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Nociones

Elementales de
Ajedrez

Realizado por: Lcdo. Edwin Francisco Cuenca

Definicin de Ajedrez
El ajedrez es un juego, un arte, una
ciencia y un deporte para dos
personas, y uno de los juegos de
mesa ms populares del mundo.

Se podra decir que es un juego


que representa la guerra.
El objetivo es atacar al rey
contrario de modo que no
pueda ser defendido, lo que se
conoce como dar jaque mate.

Elementos para jugar Ajedrez

Los jugadores El tablero Las piezas


El reloj (opcional) El reglamento

El Tablero

Tablero
Es un cuadrado
de 8 x 8 casillas,
es decir 64
casillas (32 son
blancas y 32 son
negras).
El tablero se
coloca de forma
que una casilla
de color blanca
quede al lado
derecho de cada
jugador.

Caractersticas del tablero de ajedrez

Filas

Columnas

Caractersticas del tablero de ajedrez

Diagonales

Caractersticas del tablero de ajedrez

Centro / Esquinas

Bordes

Caractersticas del tablero de ajedrez

Campo negro
Flanco
de
Dama

Flanco
de
Rey

Campo blanco

Campos

Flancos

El Reloj

Reloj
Consiste en un doble
cronmetro que mide el
tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos.
Mientras el reloj del jugador
que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente
permanece detenido, hasta
que su rival efecte su jugada
y detenga su reloj (los relojes nunca funcionan al mismo
tiempo), poniendo as en marcha el reloj del contrario y
haciendo correr el tiempo. As, se realiza la misma accin en
cada jugada que ejecutan.

Reloj
Aunque su uso en partida amistosas es opcional, en competicin
utilizar el reloj es obligatorio, ya que permite controlar el tiempo
total que puede durar una partida. Antes de su introduccin las
partidas podan alargarse durante horas (incluso das), ya que el
jugador tenia tiempo ilimitado para pensar.
Actualmente, los
relojes ms utilizados
son digitales o
electrnicos que son
ms precisos y
permiten configurar
diferentes ritmos de
juego.

Las Piezas

Cules son las piezas?

REY

DAMA

TORRE

ALFIL

CABALLO

PEON

Cuntas piezas son?


En total son 32 piezas y cada jugador dispone de 16, ests son:
Nombre

Blancas

Negras

REY (R)

DAMA (D)

TORRE (T)

ALFIL (A)

CABALLO (C)

PEON

16

16

Total

Ubicacin inicial de las piezas


Las piezas se
ubican al inicio de
la partida siempre
de la forma en que
se muestra en el
diagrama.
Teniendo en
cuenta que las
Damas son
ubicadas en las
casillas de su
mismo color al
lado del rey.

Antes de empezar a jugar


Cada jugador debe tener una casilla de color
blanco en su esquina derecha y las Damas
deben estar en su ubicacin correspondiente.
Los jugadores mueven por turnos.
El jugador con las piezas blancas, siempre
mueve primero.
En cada turno, slo se puede mover una
pieza (a excepcin del enroque).
Durante el transcurso de la partida, los
jugadores NO pueden tener ninguna ayuda.

Qu significa capturar?
Capturar significa desplazar una de nuestras
piezas hasta la casilla donde se encuentra la
del bando contrario y sacar a esta fuera del
tablero para el resto de la partida.
Tambin es comn en el lenguaje ajedrecstico
comer o tomar una pieza contraria, que
tiene el mismo significado.

Pieza tocada, pieza jugada


Todo jugador, cuando est en su turno de juego,
ha de mover la primera pieza que toca.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier
casilla que slo se establece cuando se suelta
la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la
pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada.

Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de
manera diferente a como se ha de jugar, la
jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese
caso se vuelve a la posicin anterior y se
hace otra jugada, teniendo en cuenta las
normas de pieza tocada.
El infractor recibir una penalizacin o hasta
la perdida de la partida.

Caractersticas de
las Piezas

EL
PEON

EL PEON
Se mueve slo
hacia adelante
(NO puede
regresar).
En el primer
movimiento puede
avanzar una o dos
casillas, pero
despus solo
avanza una casilla
a la vez.

Cmo captura el Pen

El Pen captura en
diagonal, un paso
hacia adelante.

NO

Los Peones NO
pueden capturar
hacia adelante.

Ejercicio de movimiento del Pen

22

44

1
33

2
3 1
11

Cuntos
movimientos
disponibles
tienen los Peones
sealados?
11

3 movimientos

22

1 movimiento

33

Ninguno

44

2 movimientos

La coronacin del Pen


Cuando un Pen
consigue llegar a la
octava fila en el caso
de las blancas o a la
primera fila para las
negras, este corona
o se promueve.
Es obligatorio e
inmediato, cambiar el
Pen por cualquier
otra pieza, excepto
un Rey u otro Pen.

Ejemplo de una coronacin del Pen

Por lo comn se elige a la Dama, por ser la pieza ms poderosa.

LA
TORRE

LA TORRE

Se mueve por
cualquier casilla
vaca de la fila o
la columna en la
que se encuentra.
En este ejemplo
la Torre tiene 14
movimientos

Movimiento de la Torre

Si en su camino
existen piezas
propias, la Torre
no puede
atravesarlas.

Cmo captura la Torre


Si en su camino
existen piezas
enemigas, la Torre
puede capturarlas.
En este ejemplo
la Torre puede
capturar a
cualquiera de las 4
piezas sealadas,
pero no al Alfil del
la esquina.

Ejercicio de movimiento de la Torre


1
2
3
4 5 6

11 10

7
8
9

Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Torre blanca?

EL
ALFIL

EL ALFIL
Se mueve por
cualquier casilla
vaca de las
diagonales en
las que se
encuentra.
En este ejemplo
el Alfil tiene 13
movimientos.

La pareja de Alfiles

Existen dos
Alfiles, uno que
se mueve por las
casillas blancas
y el otro por las
negras.

Movimiento del Alfil

Si en su camino
existen piezas
propias, el Alfil
al igual que la
Torre, no puede
atravesarlas.

Cmo captura el Alfil


Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Alfil
puede capturarlas.
En este ejemplo el
Alfil puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas sealadas,
pero no a la Dama.

Ejercicio de movimiento del Alfil

Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar el
Alfil blanco?

4
5

EL
CABALLO

EL CABALLO
Se mueve y
captura como una
L. Dos casillas
en una direccin
y una cambiando.
En el centro
puede realizar
hasta 8
movimientos.

Descripcin del movimiento


Podemos mover
haciendo:
- Dos casillas hacia
los lados y luego
una hacia arriba o
hacia abajo; o
- Dos casillas hacia
arriba o hacia abajo
y una hacia uno de
los lados.
Observe que el
Caballo cambia de
color de casilla cada
vez que se mueve.

Movimiento del Caballo


El Caballo es la
nica figura que
puede saltar sobre
sus propias piezas
y las del enemigo.
El Caballo puede
saltar sobre
cualquiera de estas
8 piezas, pero no
puede capturar a
las piezas sobre las
cuales salta.

Movimiento del Caballo

El Caballo NO
puede ser
colocado en una
casilla donde se
encuentra una
pieza propia.

Cmo captura el Caballo


El Caballo puede
capturar, si la casilla
est ocupada por
una pieza enemiga.
En este ejemplo el
Caballo puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas sealadas,
pero no puede
capturar al Pen que
lo amenaza.

Ejercicio de movimiento del Caballo

5
2
4

Cuntos
movimientos
disponibles tiene
el Caballo negro
en sta posicin?

LA
DAMA

LA DAMA
Es la pieza ms
PODEROSA, se
mueve a cualquier
casilla vaca de la
fila, la columna o
de las diagonales
en la que se
encuentra.
En este ejemplo la
Dama tiene 27
movimientos.

Movimiento de la Dama

Si en su camino
existen piezas
propias, la dama
al igual que la
Torre y el Alfil,
no puede
atravesarlas.

Cmo captura la Dama


Si en su
trayectoria existen
piezas enemigas,
la Dama puede
capturarlas.
En este ejemplo
la Dama puede
capturar a
cualquiera de las 3
piezas sealadas,
pero no al Caballo.

Ejercicio de ataque de la Dama

En qu casilla
colocara la Dama
blanca, para
atacar a las 5
piezas negras al
mismo tiempo?

Ejercicio de movimiento de la Dama


4

19

18
17 1
16 15 14
12 8
13

9
10
11

2
5 6
7

Cuntos
movimientos
disponibles
puede realizar la
Dama blanca?

EL
REY

EL REY
Es la pieza ms
IMPORTANTE, no
puede ser sacado
del tablero
(capturado); pero
si lo aprisionan
se pierde el juego
de inmediato.
Se mueve como
una Dama, pero
solamente una
casilla a la vez.

Movimiento del Rey

El Rey no puede
saltar a las otras
piezas o moverse
a una casilla que
est ocupada por
una pieza del
mismo color.

Cmo captura el Rey


Si en su camino
existen piezas
enemigas, el Rey
puede capturarlas
de la misma forma
que se mueve.
En este ejemplo el
Rey puede
capturar la Torre o
al Alfil, pero no al
Pen que est a
punto de coronar.

Valor de las

Valor de las piezas


1 punto
3 puntos
3 puntos
5 puntos
9 puntos
(Infinito)

Es muy importante saber el valor que


tiene cada pieza, para que al momento
de los cambios no se entregue una
pieza fuerte por una dbil.
Cada pieza tiene valor, en funcin de
su movilidad y de su poder de dominar
casillas, cuantas ms casillas puede
controlar una pieza, mayor valor tiene.
Aunque el valor puede cambiar
(relativo), dependiendo de la posicin
en que se encuentren en el tablero.

Valor absoluto y valor relativo


En esta posicin,
juegan las negras y
para los blancos es
inevitable la captura
de su Rey, a pesar
de tener 23 puntos
en comparacin con
los 22 puntos que
tienen los negros.
GM Karpov vs. GM Kasparov
Match del Campeonato del Mundo
Partida 16, jugada 39. Cd2
Mosc, 25 de octubre de 1985.

Las piezas y su dominio de casillas


- El valor del
no est determinado por su fuerza. Al inicio es
muy dbil y debe protegerse, pero en el final, su valor aumenta.
- La

es la pieza ms fuerte, en el centro controla 27 casillas.

- La
controla 14 casillas, sin importar el lugar del tablero
donde se encuentre.
- El

controla 13 casillas desde el centro y 7 desde la esquina.

- El
controla 8 casillas desde una casilla central y solamente
2 en una esquina.
- El
apenas controla 2 casillas, siendo los ms dbiles los
peones de los extremos que controlan solo 1 casilla.
La Dama, la Torre y el Alfil son piezas de largo alcance ya
que ellas pueden atacar al enemigo a gran distancia.

El Jaque

Qu es jaque?

JAQUE

JAQUE

Cuando el
Rey est
atacado por
una pieza
enemiga, se
dice que est
en jaque.

Jaque

JAQUE

Cuando un Rey
est en jaque, es
obligatorio para el
jugador, quitar o
sacar a su Rey de
esa situacin en la
siguiente jugada.
Hay 3 maneras
para salir de un
jaque:

Cmo salir del jaque

1
JAQUE

Moviendo el Rey
a una casilla que
no est atacada
por ninguna
pieza enemiga.

Cmo salir del jaque

2
JAQUE

Cubriendo al Rey
con alguna pieza,
colocndola
entre el Rey y la
pieza que ataca.

Cmo salir del jaque

3
Capturando a la
pieza que est
atacando al Rey.
JAQUE

Jugadas no permitidas

JAQUE

Al tratar de quitar
a un Rey del jaque
NO se permite
moverlo a otro
lugar donde siga
atacado, es decir
en jaque.
De ah que
tampoco, los
Reyes pueden
estar uno al lado
del otro.

Jugadas no permitidas
Si por error se ha
movido el Rey a un
jaque o se movi
otra pieza, estando
el Rey en jaque.

NO
JAQUE

La jugada ser
considerada nula,
se deber volver a
la posicin anterior
y realizar otro
movimiento para
salir del jaque.

Jugadas no permitidas

NO

El Rey, NO puede
capturar a una
pieza que est
defendida, ya
que quedara en
jaque.

Ejercicio para salir del jaque


Cuntas jugadas
tienen el Rey
negro para
librarse del jaque?
- Moviendo el Rey
(2 jugadas)
- Cubriendo al Rey
(2 jugadas)

El Jaque

Jaque mate

JAQUE MATE

Si la amenaza al
Rey no puede ser
evitada mediante
ninguna de las 3
formas antes
mencionadas en el
jaque; el Rey est
en jaque mate, la
partida termina con
la victoria del
jugador que ha
conseguido darlo.

Ejercicio de jaque mate


Cuntos y
cules son los
movimientos que
tiene el negro
para hacer jaque
mate?
11
55
44

33

22

5
movimientos

Tambin se gana cundo:


- El rival se rinde o abandona.- Un jugador puede rendirse
en cualquier momento, lo que se conoce como "abandonar
ganando automticamente la partida su adversario. Para
indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio Rey en el
tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para
felicitarle. Sin embargo, siempre deben estar acompaadas
de una confirmacin verbal de que se ha abandonado.
- Se consume el tiempo del contrario.- En torneos, cada
jugador tiene un tiempo mximo para realizar un
determinado nmero de jugadas o bien para el total de
jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo,
la partida se adjudica automticamente como perdida.

Mates
bsicos

Cules son los mates bsicos?


Son los que un rival tiene slo a su Rey y el otro,
adems de su Rey tiene el mnimo material para
forzar el jaque mate al contrario, ests son:

Dama
Dos Torres
Torre
Dos Alfiles
Alfil y Caballo

Mate con Dama


Es muy sencillo y
se puede realizar en
un borde del tablero
con pocas jugadas.
La Dama arrincona
al Rey contrario
colocndose a
"salto de caballo",
hasta dejarlo con 2
casillas de la fila o
columna. Mientras
nuestro Rey se
acerca para ayudar.

Ejemplos de mate con Dama

El Rey ayuda defendiendo a la Dama o evitando la fuga del Rey contrario.

Mate con Dos Torres


Es el ms sencillo
y fcil de
comprender, se
debe llevar al rey
enemigo al borde
del tablero con
las Torres escaln
a escaln hasta
arrinconarlo; a
este mtodo se le
conoce como
La Escalera.

Ejemplos de mate con 2 Torres

No es necesario la ayuda del Rey para dar jaque mate.

Mate con Torre


Requiere de mayor
preparacin ya que
la Torre tiene una
menor capacidad
que la Dama.
La Torre es la que
da el mate en uno
de los bordes
(columna o fila) del
tablero; mientras
nuestro Rey ayuda
a evitar la fuga.

Ejemplos de mate con Torre

El Rey ayuda evitando la fuga del Rey contrario.

Mate con Dos Alfiles


El Rey contrario
es conducido a
una esquina del
tablero, empujado
por los dos Alfiles
que controlan
escalonadamente
las diagonales y
apoyados por el
Rey.

Ejemplos de mate con 2 Alfiles

El Rey colabora evitando la fuga del Rey contrario.

Mate con Alfil y Caballo


Este final no se
presenta mucho en
la prctica. El
proceso del mate
es difcil y requiere
jugadas precisas
(el Alfil y el Caballo
trabajan juntos), ya
que un pequeo
error puede
resultar en empate,
por la regla de los
50 movimientos.

Ejemplos de mate con Alfil y Caballo

El Rey contrario es arrinconado en una de las esquinas que controla el Alfil.

Tablas

Qu significa tablas?
Cuando ninguno de los jugadores consigue dar jaque mate a su
adversario, la partida termina en tablas o empate. Est se
produce por cualquiera de los siguientes casos:

- Por insuficiente material.


- Por estar ahogado.
- En cincuenta movimientos.
- Por repetir tres veces una misma posicin.
- Por acuerdo mutuo.

1. Insuficiente material
Se presenta cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente
(piezas) para dar jaque mate al Rey contrario. Por ejemplo cuando en
el tablero slo quedan:

Rey contra Rey.

Rey y Caballo contra Rey.

Rey y Alfil contra Rey.

Rey y dos Caballos contra Rey.

Rey y Alfil o Rey y Caballo contra Rey y Caballo.

Rey y Alfil contra Rey y Alfil, cuando los Alfiles controlan


casillas del mismo color.

Ejemplos por insuficiente material

Rey vs. Rey

Rey y Caballo vs. Rey

Ejemplos por Insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey

Rey y 2 Caballos vs. Rey

Ejemplos por insuficiente material

Rey y Alfil vs. Rey y Caballo

Rey y Caballo vs. Rey y Caballo

Ejemplos por insuficiente material


Cuando los Alfiles controlan casillas de
diferente color hay la posibilidad de dar
jaque mate, como se muestra en el diagrama.
Pero es algo fuera de lo comn y por lo
general la partida termina en tablas.

Rey y Alfil vs. Rey y Alfil

2. Por estar ahogado


El negro, no
tiene jugadas

Ahogado,
significa que el
jugador en turno,
no puede mover
ninguna de sus
piezas, ni
tampoco capturar
piezas contrarias
y adems, su Rey
NO SE
ENCUENTRA EN
JAQUE.

Ejemplos de ahogado

En su turno, el Rey negro no tiene


ningn movimiento.

En su turno, los blancos no tienen


jugadas para realizar.

Diferencia entre jaque mate y ahogado

JAQUE MATE

El Rey contrario no puede realizar ninguna


jugada porque LA CASILLA EN EL QUE SE
ENCUENTRA UBICADO Y A LAS QUE
PUEDE IR ESTAN EN JAQUE.

AHOGADO

El Rey contrario no puede realizar ninguna


jugada porque quedara en Jaque, pero LA
CASILLA EN EL QUE SE ENCUENTRA
UBICADO NO ESTA EN JAQUE.

Otras formas de hacer tablas


3. Regla de los 50 movimientos.- Si al cabo de 50 jugadas
consecutivas no se decide la partida, y no se produce una
captura o se avanza un Pen, la partida termina en tablas si
uno de los jugadores lo solicita.
4. Por triple repeticin.- Cuando se repite por tercera vez la
misma posicin (por repetir jugadas o posiciones). En
muchas ocasiones el jaque continuo conlleva a la repeticin.
5. Por acuerdo.- Se produce cuando los dos jugadores estn
de acuerdo en declarar el empate. Un jugador puede ofrecer
tablas a su oponente despus de realizar su jugada, y si ste
acepta dicha oferta la partida se declara tablas.

Jugadas

El
enroque

Qu es el enroque?
Es la nica jugada de ajedrez en la cual se
mueven dos piezas al mismo tiempo.
Consiste en mover el Rey dos casillas en
direccin hacia la Torre y en la misma jugada
hacer saltar la Torre por encima del Rey
colocndola a su lado contrario.
El enroque se considera un movimiento del Rey. Para
realizarlo correctamente, se mueve primero al Rey y
despus la Torre; o las dos piezas al mismo tiempo (est
ltima NO ES PERMITIDA en competiciones).

Tipos de enroque
Existen dos clases de enroque:
Enroque corto.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Rey.
Enroque largo.- Es aquel que se lo realiza en el
flanco de Dama.

Enroque corto (0-0)

Posicin
inicial

Posicin
final

Enroque largo (0-0-0)

Posicin
inicial

Posicin
final

Para que sirve el enroque?


El enroque es un jugada opcional pero muy
importante, ya que ayuda a un jugador a:
- Proveer al Rey de un lugar seguro en un
extremo del tablero protegido detrs de sus
Peones, ya que el centro est ms expuesto a
los ataques.
- Llevar rpidamente a una de sus Torres a una
buena posicin (defensa / ataque) y tambin
para conectar a las Torres.

Condiciones para hacer el enroque

Ningn enroque

Enroque largo
- SI -

Enroque corto
- NO -

Que el Rey o la
Torre con la que
se va a enrocar,
no se hayan
movido de sus
casillas
originales.

Condiciones para hacer el enroque

Enroque largo
- SI -

Enroque corto
- NO -

Enroque largo
- NO -

Enroque corto
- SI -

Que no haya
ninguna pieza
propia o contraria,
entre el Rey y la
Torre a enrocar
(las casillas
deben estar
vacas).

Condiciones para hacer el enroque

Enroque
largo
- SI -

Enroque
largo
- SI -

Enroque
corto
- NO -

Enroque corto
- NO -

Que el Rey no
deba pasar por
casillas atacadas,
ni que la casilla al
que se mueve al
final del enroque
este en jaque.
Pero si es posible
cuando la Torre
est amenazada o
pasa por una
casilla amenazada.

Condiciones para hacer el enroque

NO puede hacerse
ningn enroque

No puede hacerse
cuando al Rey le
estn haciendo
jaque, aunque si
lo podr hacer en
jugadas futuras,
si no incumple
una de las otras
reglas.

Ejercicio de enroque
Qu enroque
podran hacer las
blancas y las
negras?
- Blanco: Ninguno
(el Rey se movi).
- Negro: Enroque
Largo (en el corto,
el Alfil amenaza la
casilla por donde
pasa el Rey).

Captura al
paso

Captura al paso
En la siguiente
posicin, si el blanco
mueve su Pen una
casilla podr ser
capturado; pero si
mueve dos casillas
parece que escapa y
llega a coronar.
Una jugada especial
permite al Pen
negro capturarlo,
est se llama
"captura al paso".

Cmo se realiza la jugada?


Se produce cuando uno
de los jugadores avanza
un Pen dos casillas
desde su posicin inicial,
para evadir la casilla
controlada por el Pen
contrario.
Esto hace que los Peones
se ubiquen uno al lado del
otro (derecha o izquierda),
en la misma fila.

Cmo se realiza la jugada?

El Pen contrario puede


capturarlo, ubicndolo
en la casilla que habra
ocupado el Pen que
sali dos casillas, como
si ste slo se hubiera
movido una casilla.

Condiciones de la jugada
Est jugada es aplicable solo a la captura de un Pen a
otro Pen, nunca contra otras piezas. Adems no es
obligatoria y tiene
que hacerse
inmediatamente,
despus de que el
adversario avanzo
el Pen dos casillas.
Si no se hace de
inmediato, despus
ya no se podr
hacer la jugada.

Notacin

Para que sirve la notacin?


Sirve para registrar por escrito las partidas.
Representa la secuencia de movimientos de una
partida de ajedrez.
Su conocimiento es imprescindible, para disfrutar,
reproducir y estudiar o analizar cualquier partida de
ajedrez.
Ha permitido la rpida evolucin de la teora del juego
y la produccin de una gran bibliografa ajedrecstica.
La notacin de las partidas es obligatoria en
competiciones oficiales.
La notacin algebraica (que es un sistema de
coordenadas) abreviada, es la que utiliza y recomienda
la Federacin Internacional de Ajedrez "FIDE".

Notacin algebraica
Las FILAS se
nombran con
los nmeros
del 1 al 8; en
orden
ascendente,
desde el lado
del jugador
de piezas
blancas.

Entonces
Entonces

CADA
CADA
CASILLA
CASILLA
se
se identifica
identifica
con
con dos
dos
caracteres,
caracteres, el
el
nombre
nombre de
de LA
LA
COLUMNA
COLUMNA ++
LA
LA FILA
FILA donde
donde
se
se unen.
unen. Ej:
Ej: e5
e5

Las COLUMNAS se nombran con las letras minsculas de la "a" a la


"h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Notacin algebraica
Para representar la pieza que se mueve, est se
designar por su inicial; excepto el Pen.

C T A D R

No se
toma en
cuenta

Como se indica un movimiento?


Inicial

33

Casilla donde se
ubicar

22

11
55

22
33

44

11

44
55

Rf2
Dh5
Cg8
Ta7
Af1

Como indicar el movimiento del Pen?


Casilla donde se
ubicar
22
33

11
22
33

11

e4
c5
g7

Al Pen NO se le
coloca la inicial

Cuando 2 piezas pueden ir a una misma casilla


Inicial

11

Columna o fila,
que lo diferencien

Casilla donde se
ubicar
11
22

22

T7c4
Cfe5

TORRES y CABALLOS, por lo


general son las piezas que
pueden ir a una misma casilla.

Como indicar una captura?


Inicial

44

33

Casilla donde se
ubicar
11

55

22
22
11

33
44
55

Rxd2
Dxf7
Axa8
Cxh5
Txh4

Como indicar una captura del Pen?


Columna donde
estaba ubicado

22

Casilla donde se
ubicar
11

11

22
33

33

axb3
exd5
hxg3

Cuando 2 piezas pueden capturar en una misma casilla

Inicial

Columna o fila,
que lo diferencien

22

Casilla donde se
ubicar
11

11
22

C1xc3
Taxg6

Indicaciones para otros movimientos


El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate
con "++" o tambin "#".
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque
largo se anota como 0-0-0.
En la captura al paso, se anota a.p. y se realiza
como una captura normal de peones, la diferencia es
la casilla donde tiene lugar la captura.
La coronacin del Pen se indica incluyendo la letra
(en maysculas) de la pieza promocionada.
Si se quiere indicar un movimiento de las negras se
colocan 3 puntos y una coma (,) despus del nmero
de la jugada y antes de la anotacin del movimiento.

Ejemplos utilizando la notacin


Movimiento = Af5, Cd3, Dc3, Ta8, Rg8, e4, Tad1, C4e3
Captura = Dxh7, Axc4, Txe3, Rxf2, dxe5, T1xd1, Cfxe4
Enroque corto = 0-0
Enroque largo = 0-0-0
Jaque = Dd1+, Cxh6+, hxg7+, Ab4+, Txa8+, g2+, c8=D+
Jaque mate = Td8++, Dxf7#, Ch6++, f4#, h8=D#, exd8=T#
Captura al paso del Pen = cxb3 a.p., hxg6 a.p.
Promocin del Pen = a8=C, g1=T, axb8=D, h1=A
Jugada de las negras = 22.- ,Txc7, 5.- , Cg5

Cmo anotar los movimientos?


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Blancas

Negras

e4
Cf3
Ab5
d3
0-0
Te1
Axc6
h3
Cbd2
Cc4
a4
Cxb6
d4
Ta3
dxe5
Ch4

e5
Cc6
Cf6
Ac5
d6
0-0
bxc6
Te8
Cd7
Ab6
a5
cxb6
Dc7
Cf8
dxe5
.

Los movimientos en ajedrez se


anotan en dos columnas
verticales, la primera para el
movimiento de las blancas y la
segunda para el de las negras.
Antes de cada movimiento de
las blancas hay un nmero.
Este nmero indica cuantos
movimientos se han realizado.
GM Magnus Carlsen vs. GM Viswanathan Anand
Campeonato del Mundo de Ajedrez 2014 - Ronda 2

Ejemplo de una partida utilizando la


notacin algebraica

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Blancas

Negras

e4
d4
Cc3
Cxe4
Dd3
dxe5
Ad2
0-0-0
Dd8+
Ag5+
Td8++

c6
d5
dxe4
Cf6
e5
Da5+
Dxe5
Cxe4
Rxd8
Re8

7. , Dxe5
11. Td8++

El Ajedrez, tanto por aprender


Orgenes e historia mundial de ajedrez
La FIDE y el campeonato del mundo
Maestros del ajedrez (clasificacin, ELO, normas, competiciones, etc.)
Etapas del juego y caractersticas
Aperturas y clasificacin (teora variantes)
Defensas y clasificacin (teora variantes)
Desarrollo de las piezas, control del centro del tablero
Coordinacin de la piezas y su eficacia en las diferentes etapas de juego
Creacin de debilidades, defensa de la posicin, estructura de peones.
Estrategia y combinaciones "tctica" (doble amenaza, clavada, sacrificio,
desviacin, ataque descubierto, etc.).
Estudio de finales (de peones, pen contra
torre o dama, de torres, etc.).
Recurso "Tablas" (por jaque continuo)
Estudio de diferentes partidas
Resolucin de problemas
Anlisis de posiciones y clculo de variantes
Jugar y aprender de cada partida

FIN

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