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Paradigma Orientado a

Objetos

public class Libro {

Clase: son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto. En esta caso se tratar de un
objeto tipo Libro.

/*Atributos*/
private int ISBN;
private String titulo;
private String autor;

Atributos: Son los contenedores de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.

private int numPaginas;

/*Constructores*/
public Libro(int pISBN, String pTitulo, String pAutor, int pNumPaginas)
{
ISBN=pISBN;
titulo=pTitulo;

Constructores: Es un mtodo que se llama automticamente cuando se declara un objeto de una respectiva clase.
Se encarga de inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores vlidos.

autor=pAutor;
numPaginas=pNumPaginas;
}

/*Metodos*/
public int getISBN() {
return ISBN;
}

Mtodos: Aqu se define el comportamiento con el que puede operar un objeto, en otras palabras: Que
operaciones se pueden realizar con el.

public class Principal {


public static void main(String[] args) {

Objeto: Aqu los objetos son entidades de un conjunto de propiedades o


atributos con un comportamiento o funcionalidad. Se relacionan con los
objetos reales del mundo que nos rodea y son una instancia a una clase,
en este caso la clase Libro.

//Creamos lo objetos
Libro libro1=new Libro(1111111111, "titulo1", "autor1", 30);
Libro libro2=new Libro(1111111112, "titulo2", "autor2", 60);

//Mostramos su estado
System.out.println(libro1.toString());
System.out.println(libro2.toString());

//Mensaje
libro1.setNumPaginas(70);
}
}
}

Mensaje: Se trata de una comunicacin con un objeto, que


le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos
parmetros asociados al evento que lo gener.

public class SeleccionFutbol


{

/*Atributos*/
protected int id;
protected String Nombre;
protected String Apellidos;
protected int Edad;

// Constructores
public void Concentrarse() {
...
}
}

Atributos: En este caso les precede la palabra protected, un tipo de


modificador de acceso que tiene un nivel de acceso intermedio qu
eno es public ni private, sino algo intermedio que se denomina
como: acceso protegido.

public class Futbolista extends SeleccionFutbol


{
private int dorsal;
private String demarcacion;
public Futbolista() {
super();
}
// getter y setter
public void jugarPartido() {
...
}
public void entrenar() {
...
}
}

Herencia: si tenemos 2 clases una A y otra B, la herencia habla de la


facilidad mediante la cual la clase B hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de A, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma B. En este caso Futbolista
hereda de SeleccionFutbol.

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