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UNIVERSIDAD GERARDO BARRIOS.

MATERIA:
TECNOLOGIA Y EDUCACION.
TEMA:

SELECCIN DE ESTRATEGIAS QUE APOYEN LA ATENCION A LA DIVERSIDAD EN


EL AULA UTILIZANDO TECNOLOGIAS.
INTEGRANTES:

Castillo

Ronald Edenilson

Gmez Chvez Francisco Antonio


Osorio Cedillos Melida Elisa
Reyes Velsquez Delmy Aracely
Rodas Villatoro Mayra Nohemy
Soto Parada Juana Magdalena

INTRODUCCION.
En los ltimos tiempos, la tecnologa ha tenido un gran impacto en nuestra sociedad
y se ha convertido en reto para muchos mbitos, y por lo tanto para los educadores
es un reto a implementar en sus aulas de clase.
Las TIC son un verdadero impacto social, especficamente en el rea que nos
compete, el sistema educativo. A travs de las TIC, ha habido a nivel informal un
crecimiento en el aprendizaje de las personas.
El reto de los centros educacionales y universidades estar en la preparacin de las
instituciones, su personal y los educandos, adaptndolos a los cambios de manera
rpida y efectiva.

OBJETIVOS.
Objetivo General:
Conocer las diferentes estrategias que apoyen la atencin de la
diversidad en el aula utilizando tecnologa.
Objetivos especficos:
Identificar las estrategias tecnolgicas utilizadas en el aula
Seleccionar las estrategias tecnolgicas idneas en el proceso de
enseanza-aprendizaje

EL AULA COMO SISTEMA


Para empezar, el aula nos surge como un recinto que se
crea en base a los recursos que se tienen. Su forma fsica
ha sido siempre expresin de una concepcin condicionada
por la cultura y las creencias de cada momento. Tambin, la
morfologa del aula y el funcionamiento de la misma nos
hablan de las formas que va a adquirir esa sociedad en el
futuro.

LA DIVERSIDAD EN EL AULA.

Qu nos dice la frase: Todos somos iguales, todos


somos diferentes ?

En la escuela la diversidad es algo positivo, es fundamental para


enriquecernos de los dems y construir nuevos proyectos e ideas.
Los alumnos crecen y se forman como personas si saben apreciar
las diferencias que tenemos cada uno de nosotros.
Desde que somos alumnos estamos rodeados de gente con
capacidades muy distintas, en ese momento no somos conscientes
ni suficientemente maduros como para ver que estos compaeros
nuestros necesitan una atencin personalizada.

La diversidad impera en todos los mbitos de nuestra vida, no solo en


el mbito escolar, cuando nos hacemos adultos y nos enfrentamos a la
vida laboral este hecho se hace mucho ms notorio y hemos de tener
los suficientes recursos para aprender a vivir con ello. Si nuestros
alumnos no son capaces de ver esto es importante plantearnos cmo
hacer para mostrarles este hecho.
Podramos decir que hay nios muy distintos, nios que tienen
necesidades educativas especiales, alumnos en situacin de riesgo
social, alumnos con altas capacidades, alumnos inmigrantes, de otras
culturas y lenguas, hay algunos que estn motivados, otros que no
estn interesados, etc..., cada uno de ellos es distinto al de al lado,
estos alumnos exigen la creacin de distintos agrupamientos dentro del
aula y la concentracin de todos los apoyos y recursos posibles.

El maestro ha de ser capaz de poder atender las necesidades de cada uno de


ellos y poder ofrecerles lo que necesitan en cada momento. sta no es una
tarea fcil pero necesaria e importantsima.
Hemos de sentirnos responsables del aprendizaje de estos nios, que
aprendan tanto el contenido que se imparte como las habilidades que se
necesitan para ello, adems de reeducar a nivel comportamental. Cuando en
clase hay alumnos con capacidades muy diversas eso se hace mucho ms
difcil, hay que tener un ritmo de clase adecuado para todos, que todos
puedan seguir sin que nadie se aburra y sin que nadie se pierda, por eso es
muy importante que todos seamos conscientes de ello y que los recursos
tanto humanos como materiales sean los adecuados.

ESTRATEGIAS TECNOLOGICAS EN EL AULA.


Definicin de Tecnologa Educativa.
Son los medios de comunicacin artificial (Tecnologas tangibles),
medios de comunicacin naturales y mtodos de instruccin
(Tecnologas intangibles) que pueden usarse para educar.
Los mtodos de instruccin como todo procedimiento de instruccin
seleccionado para ayudar a los estudiantes a alcanzar los objetos de
aprendizaje.

PIZARRAS DIGITALES.

QU SON LAS PIZARRAS DIGITALES?


Pizarra digital = ordenador + video proyector
Una pizarra digital es un sistema tecnolgico integrado por un
ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector
(can de proyeccin) que presenta sobre una pantalla o pared de
gran tamao lo que muestra el monitor del ordenador.

MODELOS DE APLICACIN DIDACTICA DE LA


PIZARRA DIGITAL.
Todos los modelos de utilizacin de la pizarra digital se basan en su
capacidad para presentar colectivamente en el aula cualquier tipo de
informacin que aporten el profesor y los estudiantes o que est
disponible en Internet.

MODELO 1:
Apoyo a las explicaciones del profesorado. Los profesores pueden apoyar sus
explicaciones proyectando pginas web y otros materiales digitales que ofrezcan:
imgenes, esquemas, simulaciones virtuales, vdeos, puntos de vista, noticias de la
prensa digital, presentaciones de instituciones y empresas, cuentos, juegos... Por
supuesto, tambin pueden proyectar vdeos, materiales en soporte CD-ROM, DVD
o incluso programas de televisin.

MODELO 2:
Presentacin de actividades y recursos para el tratamiento de la
diversidad. Al disponer de ms recursos para presentar
colectivamente en el aula, el profesorado puede dar una mejor
respuesta a las diferencias individuales de los estudiantes.

MODELO 3:
Presentacin pblica de recursos por parte de los estudiantes.
Los estudiantes, informados por el profesor de los prximos temas
que se tratarn en clase, pueden buscar materiales en internet y otros
recursos relacionados con estas temticas, y presentarlos a sus
compaeros cuando el profesor lo indique.

MODELO 4:
Presentacin pblica de trabajos realizados en grupo. El profesor
puede encargar a los estudiantes la realizacin de trabajos
colaborativos en formato de pgina web o de presentacin
multimedia, y, posteriormente, dedicar una sesin de clase a que cada
grupo presente a los dems el trabajo realizado.

MODELO 5:
Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los estudiantes.
La pizarra digital puede utilizarse para presentar y comentar
informacin y para llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas: por
ejemplo, en un debate previamente preparado y para el que
profesores y estudiantes han buscado datos en Internet con los que
justificar sus argumentaciones. De esta manera, el uso de la pizarra
digital facilitar la interaccin y la discusin grupal en el aula.

MODELO 6:
El rincn del ordenador. Incluso sin conectar el video proyector, el
sistema informtico (ordenador, impresora, escner...) tambin
contribuir a atender la diversidad y la multiculturalidad de los
alumnos de la clase.

MODELO 7:
El peridico en clase y la diversidad multilinge. Una buena manera
de empezar la clase cada da, puede ser revisar con los estudiantes
las noticias que ofrece la prensa electrnica y comentar con ellos los
temas de actualidad: contestar preguntas, consultar lo que dicen
diferentes peridicos y ampliar la informacin en Internet, buscar los
orgenes de los conflictos y debatir, juzgar y explicitar el sistema de
valores de referencia

MODELO 8:
Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.
Cuando resulte oportuno hacerlo, con la pizarra digital se podrn
establecer comunicaciones por correo electrnico, chat o
videoconferencia con estudiantes, profesores o expertos de cualquier
lugar del mundo. Y toda la clase podr participar, viendo y oyendo los
mensajes que se enven y reciban

MODELO 9:
Realizacin de ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase. El
profesor puede proyectar actividades multimedia interactivas desde
soportes on-line o disco.

MODELO 10:
Correccin colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la
pizarra digital resulta muy gil la correccin colectiva de ejercicios en
clase. El profesor puede ir comentando los ejercicios, y todos pueden
intervenir con sus dudas, ideas y objeciones.

SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo es el software destinando a la enseanza y el auto
aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas
pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para
la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de
interaccin que debera existir entre los actores del proceso de
enseanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora.

Un concepto ms restringido de Software Educativo lo


define como aqul material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con un
computador en los procesos de ensear y aprender.
Existen muchos programas para trabajar en la
computadora para afianzar el aprendizaje escolar. El
prodigio del trabajo intelectual de los programadores y
ms an, el trabajo en equipo de profesionales de la
informtica, ha permitido crear programas para
computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que
tambin sirven para entretener.

Entre la variada gama de tipos de software se destacan


los software en los cuales el rol esencial del computador es
participar como herramienta; otros tipos seran aquellos en
los cuales el computador juega un rol de alumno y el
aprendiz se convierte en profesor del computador y para
finalizar, existen aquellos software donde el rol
preponderante del computador es de apoyo al aprendiz,
como ocurre con los juegos educativos, software de
ejercitacin y prctica, tutoriales y de simulacin

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


Software de Presentacin:
Es un programa que presenta informacin y conocimientos bajo un modelo tutorial
de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interaccin con el usuario se
basa en un ciclo contenido preguntas presentacin preguntas. Este software
es la evolucin de aquellos tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnologa medial.
Su modelo implcito es que con slo presentar la informacin y los conocimientos,
estos sern idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo de accin, el
control, el ritmo y la interaccin estn determinados ms por el software que por el
usuario.

Software de Representacin:
Trata la informacin y conocimientos de la misma forma
como stos hipotticamente se organizan y representan
en las en las estructuras mentales de los usuarios. Es
decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a
modelos de organizacin de memoria. La estructura del
software, su navegacin y la interaccin con el usuario
intentan imitar la forma como se almacenaran la
informacin en la memoria. La idea es que la informacin
pueda ser representada mediante una comparacin
metafrica de la relacin estructural entre conceptos del
programa y posibles estructuras mentales formadas por
el aprendiz.

Software de Construccin:
Es ms flexible que los anteriores, est centrado en el aprendiz y
entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que
este construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente
sustentado por helecho que el aprendiz para trabajar con el software
debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y
reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el
software hace cosas con l. En este tipo de software, adems de
considerar un tratamiento flexible y dinmico, existe una intencionalidad
de desarrollar o estimular el uso de algn proceso cognitivo y su
transferencia al aprender. En muchos de estos software el aprendiz
juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se
enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc

TECNOLOGA MVIL Y LA EDUCACIN


Segn un estudio realizado por Blackboard y Proyect Tomorrow, cada
vez son ms los estudiantes que tienen algn tipo de Smartphone o
dispositivo mvil, a travs del cual acceden a la red y a los recursos
que sta ofrece. Pueden las tecnologas de este tipo tener un uso
prometedor en procesos educativos?

Tabletas, mini computadores y telfonos mviles inteligentes


son algunas de estas tecnologas que se consideran pueden
tener un protagonismo importante para docentes y estudiantes.
En Estados Unidos, por ejemplo, el 98% de los educandos
estn conectados a travs de sus dispositivos mviles todos los
das. Segn un reporte hecho por la Unin Internacional de
Telecomunicaciones de la ONU, finalizando el 2010 las
empresas de telefona mvil reportaron 5.300 millones de
contratos en todo el mundo, y un 90% de la poblacin mundial
tenan acceso a algn operador mvil.

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