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Qu es un paradigma
Reproducir Video de Par
adigma
Paradigmas de programacin
Imperativo
Uso de variables globales, dificulta notablemente la
depuracin y la paralelizacin.
BASIC, C, D 1, Fortran, Pascal, Perl, PHP, Lua, Java, P
ython, Go.
Funcional
nocin abstracta de funcin, clculo lambda, recursi
vidad, listas
Scheme,Erlang,Rust,Objective CamlyHaskell.
Lgico
Lgica simblica, programacin declarativa
Prolog
Orientado a Objetos
Est basado en tcnicas, herencia, cohesin, abs
traccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsu
lamiento. C++
C#, Fortran 90/95, Java, R, PHP5, Python, Ruby, S
malltalk6, etc
5
Introduccin a la resolucin de
problemas
Problema
Un problema es una abstraccin de la realidad.
Nos interesa conocer una solucin que altera el estado
inicial del problema llevndolo al estado deseado.
Qu es un Algoritmo?
Es un procedimiento detallado y preciso para res
olver un problema en pasos (o etapas), cada uno
de los cuales toma un tiempo finito.
Los algoritmos se especifican en trminos de un c
onjunto de operaciones bsicas, en las que se inv
olucran diferentes objetos que forman parte de l
a solucin.
Se manipulan las variables del algoritmo y, en g
eneral, cambiar el mundo en que se desarrolla el pr
oblema.
Qu es un Algoritmo?
Algunas de estas operaciones permiten tambin
controlar el flujo de ejecucin del algoritmo.
El flujo de las operaciones especifica la secuenci
a en que se llevan a cabo las actividades:
Toma de decisiones
Iteracin
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Anlisis
resumido del
problema
Arboles de Decisin
Son una herramienta grfica muy til para representar al
goritmos en los que estn involucradas una gran cantida
d de decisiones a lo largo de su ejecucin.
Cada punto de decisin se representa con una caja recta
ngular, en la cual se describe brevemente los aspectos a
considerar para tomar dicha decisin.
Una vez que se conocen los criterios para tomar la decisi
n en uno de estos puntos, se senala con flechas las disti
ntas posibilidades hacia donde evolucionara el algoritm
o, llevando el desarrollo de la ejecucin hacia otro punto
de decisin
Diseno de algoritmos
Representacin
Significado
Indica el sentido de
ejecucin de las acciones
Rectngulo
Paralelogramo
Rombo
Representa el constructor de
seleccin (decisin lgica)
Rectngulo redondeado
Crculo
Diseo de algoritmos
Representacin grfica del algoritmo:
diagramas de flujo
1.Inicio
2.Leer cantidad de estudiantes (N)
3.NE <- 0, SE <- 0, SP <- 0
4.MIENTRAS NE < N
4.1 Leer edad y peso del
estudiante (E, P)
4.2 SE <- SE + E
4.3 SP <- SP + P
4.4 Incrementar el contador: NE <NE + 1
1.Calcular
la media de la edad: ME <FIN-MIENTRAS
SE/N
2.Calcular la media del peso: MP <SP/N
3.Escribir La edad promedio es: ,
ME
4.Escribir El peso promedio es: ,
MP
5.Fin
Inicio
Leer N
NE <- 0
SE <- 0
SP <- 0
Diseo de algoritmos
1
Continuacin
Leer E, P
1.Inicio
2.Leer cantidad de estudiantes (N)
3.NE <- 0, SE <- 0, SP <- 0
4.MIENTRAS NE < N
4.1 Leer edad y peso del
estudiante (E, P)
4.2 SE <- SE + E
4.3 SP <- SP + P
4.4 Incrementar el contador: NE <NE + 1
FIN-MIENTRAS
SE <SE+E
SP <SP+P
NE <NE+1
S
i
NE <N
No
ME <SE/N
MP <SP/N
Escribir
ME, MP
Fin
Contenido Sinttico
Resolucin de
problemas y
los algoritmos
De los
algoritmos a
los programas
Constructores
fundamentales
de la
programacin
estructurada
Fundamentos
del diseo
modular Algoritmos
iterativos de
bsqueda y
ordenamiento
Archivos
Introduccin a
los tipos de
datos
abstractos
Introduccin al
anlisis y
diseo
estructurado
del software
Concepto de algoritmo
Algoritmo
Especificaci
n de las
entradas
Accin o
procedimien
to
Accin o
procedimien
to
...
Accin o
procedimien
to
Accin o
procedimien
to
Descripcin
del
resultado o
efecto
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Orientacin a Objetos
En anos recientes se ha adoptado, ms que una tc
nica, un enfoque basado en lo que genricamente se
denomina Objeto, a diferencia de esquemas tradici
onales, denominados Procedurales, en los cuales l
a solucin se especifica como una secuencia de pasos
y subpasos.
El Mundo Real est compuesto de Objetos
que interactan
y no es un mundo procedural, en que todo ocurre se
cuencialmente.
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Objeto
El mundo est compuesto de
objetos fsicos y simblicos.
Los objetos en programaci
n OO son elementos simb
licos que representan obje
tos fsicos del mundo real.
En particular, se utiliza el tr
mino clase para describir u
n tipo de objeto, que tiene ci
ertas caractersticas comune
s.
Instancia
Es un objeto especfico que
se puede relacionar con otr
as instancias u objetos del
mismo tipo o de otro tipo.
una instancia es un objet
o de una clase especfica.
Una variable de un tipo de
dato
Ingresa al sitio
Y realiza la actividad 01 http://goo.gl/forms/USJ4NUXF6L