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Elementales de
Ajedrez
Definicin de Ajedrez
El ajedrez es un juego, un arte, una
ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa ms populares del mundo.
El Tablero
Tablero
Es un cuadrado
de 8 x 8 casillas,
es decir 64
casillas (32 son
blancas y 32 son
negras).
El tablero se
coloca de forma
que una casilla
de color blanca
quede al lado
derecho de cada
jugador.
Filas
Columnas
Diagonales
Centro / Esquinas
Bordes
Campo negro
Flanco
de
Dama
Flanco
de
Rey
Campo blanco
Campos
Flancos
El Reloj
Reloj
Consiste en un doble
cronmetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.
Mientras el reloj del jugador
que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta
que su rival efecte su jugada
y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan al mismo
tiempo), poniendo as en marcha el reloj del contrario y
haciendo correr el tiempo. As, se realiza la misma accin en
cada jugada que ejecutan.
Reloj
Aunque su uso en partida amistosas es opcional, en competicin
utilizar el reloj es obligatorio, ya que permite controlar el tiempo
total que puede durar una partida. Antes de su introduccin las
partidas podan alargarse durante horas (incluso das), ya que el
jugador tenia tiempo ilimitado para pensar.
Actualmente, los
relojes ms utilizados
son digitales o
electrnicos que son
ms precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.
Las Piezas
REY
DAMA
TORRE
ALFIL
CABALLO
PEON
Blancas
Negras
REY (R)
DAMA (D)
TORRE (T)
ALFIL (A)
CABALLO (C)
PEON
16
16
Total
Qu significa capturar?
Capturar significa desplazar una de nuestras
piezas hasta la casilla donde se encuentra la
del bando contrario y sacar a esta fuera del
tablero para el resto de la partida.
Tambin es comn en el lenguaje ajedrecstico
comer o tomar una pieza contraria, que
tiene el mismo significado.
Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de
manera diferente a como se ha de jugar, la
jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese
caso se vuelve a la posicin anterior y se
hace otra jugada, teniendo en cuenta las
normas de pieza tocada.
El infractor recibir una penalizacin o hasta
la perdida de la partida.
Caractersticas de
las Piezas
EL
PEON
EL PEON
Se mueve slo
hacia adelante
(NO puede
regresar).
En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
despus solo
avanza una casilla
a la vez.
El Pen captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.
NO
Los Peones NO
pueden capturar
hacia adelante.
22
44
1
33
2
3 1
11
Cuntos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
sealados?
11
3 movimientos
22
1 movimiento
33
Ninguno
44
2 movimientos
LA
TORRE
LA TORRE
Se mueve por
cualquier casilla
vaca de la fila o
la columna en la
que se encuentra.
En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos
Movimiento de la Torre
Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.
11 10
7
8
9
Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Torre blanca?
EL
ALFIL
EL ALFIL
Se mueve por
cualquier casilla
vaca de las
diagonales en
las que se
encuentra.
En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.
La pareja de Alfiles
Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.
Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.
Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar el
Alfil blanco?
4
5
EL
CABALLO
EL CABALLO
Se mueve y
captura como una
L. Dos casillas
en una direccin
y una cambiando.
En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.
El Caballo NO
puede ser
colocado en una
casilla donde se
encuentra una
pieza propia.
5
2
4
Cuntos
movimientos
disponibles tiene
el Caballo negro
en sta posicin?
LA
DAMA
LA DAMA
Es la pieza ms
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vaca de la
fila, la columna o
de las diagonales
en la que se
encuentra.
En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.
Movimiento de la Dama
Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.
En qu casilla
colocara la Dama
blanca, para
atacar a las 5
piezas negras al
mismo tiempo?
19
18
17 1
16 15 14
12 8
13
9
10
11
2
5 6
7
Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Dama blanca?
EL
REY
EL REY
Es la pieza ms
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.
Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.
El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
est ocupada por
una pieza del
mismo color.
Valor de las
- La
controla 14 casillas, sin importar el lugar del tablero
donde se encuentre.
- El
- El
controla 8 casillas desde una casilla central y solamente
2 en una esquina.
- El
apenas controla 2 casillas, siendo los ms dbiles los
peones de los extremos que controlan solo 1 casilla.
La Dama, la Torre y el Alfil son piezas de largo alcance ya
que ellas pueden atacar al enemigo a gran distancia.
El Jaque
Qu es jaque?
JAQUE
JAQUE
Cuando el
Rey est
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que est
en jaque.
Jaque
JAQUE
Cuando un Rey
est en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situacin en la
siguiente jugada.
Hay 3 maneras
para salir de un
jaque:
1
JAQUE
Moviendo el Rey
a una casilla que
no est atacada
por ninguna
pieza enemiga.
2
JAQUE
Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocndola
entre el Rey y la
pieza que ataca.
3
Capturando a la
pieza que est
atacando al Rey.
JAQUE
Jugadas no permitidas
JAQUE
Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.
De ah que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.
Jugadas no permitidas
Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movi
otra pieza, estando
el Rey en jaque.
NO
JAQUE
La jugada ser
considerada nula,
se deber volver a
la posicin anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.
Jugadas no permitidas
NO
El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que est
defendida, ya
que quedara en
jaque.
El Jaque
Jaque mate
JAQUE MATE
Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque; el Rey est
en jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.
33
22
5
movimientos
Mates
bsicos
Dama
Dos Torres
Torre
Dos Alfiles
Alfil y Caballo
Tablas
Qu significa tablas?
Cuando ninguno de los jugadores consigue dar jaque mate a su
adversario, la partida termina en tablas o empate. Est se
produce por cualquiera de los siguientes casos:
1. Insuficiente material
Se presenta cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente
(piezas) para dar jaque mate al Rey contrario. Por ejemplo cuando en
el tablero slo quedan:
Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y adems, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.
Ejemplos de ahogado
JAQUE MATE
AHOGADO
Jugadas
El
enroque
Qu es el enroque?
Es la nica jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas al mismo tiempo.
Consiste en mover el Rey dos casillas en
direccin hacia la Torre y en la misma jugada
hacer saltar la Torre por encima del Rey
colocndola a su lado contrario.
El enroque se considera un movimiento del Rey. Para
realizarlo correctamente, se mueve primero al Rey y
despus la Torre; o las dos piezas al mismo tiempo (est
ltima NO ES PERMITIDA en competiciones).
Tipos de enroque
Existen dos clases de enroque:
Enroque corto.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Rey.
Enroque largo.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Dama.
Posicin
inicial
Posicin
final
Posicin
inicial
Posicin
final
Ningn enroque
Enroque largo
- SI -
Enroque corto
- NO -
Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.
Enroque largo
- SI -
Enroque corto
- NO -
Enroque largo
- NO -
Enroque corto
- SI -
Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacas).
Enroque
largo
- SI -
Enroque
largo
- SI -
Enroque
corto
- NO -
Enroque corto
- NO -
Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.
Pero si es posible
cuando la Torre
est amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.
NO puede hacerse
ningn enroque
No puede hacerse
cuando al Rey le
estn haciendo
jaque, aunque si
lo podr hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.
Ejercicio de enroque
Qu enroque
podran hacer las
blancas y las
negras?
- Blanco: Ninguno
(el Rey se movi).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).
Captura al
paso
Captura al paso
En la siguiente
posicin, si el blanco
mueve su Pen una
casilla podr ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.
Una jugada especial
permite al Pen
negro capturarlo,
est se llama
"captura al paso".
Condiciones de la jugada
Est jugada es aplicable solo a la captura de un Pen a
otro Pen, nunca contra otras piezas. Adems no es
obligatoria y tiene
que hacerse
inmediatamente,
despus de que el
adversario avanzo
el Pen dos casillas.
Si no se hace de
inmediato, despus
ya no se podr
hacer la jugada.
Notacin
Notacin algebraica
Las FILAS se
nombran con
los nmeros
del 1 al 8; en
orden
ascendente,
desde el lado
del jugador
de piezas
blancas.
Entonces
Entonces
CADA
CADA
CASILLA
CASILLA
se
se identifica
identifica
con
con dos
dos
caracteres,
caracteres, el
el
nombre
nombre de
de LA
LA
COLUMNA
COLUMNA ++
LA
LA FILA
FILA donde
donde
se
se unen.
unen. Ej:
Ej: e5
e5
Notacin algebraica
Para representar la pieza que se mueve, est se
designar por su inicial; excepto el Pen.
C T A D R
No se
toma en
cuenta
33
Casilla donde se
ubicar
22
11
55
22
33
44
11
44
55
Rf2
Dh5
Cg8
Ta7
Af1
11
22
33
11
e4
c5
g7
Al Pen NO se le
coloca la inicial
11
Columna o fila,
que lo diferencien
Casilla donde se
ubicar
11
22
22
T7c4
Cfe5
44
33
Casilla donde se
ubicar
11
55
22
22
11
33
44
55
Rxd2
Dxf7
Axa8
Cxh5
Txh4
22
Casilla donde se
ubicar
11
11
22
33
33
axb3
exd5
hxg3
Inicial
Columna o fila,
que lo diferencien
22
Casilla donde se
ubicar
11
11
22
C1xc3
Taxg6
Blancas
Negras
e4
Cf3
Ab5
d3
0-0
Te1
Axc6
h3
Cbd2
Cc4
a4
Cxb6
d4
Ta3
dxe5
Ch4
e5
Cc6
Cf6
Ac5
d6
0-0
bxc6
Te8
Cd7
Ab6
a5
cxb6
Dc7
Cf8
dxe5
.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Blancas
Negras
e4
d4
Cc3
Cxe4
Dd3
dxe5
Ad2
0-0-0
Dd8+
Ag5+
Td8++
c6
d5
dxe4
Cf6
e5
Da5+
Dxe5
Cxe4
Rxd8
Re8
7. , Dxe5
11. Td8++
FIN