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La Prueba de Desarrollo

Visomotor Bender Gestalt


Dra. Mary A. Moreno Torres
Adaptado de: Leida E. Matas Carrelo, Ph.D

Desarrollo
Desarrollada por Lauretta Bender en 1938
Es una de las pruebas psicolgicas ms usadas
Es la prueba de desarrollo visomotor ms
popular
Se uso como prueba visomotora con adultos de
poblaciones clnicas y como medida de
desarrollo para nios
Correlacin media con VMI r=.65

Administracin
Consiste de nueve tarjetas con figuras
geomtricas
Se presentan una a una y se le pide a la
persona que copie los diseos en una hoja de
papel en blanco
Debe tomar cerca de cinco minutos la
administracin. Si tarda mucho ms de eso
debe anotarse.
Puede representar un indicador del estilo de trabajo
de la persona, depresin, etc.

Instrucciones
Aqui tengo nueve tarjetas con unos
diseos que quiero que copies tal y como
aparecen en la tarjeta. Aqu est el
primero. Haz uno igual a ste
Si la persona se resiste dgale:
Hazlo lo mejor que tu puedas
Hazlo que se parezca lo ms posible al de la
tarjeta

Observaciones a realizarse
El acercamiento de la persona a la tarea
Ej. Grado de impulsividad o compulsividad

Habilidad para manejar la frustracin


Actitud general
Rotaciones (marcar el lado superior del
papel)

Mtodo de Correccin de
Koppitz (1964)
Consiste de dos sistemas:
El mtodo de maduracin o desarrollo
El mtodo de indicadores emocionales

El mtodo de desarrollo o maduracional


Consiste de identificar 30 posibles errores en
la reproduccin de los dibujos
Se punta como 1 0

Mtodo de Correccin de
Koppitz (1964)
Hay cuato categoras para clasificar los
errores:
Distorcin de la forma
Rotacin
Dificultad de integracin
Perseveracin

Distorcin de la forma
Implica la destruccin de la Gestalt
Figuras deformadas
Desproporcin entre los tamaos de las
partes que componen el diseo
Sustitucin de crculos por puntos
Sustitucin de ngulos por curvas
Eliminacin de curvas

Distorcin de la forma
Angulos extras
Angulos omitidos
Se punta en figuras:
A, 1, 3, 5, 6, 7 y 8

Rotacin
Implica la rotacin de la figura o de parte
de la misma
Se punta tambin cuando la tarjeta se
rota, aunque el dibujo quede igual que
como est el diseo en la tarjeta que se
rot
Se punta en las figuras:
A, 1, 2, 3, 4, 5 y 7

Dificultades de Integracin
Fracaso en conectar correctamente las
dos partes de la figura
Puede ser por dejar ms de 1/8 de pulgada
entre las partes
Puede ser por la sobre imposicin extrema

Fracaso en cruzar dos lneas o cruzarlas


en el lugar incorrecto
Omisin o adicin de lneas de puntos

Dificultades de Integracin
Prdida de la forma global en el caso de
figuras compuestas por crculos o puntos
Se punta en los diseos:
A, 2, 3, 4, 5, 6 y 7

Perseveracin
Involucra al aumento, continuacin o
prolongacin del nmero de unidades en
el diseo
Se punta en los diseos:
1, 2 y 6

Escala de Indicadores
Emocionales
Contiene doce indicadores acerca de la
estabilidad emocional
Se conoce muy poco respecto a la validez
de estos indicadores

Normas para Puerto Rico


Matos y Vzquez (1984) N=623
Edad
Promedio
4-6 a 4-11
14.29
5-0 a 5-5
14.94
5-6 a 5-11
12.51
6-0 a 6-5
10.67
6-6 a 6-11
8.59
7-0 a 7-5
6.77
7-6 a 7-11
5.93
8-0 a 8-5
6.52
8-6 a 8-11
5.85

DE
3.06
3.73
3.68
4.05
3.75
3.37
3.13
3.39
3.35

Normas para Puerto Rico


Matas Carrelo (1996) N=425

Edad
6
7
8
9
10
11

Promedio
8.87
6.45
5.31
4.11
3.80
2.07

DE
3.0
2.77
2.55
2.59
2.93
1.86

Interpretacin
La prueba es sensitiva a cambios
maduracionales
Los errores decrecen entre las edades de 5 y
9 aos
Despus de los 8 aos distingue slo entre
los de un desarrollo motor bajo y los que
tienen un desarrollo normal pues ya casi no
comenten errores despus de los 8 aos

Interpretacin
Relacin con aprovechamiento acadmico r=
-.40
No se debe utilizar para predecir logro acadmico con
ningn nio

La prueba no debe ser utilizada de manera


nica para diagnosticar dao cerebral o psicosis
Un problema visomotor puede o no reflejar un dao
cerebral. Se puede usar como parte de una batera
neuropsicolgica
Solo puede considerar el dao cerebral que afecte la
coordinacin visomotora y la discriminacin visual

Indicadores relacionados a
dao cerebral
Secuencia confusa ( se cambia direccin
tres o ms veces)
Colisin (se aglomeran diseos o parte de
un dibujo toca a parte de otro)
Superimposicin del diseo (copiar un
diseo directamente encima de otro)
Sobretrabajo de lneas o parte del diseo

Indicadores relacionados a
dao cerebral
Calidad de la lnea es irregular (temblores)
Dificultad de angulacin ( se ve un
aumento, disminucin, distorcin u
omisin de ngulos)
Perseveracin
Extensin de la lnea o aadir lneas
donde no existen

Indicadores relacionados a
dao cerebral
Contaminacin (combinar partes de dos figuras
diferentes)
Rotacin de ms de 40 grados
Omisin (dejar un espacio en la figura, reproducir
solo parte de la figura, separando o fragmentando
parte del diseo u omitir elementos del mismo)
Retrogresin (sustituir lneas slidas por crculos,
sustituir rayas por puntos, puntos por crculos o
crculos por puntos, rellenar crculos o una mezcla
de las anteriores.

BENDER-GESTALT II
Dra. Mary A. Moreno Torres

Parte de las transparencias fueron tomadas y traducidas de: Scott


L. Decker, Ph.D.Georgia State University

Bender-Gestalt
Por Lauretta Bender, 1938
Uno de las pruebas psicolgicas ms
utilizadas.
Se considera una medida de desarrollo
para nios y una medida de
psicopatologa para adultos
Administrada individualmente, slo se
necesita papel, lpiz y 9 tarjetas con unas
figuras geomtricas

Bender-Gestalt
Las figuras originales provienen de los
estudios en percepcin de Wertheimers
(1923)
Leyes de percepcin:

L. Bender
Bender (1938) oper bajo la primicia de
que la funcin visual de la gestalt es una
funcin fundamental, asociada con la
habilidad del lenguaje y fuertemente
asociada con varias otras funciones de la
inteligencia tales como percepcin visual,
habilidades manuales motoras, memoria,
conceptos espaciales y temporales, y
organizacin (p. 112). (Traduccin
personal)

Modelos
Integracin y Percepcin Visual-Motora
Bender: Maduracin y psicopatologa
Hutt: Proyeccin psicodinmica de la
personalidad
Koppitz: Desarrollo
Lacks: Cernimiento neuropsicolgico

Koppitz Model

Desrdenes Visuales
Agnosia - incapacidad para identificar visualmente
Hemianopia - prdida de la mitad del campo visual
Scotoma - lesiones pequeas, manchas en el
campo visual
Optic Ataxia - dficit en los movimientos de la
mano visualmente guiada
Prosopagnosia - agnosia facial
Alexia - incapacidad para leer

Nueva versin
La nueva revisin tiene en cuenta:
1. Nuevos reactivos
2. Memoria (recuerdo)
3. Nuevas normas
4. Validez clnica
5. Puntuaciones cuantitativas/cualitativas
6. Hoja de observaciones

Examples of Errors

Test Item

Rotation error

Examples of BGT-R Errors:

Test Item

Retrogression
error

Examples of BGT-R Errors:

Test Item

Simplification

Example of items:
rotation - 30 degree
rotation - 45 degree
rotation - 90 degree
rotation - mirror image
Rotation - one figure rotated relative to other
Closure Difficulty - Shapes fail to touch
Closure Difficulty - Shapes overlap
Closure Difficulty - Sketching or reworking at point of intersect
Closure Difficulty - Distortion of the figure at point of intersect
Perseveration - Drew figure multiple times
Simplification - Shapes greater than 1/8 inch apart
Simplification - Diamond as disconnected pieces
Distortion - missing or extra angle(s) in diamond
Distortion - either shape misshapen
Distortion - double line
Retrogression - square or triangle for diamond
Fragmentation - Part of design missing
Fragmentation - Drew only left half of figure
Fragmentation - Drew only right half of figure

Accuracy
____All dots are round and solid.
Column 1 contains 1 dot; column
2 =3; column3 =5; column4 =7.

___Alignment: Middle dots 1, 5, 8,


and 10 (see picture) can be
connected with a straight line
___Left to right downward slant of
dots above middle dots (1, 5, 8,
and 10). Left to right upward slant
of dots below middle dots (1, 5, 8,
and 10)

Administracin
Copia y Recuerdo
Hoja de Observaciones
Percepcin y Motor

Procedimientos de administracin

Edad
Item de Inicio
Item final
4 a 7 aos, 11 meses
Items 1-13

8 aos en adelante
Items 5 -16

Hoja de Observacin

Administracin

Pruebas Motor y Perceptual

Administracin: Recuerdo
Ahora quiero que tu dibujes la mayor
cantidad de diseos que acabo de
presentarte y tu puedas recordar.
Dibjalos en este otro papel. Trata de
hacer tus dibujos iguales a los que
vistes anteriormente en las tarjetas. No
hay lmite de tiempo, as que tmate el
tiempo que necesites.

Example of BGT-II
performance.

Categorasparalaspuntuacionesestndar
enlaBenderGestaltII

145160 Extremadamenteavanzado
130144 Muyaltoomuyavanzado
120129Altooavanzado
110119 SobrePromedio
90109 Promedio
8089
BajoPromedio
7079
Bajooretrazofronterizo
5569
Muybajooretrazomoderado
4054
Extremadamentebajooretrazo

Validez
VMI, Koppitz
Aprovechamiento
WIAT, WJ III

Cognitiva
WISC, WAIS

Clinical Validity Groups (p. 61)

Gifted
Mental Retardation
Developmental Delay
LD (Reading, Math,
Spelling)
ADHD
Emotional Disorders
Autism

Alzheimers

Interpretacin
Problemas visuales

Debilidad muscular





Factores adicionales

Maduracin
Atencin
Memoria
Personalidad
Actitud

Destrezas
Cultura
Motivacin
Psicopatologa
Destrezas
ejecutivas

Interpretacin

3. anclaje al colocar el dedo en cada porcin del diseo


4. Volver a mirar el diseo brevemente durante el proceso
de dibujarlo

6. Borra con frecuencia


7. Correccin ineficiente de errores
8. Se detiene excesivamente en lo detalles
9. Verbalizaciones mientras dibuja

Clinical Cases: WNL

Agarre del Lapiz

Pag # 12

Pag # 13

Pag # 14

Pag # 16

Pag # 18

Entonces, cul es la manera correcta


de sostener un lpiz?
http://www.education.com/magazine/article/Pen_Grip/

Entonces, cul es la manera correcta


de sostener un lpiz?
http://www.education.com/magazine/article/Pen_Grip/

El "agarre Trpode" es considerado como el ms


apropiado de tomar o agarrar el lpiz. El lpiz est
vagamente entre el pulgar y los dos primeros
dedos. Algunos terapeutas ocupacionales ensean a los
nios a pensar en sus dedos como una familia en el
coche. El dedo ndice y el pulgar, al agarrar el lpiz son
los dos padres en el asiento delantero. Los otros tres
dedos representan a los nios sentados en el asiento
trasero. Ellos recuerdan a los nios que no quieren que
nadie est sentado en el regazo de nadie, ni queremos
que todos estn en la parte delantera del coche.

Actividades para mejorar la pre-escritura


http://www.yorktown.org/occupational-therapy/ot-handwriting.htm
1. Jugar a la Carretilla. Las manos del nio en el piso, levantarle los pies y
caminar con los pies del nio en sus manos.
2. Verter una cantidad especfica de lquido de una jarra pequea de color
claro.
1. Aumentar el tamao del chorrito a medida que aumenta la fuerza.

3. Saltar la cuerda
4. Voleibol o actividades de tipo donde las manos, paletas, raquetas o en la
palma se utilizan en una posicin hacia arriba.
5. Las actividades de pie: pintar un gran mural, rompecabezas de piso, colorear
cuando est acostado boca abajo en el piso.
6. Trabajo sobre una superficie vertical, especialmente sobre el nivel del
ojo. Las actividades pueden ser montados en una placa con clip o cinta
adhesiva a la superficie o pizarra
1. Ejemplos: Pegboards, colorear, pintar, escribir.

7. Pinches de ropa:Coloque las cartas en ganchos de ropa y escribir las


palabras por corte en el borde de la caja de zapatos. Utilice una pinza de
ropa para hacer dedo "push-ups" con las yemas de los dedos pulgar e ndice
para abrir una pinza de ropa y repeticiones cuenta.
8. Ensartar bolitas (beads) con la punta de los dedos contra el pulgar.

Actividades para mejorar la pre-escritura


http://www.yorktown.org/occupational-therapy/ot-handwriting.htm

9. Coloca un lpiz o un palillo colocado en forma trpode para


agarrarlo hacia y fuera de la palma.
1. El eje debe descansar en un espacio abierto.
10.Utilice pinzas / pinzas para recoger bloques / objetos
pequeos.
11. Centavos en la alcanca o corte de la ranura en la tapa de
plstico.
12.Tornillo / desenroscar las tapas
13.Apriete esponjas para lavar la mesa, ventanas limpias, ducha,
etc
14.Jugar con plasticina / actividades de masilla
15.Romper pedazos de papel de construccin en trozos
pequeos y pegar los diferentes colores de papel en una
imagen simple de un libro para colorear, o hacer su propio
diseo.
16.Conecta los puntos, el color por nmero, laberintos

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