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INTRODUCCIN A LA

ESCRITURA DE
PROGRAMAS EN
VISUAL PROLOG

ESTRUCTURA
DE
UN
PROGRAMA EN VP
Un programa en Visual Prolog consta de cuatro secciones:
domains, predicates, goal y clauses. Cabe aclarar que
todas estas son palabras reservadas y que toda otra palabra
menos las variables deben escribirse en min
1) DOMAINS (dominio): Aqu se definen los objetos y los tipos
de datos correspondientes que usaremos en las definiciones
posteriores:
domains
objeto = tipo de dato

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN VP (DOMAINS)


Domains

persona = symbol %persona es un objeto de tipo symbol.

Tipos de datos : Existen cinco tipos predefinidos :


a) symbol : Hay dos tipos de smbolos :
1. Una secuencia de letras, nmeros o caracteres de subrayado en la cual la
primera letra es minscula. Ej. tiene_lindos_ojos.
2. Una secuencia de caracteres encerrados por comillas dobles () usada en el
caso que el smbolo contenga espacios o no comience con minsculas. Ej. :
Una persona es trabajadora.

b) char : Acepta cualquier carcter, se representa encerrado entre comillas simples () y


consta de un solo carcter, por ejemplo A, 2, /.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN VP (DOMAINS)


c) integer : Acepta nmeros enteros en el rango de -32768 al 32767.

d) real : Acepta nmeros reales, pueden contener signo, punto decimal y varios
dgitos decimales. Tambin pueden tener una parte exponencial, pudiendo abarcar
nmeros desde +1e-307 a +1e+308, por ejemplo : 427054, -25000, 86.25, - 8.525e203 o - 8411.25658545.

e) string : Acepta una secuencia de caracteres encerrados entre comillas dobles (), por
ejemplo : esto tambin es un string. La diferencia entre el tipo symbol en 2, y los
strings es la forma de representacin interna de cada uno. El almacenamiento de los
smbolos est implementado de tal manera que su bsqueda en las tablas de memoria
es ms rpida. Adems, los smbolos, tienen problemas para hacer inserciones en
tiempo de ejecucin. Su uso estar determinado por el tipo de aplicacin que se
realice.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN VP (PREDICATES)


PREDICATES (predicados): En esta seccin se definen como sern las relaciones
entre los objetos del dominio (domains) y el valor que se les asignar en las clusulas
(clauses).

predicates
sabe (persona)
Aqu especificamos que el predicado sabe tiene un argumento: persona, que a su
vez en el dominio est declarado como symbol.
inteligente (persona)
trabaja (persona)
En este ejemplo hemos definido un objeto como smbolo y luego lo relacionamos con
el predicado sabe. Tambin podemos definir un predicado solo con relacionar tipos
predefinidos, como por ejemplo :
predicates
factorial (integer, real) Esto hace que la relacin factorial se establezca entre 2
objetos, uno de tipo entero y otro de tipo real.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN VP (CLAUSES)


CLAUSES (Clusulas o definiciones de reglas y hechos):
Aqu se definen las reglas y hechos que evaluar VP para
encontrar las soluciones que se piden en Goal o por la ventana
de Dilogos. Poniendo en castellano qu valores asignamos a
los predicados de nuestro ejemplo :
Jos sabe, Ana sabe, trabaja el que sabe y VP :
clauses
sabe (Jos) %hecho.
sabe (Ana) %hecho.
trabaja (X) :- sabe (X). %regla, Donde % es un comentario

ESTRUCTURA
DE
UN
PROGRAMA EN VP (GOAL)
GOAL (meta u objetivo a buscar): En esta seccin es donde se
indica explcitamente cul es el el objetivo del programa
Trabaja (X) and write (La persona que trabaja es, X) and n1
Aqu vemos que hay algunos predicados que nosotros no
definimos, como ser write y n1. Ambos pertenecen a los
llamados predicados predefinidos y son propios del lenguaje
VP.

PREDICADOS WRITE Y NL
write hace lo mismo que idntica instruccin en Pascal o el
print de BASIC :
Imprime un texto en la pantalla.
nl imprime solamente una secuencia de fin de lnea.
El propsito de todo el conjunto es evaluar trabaja (X) e
imprimir el resultado de ello con el mensaje entre comillas.
Las respuestas se darn a travs de la ventana de dilogos o
se deber armar una interfaz diferente.

USO
BACKTRAKING
CORTES

DEL
Y

La estructura que VP Prolog maneja ms naturalmente es el rbol.


Las relaciones y sus argumentos se tratan como rboles, debido a que es una
estructura suficientemente poderosa para representar
informaciones complejas, organizadas jerrquicamente y de manejo sencillo, tanto
algebraico como desde un punto de vista informtico.
Si representamos en forma de rbol un ejemplo bsico como:
es_padre_de(pablo,juan) que indica que Pablo es padre de Juan,
tendramos algo como:

EL CONTROL EN EL
PorVP
control se entiende la forma en que el lenguaje busca las
respuestas a las clusulas objetivos. En VP, el control respeta dos
normas:

1. Orden de metas. Escoger la meta del extremo izquierdo.


2. Orden de reglas. Seleccionar la primera regla aplicable.

Qu significa esto? La primera de las normas nos indica que, cuando


la clusula objetivo o goal posee ms de una regla unidas por
conjunciones(y) o disyunciones(y), stas se toman de izquierda a
derecha para ser resueltas de a una, mediante la aplicacin de reglas.
Entonces, si volvemos al ejemplo del men de un restaurante, para
resolver:

:- comida (E,P,D), pescado(P).

EL CONTROL EN EL
VP (2)
VP toma en primer lugar la meta del extremo izquierdo (que

es comida (E,P,D)) y la resuelve, para tomar luego la segunda


de izquierda a derecha (que es pescado(P)) y resolverla, y as
sucesivamente hasta terminar con todas las submetas de la
clusula objetivo.
La segunda de las normas enunciadas ms arriba quiere decir
que, para resolver cada una de las submetas, stas son
remplazadas por todas y cada una de las reglas de la base de
datos que las satisfagan, teniendo en cuenta el orden en que
estn escritas.

DIAGRAMA DE UN
SISTEMA EXPERTO

ESCRIBIR SU PRIMER
PROGRAMA

REVISAR LAS ACTIVIDADES DEL LIBRO DEL CURSO

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