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MATERIA:
TECNOLOGIA Y EDUCACION.
TEMA:
Castillo
Ronald Edenilson
INTRODUCCION.
En los ltimos tiempos, la tecnologa ha tenido un gran impacto en nuestra sociedad
y se ha convertido en reto para muchos mbitos, y por lo tanto para los educadores
es un reto a implementar en sus aulas de clase.
Las TIC son un verdadero impacto social, especficamente en el rea que nos
compete, el sistema educativo. A travs de las TIC, ha habido a nivel informal un
crecimiento en el aprendizaje de las personas.
El reto de los centros educacionales y universidades estar en la preparacin de las
instituciones, su personal y los educandos, adaptndolos a los cambios de manera
rpida y efectiva.
OBJETIVOS.
Objetivo General:
Conocer las diferentes estrategias que apoyen la atencin de la
diversidad en el aula utilizando tecnologa.
Objetivos especficos:
Identificar las estrategias tecnolgicas utilizadas en el aula
Seleccionar las estrategias tecnolgicas idneas en el proceso de
enseanza-aprendizaje
LA DIVERSIDAD EN EL AULA.
PIZARRAS DIGITALES.
MODELO 1:
Apoyo a las explicaciones del profesorado. Los profesores pueden apoyar sus
explicaciones proyectando pginas web y otros materiales digitales que ofrezcan:
imgenes, esquemas, simulaciones virtuales, vdeos, puntos de vista, noticias de la
prensa digital, presentaciones de instituciones y empresas, cuentos, juegos... Por
supuesto, tambin pueden proyectar vdeos, materiales en soporte CD-ROM, DVD
o incluso programas de televisin.
MODELO 2:
Presentacin de actividades y recursos para el tratamiento de la
diversidad. Al disponer de ms recursos para presentar
colectivamente en el aula, el profesorado puede dar una mejor
respuesta a las diferencias individuales de los estudiantes.
MODELO 3:
Presentacin pblica de recursos por parte de los estudiantes.
Los estudiantes, informados por el profesor de los prximos temas
que se tratarn en clase, pueden buscar materiales en internet y otros
recursos relacionados con estas temticas, y presentarlos a sus
compaeros cuando el profesor lo indique.
MODELO 4:
Presentacin pblica de trabajos realizados en grupo. El profesor
puede encargar a los estudiantes la realizacin de trabajos
colaborativos en formato de pgina web o de presentacin
multimedia, y, posteriormente, dedicar una sesin de clase a que cada
grupo presente a los dems el trabajo realizado.
MODELO 5:
Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.
La pizarra digital puede utilizarse para presentar y comentar
informacin y para llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas: por
ejemplo, en un debate previamente preparado y para el que
profesores y estudiantes han buscado datos en Internet con los que
justificar sus argumentaciones. De esta manera, el uso de la pizarra
digital facilitar la interaccin y la discusin grupal en el aula.
MODELO 6:
El rincn del ordenador. Incluso sin conectar el video proyector, el
sistema informtico (ordenador, impresora, escner...) tambin
contribuir a atender la diversidad y la multiculturalidad de los
alumnos de la clase.
MODELO 7:
El peridico en clase y la diversidad multilinge. Una buena manera
de empezar la clase cada da, puede ser revisar con los estudiantes
las noticias que ofrece la prensa electrnica y comentar con ellos los
temas de actualidad: contestar preguntas, consultar lo que dicen
diferentes peridicos y ampliar la informacin en Internet, buscar los
orgenes de los conflictos y debatir, juzgar y explicitar el sistema de
valores de referencia
MODELO 8:
Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
Cuando resulte oportuno hacerlo, con la pizarra digital se podrn
establecer comunicaciones por correo electrnico, chat o
videoconferencia con estudiantes, profesores o expertos de cualquier
lugar del mundo. Y toda la clase podr participar, viendo y oyendo los
mensajes que se enven y reciban
MODELO 9:
Realizacin de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase. El
profesor puede proyectar actividades multimedia interactivas desde
soportes on-line o disco.
MODELO 10:
Correccin colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la
pizarra digital resulta muy gil la correccin colectiva de ejercicios en
clase. El profesor puede ir comentando los ejercicios, y todos pueden
intervenir con sus dudas, ideas y objeciones.
SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo es el software destinando a la enseanza y el auto
aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas
pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para
la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de
interaccin que debera existir entre los actores del proceso de
enseanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora.
Software de Representacin:
Trata la informacin y conocimientos de la misma forma
como stos hipotticamente se organizan y representan
en las en las estructuras mentales de los usuarios. Es
decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a
modelos de organizacin de memoria. La estructura del
software, su navegacin y la interaccin con el usuario
intentan imitar la forma como se almacenaran la
informacin en la memoria. La idea es que la informacin
pueda ser representada mediante una comparacin
metafrica de la relacin estructural entre conceptos del
programa y posibles estructuras mentales formadas por
el aprendiz.
Software de Construccin:
Es ms flexible que los anteriores, est centrado en el aprendiz y
entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que
este construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente
sustentado por helecho que el aprendiz para trabajar con el software
debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y
reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el
software hace cosas con l. En este tipo de software, adems de
considerar un tratamiento flexible y dinmico, existe una intencionalidad
de desarrollar o estimular el uso de algn proceso cognitivo y su
transferencia al aprender. En muchos de estos software el aprendiz
juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se
enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc