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Caractersticas del

desarrollo Psicomotor
en los nios

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 0 a 1 ao

Alcanza un objeto que esta delante de l y lo coge.


Se pone un objeto en la boca.
Sostiene la cabeza y el pecho.
Sostiene la cabeza y el pecho erguidos apoyado en un brazo.
Estando boca abajo, se voltea de lado y mantiene la posicin
el 50% de las veces.
Estando boca arriba se rueda a un costado.
Se pone boca abajo estando boca arriba.
Se sienta, cogindose de los dedos de un adulto.
Voltea fcilmente la cabeza cuando el cuerpo esta apoyado.
Se queda sentado durante dos minutos.
Se sostiene de pie con un mximo de apoyo.
Estando de pie, salta mientras se le sostiene.
Se sienta apoyndose solo.
Se pasa un objeto de una mano a la otra estando sentado.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 0 a 1 ao

Se pone de rodillas.
Se pone de pie apoyndose en algo.
Usa el pulgar y el ndice como pinzas para recoger un objeto.
Gatea.
Se pone de pie con un mnimo de apoyo.
Se mantiene de pie solo durante un minuto.
Coloca objetos pequeos dentro de un recipiente.
Se sienta cuando esta de pie.
Aplaude.
Camina con un mnimo de apoyo.
Da unos cuantos pasos sin apoyo.
Busca con la vista un objeto que ha sido retirado de su campo
visual.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 1 a 2 aos

Trepa las escaleras gateando.


Se pone de pie cuando esta sentado.
Hace rodar una pelota imitando a un adulto.
Se trepa a una silla de adulto, se voltea y se sienta.
Construye una torre de 3 bloques.
Hace rayas con crayn (lpiz de cera, crayola) o con lpiz.
Camina solo.
Baja las escaleras gateando hacia atrs.
Se sienta en una silla pequea.
Se pone en cuclillas y vuelve a ponerse de pie.
Empuja y jala (tira de) juguetes mientras camina.
Usa un caballito de mecer o una silla mecedora.
Sube las escaleras con ayuda.
Dobla la cintura para recoger objetos sin caerse.
Imita un movimiento circular.
Seala una parte del cuerpo.
Garabatea.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 2 a 3 aos

Ensarta 4 cuentas grandes en 2 minutos.


Da vueltas a las perillas de las puertas, manijas, etc.
Salta en un sitio con ambos pies.
Camina hacia atrs.
Arroja una pelota a un adulto que esta a metro y medio (5) de distancia sin que el adulto mueva
los pies.
Construye una torre de 5-6 bloques.
Vuelve las pginas de un libro una por una.
Desenvuelve un objeto pequeo.
Dobla un papel a la mitad, imitando al adulto.
Arma y desarma un juguete de piezas colocadas a presin.
Desatornilla juguetes que encajan unos dentro de otros.
Patea una pelota grande fija.
Hace bolas de arcilla o de plastilina.
Empua un lpiz entre el pulgar y el ndice apoyndolo en el dedo medio.
Da un volantn (maroma, vuelta de campana hacia delante con apoyo.)
Dibuja una lnea vertical imitando al adulto.
Dibuja una lnea horizontal imitando al adulto.
Copia un crculo.
Dibuja (+) imitando al adulto.
Garabatea.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 3 a 4 aos

Arma rompecabezas de 3 piezas o un tablero de figuras geomtricas.


Corta con tijeras.
Salta desde una altura de 20 cm. (8)
Patea una pelota grande cuando se le rueda hacia el.
Camina de puntitas.
Corre 10 pasos coordinando y alternando el movimiento de los brazos y los pies.
Pedalea un triciclo a una distancia de metro y medio (5)
Se mece en un columpio cuando se le pone en movimiento.
Sube a un tobogn (resbaladero) de 1.20 a 1.80 m. (4-6) y se desliza.
Da volantines (maromas, vueltas de campana) hacia delante.
Se sube las escaleras alternando los pies.
Marcha.
Coge una pelota con las dos manos.
Traza con plantillas (patrones) siguiendo los contornos.
Corta a lo largo de una lnea recta de 20 cm. (8) apartndose a lo mas 6mm. (1/4) de la lnea.
Repite juegos de dedos con palabras y acciones.
Dibuja una V imitando al adulto.
Dibuja una lnea diagonal de esquina a esquina en un cuadro de papel de 10 cm.
Copia una serie de trazos en forma de V conectada (VVVVVVV)
Aade una pierna y/o un brazo a una figura incompleta de un hombre.
Dibuja un cuadrado imitando al adulto.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 4 a 5 aos

Se mantiene en un pie sin ayuda de 4 a 8 segundos.


Cambia de direccin al correr.
Camina en una tabla manteniendo el equilibrio.
Salta hacia adelante 10 veces sin caerse.
Salta sobre una cuerda suspendida a 5 cm. del suelo.
Salta hacia atrs 6 veces.
Hace rebotar y coge una pelota grande.
Hace formas de plastilina uniendo de 2 a 3 partes.
Corta curvas.
Atornilla objetos con rosca.
Baja las escaleras alternando los pies.
Pedalea un triciclo y da vuelta a una esquina.
Salta en un pie 5 veces consecutivas.
Recorta un crculo de 5cm.
Dibuja figuras simples que se pueden reconocer como una casa, un hombre, un rbol.
Recorta y pega formas simples.
Copia un tringulo cuando se le pide.
Dibuja la figura de un hombre (cabeza, tronco, 4 extremidades).
Construye una pirmide de 10 bloques imitando al adulto.
Nombra o seala la parte que falta en la ilustracin de un objeto.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 5 a 6 aos

Escribe en letra de imprenta maysculas grandes, aisladas en cualquier parte


del papel.
Camina sobre una tabla y mantiene el equilibrio hacia adelante, hacia atrs y
de lado.
Brinca.
Se mece en un columpio iniciando y manteniendo el movimiento.
Se mece en un columpio iniciando y manteniendo el movimiento. Dobla los
dedos y se toca uno por uno con el pulgar.
Puede copiar letras maysculas.
Trepa las escaleras de mano la escalera de un tobogn de 3 m. de altura.
Golpea un clavo con un martillo.
Hace rebotar una pelota y la controla.
Colorea sin salirse de las lneas el 95% de las veces.
Recorta figuras en revistas o catlogos sin desviarse ms de 6mm del borde.
Usa un sacapuntas.
Copia dibujos complejos. Arranca figuras simples de un papel.
Coge con una mano una pelota suave o un abolsa de semillas que se le tira.
Puede saltar l acuerda por si solo.

Desarrollo Psicomotor
Nivel de edad de 5 a 6 aos

Golpea una pelota con un bate o palo.


Recoge un objeto del suelo mientras corre.
Patina hacia adelante 3m
Monta en bicicleta.
Se resbala en un trineo.
Camina o juega en una piscina con el agua hasta la cintura.
Conduce una patineta (patn del diablo) empujndose con un pie.
Salta y gira sobre un pie.
Escribe su nombre con letras de imprenta en papel escolar usando las lneas.
Salta y cae en la punta de los pies.
Se mantiene en un pie, sin apoyo, con los ojos cerrados por 10 segundos.
Se cuelga durante 10 segundos de una barra horizontal.
Dice cual es su derecha y su izquierda.
Copia un rombo.
Completa un laberinto simple.
Seala mitades y objetos enteros

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