobre la escuela primaria)

Como seala Emilia Ferreiro, aquello que se considera alfabetizado no son


especificas de estos tiempos. Por el contrario, leer y escribir son construcciones
sociales. Cada poca y cada circunstancia histrica dan nuevos sentidos a esos
verbos(2001:13) Especficamente, indica la autora, la alfabetizacin se constituye en
un problema educativo y de polticas educativas en el momento en que los procesos de
escritura y de lectura se amplan y democratizan, cuando la escritura deja de ser una
profesin y se convierte en una obligacin, y cuando la lectura pasa de ser una marca de
distincin y sabidura a una marca de ciudadana. Y esto no ocurre hasta bien entrado el
siglo XX: las formas de gobierno democrticas exigen individuos alfabetizados para un
pleno ejercicio ciudadano, a la vez que buena parte de los requisitos para vivir, trabajar y
desarrollarse en sociedad implican el manejo de la cultura escrita.

As, se considera la alfabetizacin como un continuo que va desde la


infancia a la edad adulta, y entre los los mismos adultos, un continuo
de desafos que se presentan ante cada texto nuevo (Ferreiro, 2001)

Cunto ha cambiado o modificado la alfabetizacin en lectoescritura


la llegada de las TIC?
Al respecto Emilia Ferreiro plantea: Estamos frente a una renovacin
(revolucin?) en la definicin del texto y del lector, de las prcticas de
lectura y de los modos de leer? Creo que la respuesta debe ser
positiva (Ferreiro, 2001:42)

En esta misma linea Roger Chartier, un especialista en la historia de


los libros y las lecturas, comenta: La revolucin del texto electrnico
es tanto una revolucin de las estructuras del soporte material de los
escrito como de las maneras de leer (2000:16) y Esta revolucin
basada en una ruptura de la continuidad y en la necesidad de
aprendizajes radicalmente nuevos, y por lo tanto la necesidad de
tomar cierta distancia con hbitos ya adquiridos, registra pocos
precedentes tan violentos en la larga historia de la cultura escrita
(2000:59)

Pero a qu se refieren cuando afirman que estamos frente a una


revolucin de la lectura y escritura? Qu hay de novedoso y
radicalmente diferente?

Como plantea Rodrguez Illera, no podemos dejar de


considerar la estructura material , la materialidad de las
prcticas; las disposiciones de lectura que requieren de los
lectores; las caractersticas de los textos que se producen,
entre otras cuestiones....
Nos referimos centralmente a la alfabetizacin digital y de
modo mas tangencial a la audiovisual. Hay numerosos
prestamos entre estos lenguajes, el lenguaje audiovisual y el
lenguaje de las pantallas y la historia de las tecnologas.
Cronolgicamente surge primero la televisin, centrada en la
imagen, en el sonido, la imagen en movimiento y luego
aparece la computadora personal e internet, con su lenguaje
icnico y su combinacin especial de texto escrito e imagen,
incorporando texto escrito, sonido, e imagen de nuevas
maneras, e incluyendo la posibilidad de interaccin. En este
sentido advertimos un primer cambio importantsimo en
relacin a los soportes materiales. La pgina electrnica
multimedia, por ejemplo, se aborda para su lectura de forma
diferente que la pgina de un libro. La disposicin grfica de
los elementos no es secuencial (de arriba hacia abajo, de
izquierda a derecha) y los distintos elementos grficos (que
pueden ser palabras, pero tambin pequeos dibujo o conos)

Algunas caractersticas de las nuevas relaciones


o prcticas de conocimiento:
(Jenkins et al, 2006. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the
21st century)

Juego: experimentar como


forma de resolver
problemas
Performance/Desempeo:
adoptar identidades
alternativas, improvisar y
descubrir
Simulacin: interpretar y
construir modelos
dinmicos de procesos del
mundo real
Apropiacin: remixar,
samplear contenidos de
los medios
Multitarea: escanear el
ambiente y cambiar el foco
segn se necesita

Cognicin distribuida:
sumar conocimiento y
comparar con el de otros
Juicio: evaluar la
confiabilidad de distintos
tipos de informacin
Navegacin
transmeditica: seguir el
flujo de historias e
informacin entre
mltiples modalidades
Redes: buscar, sintetizar y
diseminar informacin
Negociacin: viajar entre
comunidades diversas,
captar y seguir normas
distintas, discernir
perspectivas mltiples.

Tyner, K. (2008). Breaking out and fitting in: Strategic uses of


digital literacies by youth. ESRC Seminar Series on The
educational and social impact of new technologies on young
people in Britain.

Multitarea
Buscar y filtrar
informacin
Recuperar, indexar y
guardar artefactos
Colaborar y dialogar
Encontrar o borrar
Trabajar
Solucionar problemas
Mantenerse en
movimiento

Establecer redes,
socializar
Jugar y relajarse
Esconderse
Evitar el escrutinio
parental
Involucrarse en
decisiones colectivas
con amigos
Participar en el mundo

Verbos ms comunes en los cuadernos de


clase

Copiar
Seleccionar
Clasificar
Ordenar
Numerar
Completar
Separar o descomponer
Componer o unir
Relacionar
Definir
Analizar
Redactar
Operar
Resolver
Agendar (una actividad en clase)
Traducir: del sistema decimal al
binario, del lenguaje oral al
escrito
(Silvina Gvirtz, Los cuadernos de
clase)

Comparemos qu queda adentro y


qu queda afuera en cada caso?

Escuela

Copiar
NUEVOS MEDIOS y TECNOLOGIAS
Seleccionar
Clasificar
Involucrarse
Ordenar
Explorar
Numerar
Recolectar Completar
coleccionar
Separar o descomponer
Desafiar/sentirse desafiado
Componer o unir
Crear
Relacionar
Consumir
Definir
Apropiarse
Analizar
Multitarea/multifoco
Redactar
Enredarse/conectarse
Operar
USUARIO CRITICO
Resolver
Agendar (una actividad en clase)
Traducir: del sistema decimal al
binario, del lenguaje oral al
escrito

Nuevos espacios y retos para la


escuela
Implicancias que las TIC tienen respecto a la
alfabetizacin: qu entendemos como saberes
bsicos que tiene que ensear la escuela? (espacio
curricular propio/ transversal al curriculum)
Las transformaciones sociales y culturales y su
impacto en la accin de las escuelas y en la
formacin docente
El lugar de la escuela en relacin con las dinmicas
del conocimiento en la actualidad, en contextos de
rpida transformacin social, cultural y econmica
Cmo lograr cierta estabilidad en la transmisin
intergeneracional cuando los puntos de referencia
estn en permanente cambio?

No se trata de incorporar las


computadoras como recurso nuevo
solamente, sino de pensar cmo
modifican
la
enseanza,
los
aprendizajes, el vnculo con el saber
Creemos (como discutimos en el
Foro) que es fundamental que las
escuelas propongan una relacin con
las
tecnologas
significativa,
relevante, que no slo las considere
un recurso didctico sino un mbito

Software educativo

Guillermina Laguzzi, Laura Sirotzky

Consideramos software educativo a aquel que se utiliza


en contextos educativos, est o no especficamente
diseado para este uso (Squaires; McDougall, 1997:14)
Adhiriendo a esta perspectiva ms amplia de software
educativo, en tanto no restringe aquellos materiales que no
fueron
diseados/pensados
exclusivamente
con
fines
educativos, proponemos para el anlisis, un programa se
simulacin La casa Virtual producido por EDENOR y un video
juego September 12th de origen uruguayo. La eleccin se
sustenta en la potencialidad que puedan cobrar estos
materiales en el marco de una propuesta de enseanza.
Valorando el software ms all de las motivaciones desde las
cuales fue creado. Como dijimos anteriormente, los
presentamos desde un enfoque que valora el trabajo CON las
tecnologas informticas, las interacciones posibles, la
potencialidad en los aprendizajes, los desafos cognitivos,
experimentales, culturales, que estos bajo la propuesta de
enseanza de un docente- puedan habilitar.
nuestro enfoque se centra menos en las caractersticas y

Los atributos propios de los software


que pasaremos a analizar, no fueron el
centro de atencin de nuestra eleccin
-son
muchos
los
software
que
funcionaran como referentes del
software educativos- pero el desafo
fue- corrindonos de las preguntas
sobre qu hace este programa?
cmo funciona? hacia qu tipos de
experiencias
puede
proporcionarconvertirlos en educativos.
www.ludology.org

www.edenor.com.ar/edenorweb/pages/tarifas/casavirtual.jsp?zona=Capital

www.ludology.org

Laura Sirotzky

Civiles
Terroristas

Objetivo desde el
cual se dispara

Estas son las nicas variables endgenas que el juego presenta, el cual desde su
base de datos se considera CERRADO.

Para entender de qu se
Lo que el juego a simpletrata
vista permite es nicamente dispararle a

Laura Sirotzky

los civiles palestinos o terroristas, el objetivo sera matar.

Sin embargo
El juego es presentado por sus
propios autores como un juego sin objetivo,
se puede ganar, se puede perder afirman. En el inicio uno
puede leer: las reglas son simples, puedes disparar O NO
Este es uno de los aspectos ms interesantes de dicho
software. Lo que sucede al disparar, en un primer momento es
que varios de los civiles, que podran interpretarse como
familiares de las vctimas, la rodean y lloran
Convirtindose acto seguido, esos familiares,
en terroristas
Tras cada disparo, cada vctima,
los terrorista se multiplican:
La violencia genera
ms violencia

Laura Sirotzky

Si quisiramos, hacer un tratamiento del software


desde distintos enfoques, podramos decir entonces
que:
Desde la perspectiva de Kemmis, Atkin y Wright , segn
su fundamentacin educativa, dicho software representara
ciertos rasgos del Paradigma Revelador,
en tanto
podramos decir que el software, utilizado en un contexto de
enseanza, facilita un ambiente para el aprendizaje por
descubrimiento y para el abordaje de temas problemticos,
que implican debates, la posibilidad de distintas posturas.
Es decir, permite visibilizar problemticas complejas de
difcil abordaje (como temas como la Guerra, la violencia,
las posiciones y conflictos polticos etc). Por otro lado, el
resultado del juego ira a contramano de lo que usualmente
sucede en los videojuegos comerciales: el que ms mata
gana. Este aspecto, de provocar ciertos interrogantes en los
alumnos, por qu se reproducen si yo los mat podra
tambin funcionar como disparador para abordar dichas

Laura Sirotzky

desde la perspectiva de Self, segn su funcin, este material


permitira promover la motivacin y aportar estmulos nuevos,
pues segn este autor, entran dentro de esta categora
juegos que representan actividades de la vida real entre
otros, introduciendo nuevos interrogantes, que funcionen
tambin a modo de estmulo En relacin a la motivacin,
Gros Salvat va ms all.. los juegos tienen un potencial
educativo importante e la motivacin. No slo motivan, sino
que a travs del juego se puede aprender () (Gros
Salvat, 2003:7)
Es desde la perspectiva de esta autora, que creemos se puede
evitar aquello que Squires y Mc Dougall advierten en
referencia a clasificaciones como las propuestas por Self,
sobre el peligro de ignorar cuestiones importantes del
aprendizaje y de la enseanza () al considerar la educacin
en relacin con lo que pueda ofrecerle el software, en vez de
considerar el software en relacin con las necesidades y
posibilidades educativas (Op. cit:70).
Dejar de oponer Jugo=diversin=aprendizaje, implica poder
entender tambin que el juego se transforma en el ambiente
de la clase, tal como indica Salvat.

Laura Sirotzky

lo que la autora denomina Aprender DESDE el juego. September


12th permitira establecer vnculos con la realidad actual, social y
poltica. Sin duda, creemos que depende del aprovechamiento
didctico que haga el docente, pero el juego que nos convoca

habilitara la comprensin de la realidad social pasada y


actual [ y al mismo tiempo] tomar conciencia de que el marco
histrico es una modelizacin simplificada de la realidad [ en
nuestro caso del conflicto entre Israeles y Palestinos por
ejemplo] (Agust, :8) Esta autora, habla del aprovechamiento
didctico, resalta el papel del docente, como proporcionador
de materiales, en el diseo de la clase, que habiliten la
construccin de conocimiento histrico hacia la comprensin
de la actualidad.
En esta lnea, creemos que el paradigma de las
interacciones avanza sobre estos temas, no slo dejando en
un segundo plano los intentos de clasificacin y
encasillamiento, sino valorando el potencial, los posibles usos,
estrategias de enseanza, que puede habilitar el videojuego
en este caso-

Hay ms formas de jugar, que


juegos (Bishop, 1998:9)

En relacin a lo que venimos proponiendo, en


ambos casos, el lugar del docente en la
resignificacin del material propuesto, adquiere
gran centralidad sin anular la importancia de la
participacin de los otros actores involucrados. En
esta lnea, el paradigma de las interacciones de las
perspectivas (profesores, alumnos, diseadores)
se distingue de otros marcos de referencia, por su
inters por las interacciones entre las perspectivas,
de los actores en los ambientes educativos
informatizados ()trasladando la consideracin de
los paquetes informticos a cuestiones de carcter
ms
pedaggicos,
como
los
procesos
de
aprendizaje, las actividades de clase, las funciones
del profesor, los problemas curriculares, la
responsabilidad
del
estudiante
respecto
al
aprendizaje y otras muchas relacionadas con estas

Guillermina Laguzzi

http://www.edenor.com.ar/edenorweb/pages/tarifas/casavirtual.jsp?zona=Capital

Guillermina Laguzzi

La casa virtual
El programa consiste en una simulacin de una casa urbana,
que ayuda a tomar conciencia del impacto de la utilizacin de
los artefactos elctricos en la conformacin del consumo de
electricidad.
Muestra diversos ambientes de una casa y, en ella, se debe
definir la cantidad de artefactos elctricos, electrnicos y de
iluminacin que estarn en funcionamiento y durante cuntas
horas al da. (variables instrumentales) En la medida que
cambien las opciones, cantidad de aparatos, horas de uso,
(variables endgenas) cambiar el resultado de la cuenta
bimestral a pagar a la compaa que distribuye la electricidad.
En la simulacin no se especifica de manera precisa cules
son los artefactos que ms consumen, hay que indagar su

Guillermina Laguzzi

Guillermina Laguzzi

La casa virtual es un software que permite a travs de la


simulacin la resolucin de problemas. El programa
seleccionado, no habilita ms interacciones que la designacin
de aparatos elctricos, ambientes del hogar y tiempos de uso.
No hay voces, ni msica, ni navegacin posible. No se pueden
incluir otros aparatos que los que el modelo propone, tampoco
introducir variables, ni calcular el consumo de los ambientes en
paralelo. Sin embargo, su utilizacin, podra potenciar debates
interesantes en torno al cambio climtico, al consumo
responsable, entre otras cuestiones.

qu aspectos de realidad muestra, o son representados y


potenciados, y qu dimensiones son reducidas u ocultadas?
(Garca Vera, 1999). Tal nalisis es fundamental dice la autora,
en tanto llevar a ofrecer una visin ms equilibrada y completa
de esa realidad o recursos para ofrecer una visin ms completa
de esa realidad simulada que es objeto de conocimiento.

Por ejemplo

Para trabajar con este simulador se podra proponer a los


alumnos que elijan una estacin del ao, (invierno o verano) y
determinen un nmero de artefactos elctricos que ms energa
consumen en el hogar segn la poca. Con esos datos, podran

Guillermina Laguzzi

Concepcin amplia, no restringida de los materiales


educativos

La casa virtual, es un claro ejemplo de un software educativo


que no fue pensado originariamente y desde su creacin para
ser aplicado y considerado en procesos de enseanza y
aprendizaje. Como decamos ms arriba, la definicin de
educativo, estar dado por la propuesta de enseanza en
que estos se alojen y del trabajo que se proponga, no de
antemano.
Lo que otorga el epteto de educativo a un recurso no tiene
procedencia intrnseca, sino que tiene que ver con su
implementacin en una estrategia didctica al servicio de unos
objetivos, en funcin del uso que de ellos se hace en la
metodologa del profesor (Mara Snchez Agust, )
No tenemos que perder de vista que los aprendizajes en la escuela
son responsabilidad de los docentes: y paradjicamente una tarea
artesanal de pensar en cada momento cmo incorporar, de qu
manera, las tecnologas de forma significativa. La experiencia del
docente, la disposicin a familiarizarse con los consumos y practicas
de los alumnos en relacin con las TIC y el marco pedaggico

Potencialidades y lmites de la catalogacin de los software educativos

Guillermina Laguzzi

Aplicacin
Funcin
Fundamentacin
Al Paradigma de las Interacciones: una propuesta superadora

Siguiendo los marcos de referencia para la clasificacin de software, segn el tipo de


aplicacin, un software de simulacin habilitara segn la OCDE, 1989 Exploracin y
descubrimiento y solucin de problemas. Simular un ambiente real, planteando
situaciones que en otro caso sera difcil llevar al aula (Squires, Mc Dougall: 65) Tal es el
caso que tambin propone el enfoque desde la fundamentacin educativa,
especificamente el enfoque revelador, que se orienta por atender al estudiante como el
principal centro de atencin. Los ejemplos clsicos de este enfoque son las
simulaciones (Squires y Mc Dougall, 1997)

El anlisis desde su funcin educativa, considerara a este tipo de materiales muy eficaces
para promover la motivacin y aportar estmulos nuevos. Para Self, programas que imitan
el mundo real, versiones informaticas que presentan soluciones de problemas, entre otros
(Self, 1985).

Para este paradigma los alcances educativos se definen por el alcance y la naturaleza del
medio constituido por ellos mismos. Es decir, la funcin para la que ha sido diseado el
software. En este sentido la casa virtual es muy claro. Es producido por la empresa
reguladora de consumo de energa del pas, orientado a la toma de conciencia del impacto
que la utilizacin de los artefactos elctricos tiene en la conformacin del consumo de
electricidad.
Para este enfoque importa el software como objeto tcnico.

El peligro de ignorar cuestiones importantes del aprendizaje y de la enseanza


es inherente a este enfoque, al considerar la educacin en relacin con lo que
puede ofrecerle el software, en vez de considerar el software en relacin con las
necesidades y posibilidades educativas (Squires y Mc Dougall, 1997)

Guillermina Laguzzi

Construyendo criterios para la seleccin


adecuada de los materiales

Aprender con un programa de simulacin puede dar otras


oportunidades que otros medios y recursos no proporcionan.
Planificar una ciudad, calcular el consumo de energa, puede
ayudar a poner distintas dimensiones en relacin, proveer de
un modelo, con sus ventajas y limitaciones, sobre que
funcionara mejor y que no. En ese sentido, proporciona una
manera de pensar sobre procedimientos y situaciones que pocos
otros recursos permiten.

Sin embargo, consideramos importante no descuidar ms all de


las posibilidades o limitaciones que los materiales conlleven, que
la forma de insercin y abordaje de la informtica en la educacin
trae consigo una serie de preguntas acerca de por qu, cmo,
para qu incorporarlas a los procesos educativos, en suma cules
son los supuestos que fundamentan la necesidad de incluir las
tecnologas. Frente a esta cuestin aparece la necesidad de
reflexionar sus aportes desde las formas de interaccin, cmo
insertarlas, cmo relacionarlas con otras reas y contenidos para
que su inclusin sea significativa y estimulante del saber. .

La cuestin de la brecha digital est siendo abordada por


las polticas estatales, al menos en el Cono sur, y es
esperable que, de seguir las tendencias actuales de
garantizar acceso y conectividad a toda la poblacin, la
brecha se traslade a los usos y patrones de circulacin. Los
ejemplos del plan Ceibal uruguayo o del Plan Conectar
igualdad de Argentina avalan esa informacin. Otro ejemplo
significativo es la propaganda de la candidata a alcaldesa
de Marta Suplicy, del PT de Brasil, donde promete Internet
gratis para todos, (para el caso argentino la similitud de la
candidatura presidencial de Rodrguez Saa, con wifi para
todos) como consigna para la ciudadana. Vase el spot en
http://www.youtube.com/watch?v=ESkoQQW9HEg

"Uno de los aspectos ms sorprendentes de la cultura


digital es su continuidad casi ininterrumpida
(deberamos decir que, para la mayora de los
usuarios, es una realidad de cada instante):
impregna, e incluso define, una nueva vida cotidiana,
marcada por nuevos principios activos, que gestionan
nuestra presencia, nuestras comunicaciones, nuestra
manera de percibir y de representarnos tanto a
nosotros mismos como a los dems" (Doueihi:
88:2010).)

Pedagogas del siglo xxi:

Gutierrez,S.

Experiencias actuales: ABC El abecedario letrado


software educativo elaborado por una maestra de enseanza
bsica de chile Raquel Aburto Un abecedario TICs que mejora la
lectoescritura
surge como respuesta a los problemas de aprendizaje que tienen
los alumnos de nivel primario como:
-Falta de vocabulario.
-Dificultad para el pensamiento lgico.
-Todas son problemas comunes en los procesos de lectura y
escritura.

Caractersticas del software:

Gutierrez,S.

En la pantalla principal aparece el abecedario lo cual al ser


seleccionada una letra, automticamente se presenta un dibujo con su
nombre correspondiente, y busca que el alumno lo copie.
Arreglar palabras: aparecen palabras de manera desordenada, el
alumno debe ordenarlas
Asocia Imgenes: relacin entre dibujo y un listado de palabras
Palabra Intrusa: aparecen un listado de cuatro palabras, de las cuales
una no se relaciona con el resto
Zona Puzzles: aparecen categoras, como objetos, animales,
transporte, frutas. Lo que alumno selecciona aparece un listado con
dibujos y a su lado espacios vacos a completar, la cantidad exacta para
que el alumno sepa cuantas letras posee esa palabra
Todas estas actividades son tienen un botn para comprobar si lo
realizado es correcto es recompensadas con medallones, o
felicitaciones al alumno, de lo contrario aparecen dibujos con
expresiones de frustracin, o llorando. Este programa no brinda las
respuesta si el alumno no puede llegar a

Gutierrez,S.

software realizado en Delphi, lenguaje de programacin similar al


popular Visual Basic.
Bajo el supuesto que ayuda a los nios a mejorar sus
problemas de escritura en carro, o sea que escribieran separando
bien las palabras.

Con el abecedario letrado los nios escriben sobre la pantalla y


el cursor se desplaza para separar las palabras. Puede dividir en
palabras, slabas, letras y oraciones, segn se lo programe

Gutierrez,S
Con este software los nios escriben sobre la pantalla y el cursor
se desplaza para separar las palabras. Divide palabras, slabas, letras
y oraciones.

Permite desarrollar el pensamiento lgico, donde los nios tienen


que excluir el trmino que no pertenezca a la categora. Es un trabajo
inicial que algn da pretende desarrollar ampliamente, quizs con un
software enteramente dedicado a estrategias lgicas.

Gutierrez,S.

Interviene en problemas de vocabulario. En general sus


alumnos manejan muy poco lxico interno, o poca cantidad de
palabras
Es un modelo de interactivo que permite que el alumno
desarrolle a travs de estrategias metalingsticas, la semntica,
esto consiste en que los nios tomen conciencia de la
organizacin de los contenidos lingsticos en la memoria. Lo
que trae como consecuencia la fluidez de las relaciones
significativas.
Conciencia sintctica consiste en que los nios tomen
conciencia de la organizacin de las palabras de manera tal que
el mensaje sea consecuente con los objetivos del hablante, esto
tambin tiene incidencia en el aprendizaje del lector

Gutierrez,S

Es interesante pensar que en esta experiencia el software


educativo esta relacionado esencialmente con tres cuestiones:
como puede mejorarse el aprendizaje de los estudiantes mediante el
uso del software; como este puede ser utilizado para mejorar y
ampliar la enseanza, y como interactuan docentes y alumnos en las
aulas donde se utiliza el software(Squires y Mcdugall)

Por ultimo para reflexionar, desde las palabras de Raquel Aburto.


"A la educacin le falta encantar a los nios. Si quieren lograr
aprendizajes ms significativos y ms ricos, todos los profesores
debiramos usar las TICs".
www.educarchile.com

Enciclopedia Virtual
ACCESO A FUENTES DE INFORMACIN O
CONOCIMIENTO?
NO SOLO IMPLICA UN CAMBIO DE PARADIGMA
SOCIALSINO QUE POSICIONA EN FORMA DIFERENTE LA
RELACIN DE LAS PERSONAS CON LA INFORMACIN
(Muraro,2004).

En el sistema de informacin abierta que es


Wikipedia, los usuarios se manejan con una
economa comunicativa asentada en el imperativo
del placer, un placer que pasa por la maximizacin
del efecto de entretenimiento en detrimento de las
exigencias, del trabajo o de las competencias
requeridas para llegar hasta l. En tanto que textos,
los productos audiovisuales abusan de la retrica de
la concrecin () como accin sin relato, define
Sarlo.
Es una lectura veloz y plana que permite orientarse
en la superficie, ms que nada resaltando fondo y
forma. Una operacin de lectura, segn Urresti, que
es ms visual y concreta que discursiva y simblica,
una informacin, segn el autor, que se convierte en

LA CATEGORA DEL
PROSUMIDOR
Un intermedio paradjico y difcil de
definir entre la produccin y el consumo
Internet facilita la publicacin como
nunca antes
El polo de la demanda es el que tiende a
ser fortalecido
Ese conjunto de infinitos repertorios
tiene un nivel de accesibilidad simple,
inmediato y a costos insignificantes
Para los ms jvenes implica un hecho

QUIN HABLA O QU VOZ SE ARTICULA


CUANDO SE PRODUCEN TEXTOS EN LA
WEB?

LAS POSIBILIDADES EXPRESIVAS ESTN MEDIADAS POR


LAS INDUSTRIAS CULTURALES

Los cambios en los sistemas de autora


deben ser revisados ubicndolos en el
cruce de industrias culturales y relatos
que circulan en la sociedadquin habla
cuando se produce un texto escrito?
---de nuevo aparece la pregunta sobre la
cultura pblica comn; la convergencia
puede
ser
producto
de
una
estandarizacin
de
las
industrias
culturales
---pero tambin puede ser el estallido de

No puede negarse el valor de las


nuevas plataformas como la Wikipedia,
la escuela tiene que incorporar en la
enseanza
y
el
aprendizaje
estas
transformaciones..son
cambios
fundamentales que no se resuelven con
medidas cosmticas en las aulas.() Son
transformaciones que desafan la manera
en que organizamos la transmisin y en
que pensamos a los sujetos que estn en
las escuelas. Al contrario, creemos que
estas discusiones
plantean lneas
frtiles
para
la
enseanza
y
el
aprendizaje escolares, que ayudan a
revisarlo y enriquecerlo, y que nos instan

INFORMACIN GENERAL
ANLISIS DESDE LOS ASPECTOS MS SIGNIFICATIVOS

TITULO: WIKIPEDIA
Portada: Una esfera escrita como elemento central,
simbolzando el mundo y el conocimiento, como obra en
construccin
Autor/editor: editado en 2001 por Jimmy Valles y Larry
Sanger. Todos pueden editar
Descripcin general:Enciclopedia de contenidos libre, en
lnea y de colaboracin colectiva. Admite cambios
recientes/pginas nuevas.
Propietario: Fundacin Wikipedia
Objetivos: A travs de la participacin: recopilacin,
almacenamiento y transmisin de informacin de forma
estandarizada. De consulta orientativa
Contenidos: Libre/abierto

Anlisis de los aspectos ms


significativos
Para orientar en el acceso ala informacin que
brinda, debera ensearse la prctica de la
hiperlectura. La misma consiste en aprender la
mecnica misma del diseo/autora on line.
Un hiperlector debera poder conocer qu
consecuencias tiene la seleccin del material,
saber cmo se hace, corriendo el velo de la
naturalidad o invisibilidad de las intenciones
del diseador/res
Los enlaces son creados, no suceden.son
creados por grupos que tienen opiniones,
prejuicios, prioridades.
En al medida en que los lectores adviertan
estos hechos, la imposicin puede convertirse
en eleccin.

LA PRCTICA DE LA
HIPERLECTURA

Tambin podramos preguntarnos cul es el significado de los


enlaces, porqu existen links? El porqu de la seleccin, que es lo
que tiene prioridad y qu no, que es secundario y porqu. Es
fundamental una reflexin acerca de los links, ya que son
herramientas de una retrica, asocian palabras y conceptos,
sugieren maneras diferentes de abordar un texto, por ejemplo en
Wikipedia, ello se encuentra formalizado. Los links o las palabras
que nos conducen a otros puntos generan asociaciones que se
basan en la continuidad (metonimia), y se vuelven repetitivas. Sin
embargo los links cambian la interpretacin de los elementos que
unen.
Para reflexionar sobre estos temas es necesario conocer los
enlaces en s mismos, no simplemente los contenidos a los cuales
se arriba. Los enlaces implican elecciones, y tienen efectos, por
ello debemos interpretar su significado. O sea, pensar quin
habla, cmo y porqu, detrs de la red.

RELACIN CON EL
CONOCIMIENTO

Deberamos considerar siguiendo a Muraro (2004) la relacin entre el acceso a la


informacin y el conocimiento. Una de las miradas que surgen de la incorporacin de la
tecnologa en el aula tiene que ver con la posibilidad de la democratizacin del acceso a
la informacin. Este supuesto se apoya en la idea de que el acceso a la informacin es
equivalente al acceso a la tecnologa. Sin embargo, no puede considerarse que la sola
posibilidad del acceso produce un efecto democratizador, este debe darse acompaado
de polticas de equidad social en torno al conocimiento.
El acceso a la informacin podramos decir que promueve el desarrollo de estrategias
semntico-lgicas que permiten interactuar con los buscadores, pero esto debe estar
enmarcado con las posibilidades que otorga la escuela en el conocimiento de estas
tcnicas de bsqueda.
Por otra parte no debera confundirse entre informacin y conocimiento, y es as como
explica esta confusin Emilia Ferreiro:
() las computadoras llegan a la escuela envueltas en un paquete discursivo donde
informacin y conocimiento se confunden. Se afirma que estamos en la sociedad de la
informacin, o sea, en la sociedad del conocimiento (Muraro,ob.cit).
Lo mismo tendra relacin con el tipo de conocimiento al que se est haciendo
referencia, definido por los organismos internacionales en trminos de valor de
mercado,

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