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Recopilacin

DIAGRAMAS UML

DIAGRAMA DE CLASE

Diagrama de clase

Es el ms utilizado y ms conocido
de los diagramas orientados a
objetos. Es la fuente de generacin
de cdigo.
El diagrama de clase representa
clases, sus partes y la forma en la
que las clases de los objetos estn
relacionados con otro.
Una clase es una definicin de un
tipo de objeto.

Partes del diagrama de clases

Atributos: describe las caractersticas de


una clase de objetos.
Operaciones: define el comportamiento de
una clase de objetos
Estereotipos: ayuda a entender este tipo de
objeto en el contexto de otras clases de
objetos con roles similares dentro del diseo
del sistema.
Asociacin: es un trmino formal para un
tipo de relacin.
Herencia: permite organizar las definiciones
de la clase para simplificar y facilitar su
implementacin.

Clases

Las clases son descripciones de un juego de


objetos
con
caractersticas,
comportamiento, relaciones y semnticas
comunes. Se usan para modelar un juego de
conceptos o entidades.

Se denotan con un rectngulo con compartimentos.


En ellos se ponen el nombre, los atributos, las
operaciones y adems se pueden usar para anotar
otras propiedades del modelo como son (reglas del
negocio, responsabilidades, excepciones, etc.)
Pueden
tener
interfaces
para
especificar
conjuntos de operaciones proporcionadas a su
ambiente.
Todas las operaciones deben estar
asociadas a mtodos.
Pueden tener relaciones de generalizacin con
otras clases.

Atributos

Son descripciones de caractersticas, se


usan para modelar informacin asociada
con una entidad, sintaxis:
Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo =
Valor_inicial

La multiplicidad es opcional e indica el


nmero de atributos por instancia de la
clase.

Operaciones

Son
descripciones
del
comportamiento, se usan
para modelar los servicios u
operaciones asociados con
una entidad, esto es, lo que
una entidad puede hacer,
sintaxis:
Nombre_operacin[parmetros:tipo]:Valor_retorno
:tipo

Interfaces

Son clases que definen un juego de


operaciones externas accesibles
pero sin mtodos. Se usan para
modelar una serie de operaciones
que definen un servicio que puede
ser ofrecido por diferentes clases.
Se representan como clases pero
con el estereotipo <<interface>>.
Solo
contienen
operaciones
pblicas

Todos los diagramas soportan


el Diagrama de Clase
Casos de
Uso

Diagrama
de Actividades

Diagrama
de Estados

Diagrama
de Objetos

Diagrama
de Clase

Diagrama
de Secuencia

Diagrama
de Colaboracin

Modelando Clases

La representacin de una clase es un


rectngulo con 3 divisiones:
El del nombre define la clase, (un tipo de

objeto).
El de los atributos contiene la definicin de
los datos.
El de las operaciones contiene la definicin
de cada comportamiento soportado por este
tipo de objeto.

Ejemplo
La siguiente figura muestra un vuelo de una
aerolnea modelado como una clase UML.

Nombre
Atributos

Operaciones

Atributo: tipo de dato

Operacin(parmetros:
Tipo de dato):valor de
retorno

Modelando un atributo

Un atributo describe una pieza de


informacin que un objeto tiene o conoce de
s mismo. Para poder usar esta informacin
se debe asignar un nombre y especificar el
tipo de dato.
El tipo de dato puede ser primitivo o tipo de
dato abstracto (definido)
Cada atributo puede tener reglas que limiten
los valores asignados a ste. Se puede
usar un valor de default para protegerlo.

Visibilidad de un atributo

La definicin de un atributo debe especificar


que otros objetos los pueden ver.
La
visibilidad puede ser:
Public (+) permite el acceso a objetos de las

otras clases.
Private (-) limita el acceso a la clase, solo
operaciones de la clase tienen acceso.
Protected (#) permite el acceso a subclases. En
el caso de generalizacin (herencia), las
subclases deben tener acceso a los atributos y
operaciones de la superclase, sino no pueden
heredar.
Package (~) permite el acceso a los otros objetos
en el mismo paquete.

Ejemplo Especificacin de un atributo


Elemento
Nombre del atributo

Ejemplo
compaa

Tipo de dato

compaa:character

Valor de default (si hay)

compaa:character = espacios

Restricciones

compaa:character = espacios
{1 a 30}

Caracteres

compaa:character = espacios{1
a 30 alfabticos, espacios,
puntuacin, no especiales}

Visibilidad

- compaa:character = espacios
{1 a 30 alfabticos, .

Modelando una
Operacin

Los objetos tienen comportamientos,


cosas que puedan hacer y que se les
puedan dar a stos.
Las operaciones requieren un nombre,
argumentos y a veces un valor de
retorno.
Las reglas de privacidad se aplican en
la misma forma que para los atributos:
Private, Public, Protected y Package.

Ejemplo Especificacin de una operacin

Elemento

Ejemplo

Nombre
Definir argumentos/
Parmetros, corresponden
a una instancia de Order

totalOrderAmount
totalOrderAmount (order:
integer)

Definir el tipo de dato de


retorno

totalOrderAmount (order:
integer) : Dollar

Identificar y describir
restricciones

totalOrderAmount (order:
integer) : {El total es la suma
de cada item (p.u. x cantidad)

Visibilidad

+ totalOrderAmount (order:
integer) : {El total es la suma .

Diagrama de Clases: Asociaciones


El propsito de la asociacin
puede
expresarse
en
un
nombre, verbo o frase que
describa como los objetos de
un tipo (clase) se relacionan
con objetos de otro tipo
(clase). Por ejemplo:
Una persona tiene un coche
Una persona maneja un coche
Multiplicidad:
cuantos
objetos van a participar en
la relacin

Asociaciones

Se indica el rol y la multiplicidad.


Un vuelo est asociado con un avin y un avin
puede tener asociados ninguno varios nmeros
de vuelo.

Pasos para el diagrama de clases

Identificar las clases.


Mostrar los atributos y operaciones
(posteriormente)
Dibujar asociaciones
Etiquetar asociaciones y en caso
necesario los roles
Indicar multiplicidad
Dibujar fechas de direccin

Asociacin Reflexiva

Una clase puede asociarse con s


misma. Una clase Empleado puede
relacionarse con s misma a travs del
rol gerente/dirige.
No significa que una instancia est
relacionada consigo misma, sino que
una instancia de la clase est
relacionada con otra instancia de la
misma clase.

Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras


instancias de Employee. Como el rol manages tiene una
multiplicidad de 0*, significa que puede no tener otros
empleados a quien dirigir.
Una instancia de Employee tiene 1 slo gerente un solo
director.

Asociacin Cualificada

Un cualificador es un atributo de la clase


en el lado opuesto de la asociacin, que
permite hacer una bsqueda en funcin
a su valor. Por ejemplo El cliente usa
el numOrden para buscar una orden.
Un tipo de objeto usa el cualificador
para accesar el otro tipo de objeto.
cliente

numOrden:int

orden

Diagrama de Clase: Agregacin y


Composicin

Cada agregacin es un tipo de asociacin.


Cada composicin es una forma de agregacin.

Asociacin
Agregacin
Composcin

AGREGACIN BASICA

Es un tipo especial de asociacin


utilizado para modelar una relacin
whole to its parts.
Por ejemplo, Coche es una entidad
whole y Llanta es una parte del Coche.
Una asociacin con una agregacin
indica que una clase es parte de otra
clase.
En este tipo de asociacin, la clase hijo
puede sobrevivir sin su clase padre.

Para representar una relacin de agregacin, se


dibuja una lnea slida de la clase padre (total) a
la clase hijo (parte), y con un diamante en el
lado de la clase padre.
Una llanta puede existir sin automvil

AGREGACIN/COMPOSICIN

En este caso el ciclo de vida de una instancia de la


clase hijo depende del ciclo de vida de una instancia de
la clase padre.
A diferencia de la agregacin bsica, para representarla
el diamante no es hueco.
Una instancia de la clase Company debe tener al
menos una en la clase Departamento.
En este tipo de relaciones, si una la instancia Company
se elimina, automticamente la instancia Departamento
tambin se elimina.
Otra caracterstica importante es que la clase hijo solo
puede relacionarse con una instancia de la clase padre.

Generalizacin

Son asociaciones entre elementos ms generales


y elementos ms especficos, en los cuales stos
ltimos son consistentes totalmente con los
primeros, por lo que heredan las caractersticas
proporcionadas por lo elementos generales y
adems pueden aumentar informacin.
Este tipo de relacin tambin se conoce como
herencia.
En una generalizacin no hay multiplicidad ni
roles. Una (Asociacin define las reglas de cmo
los objetos se pueden relacionar entre ellos.)
La visibilidad protected permite que solo objetos
de la misma clase subclase vean el elemento.

Elementos de la generalizacin

Para dibujarla, hay que definir:


Superclase: es una clase que contiene alguna

combinacin de atributos, operaciones y


asociaciones que son comunes a dos o ms
tipos de objetos que comparten el mismo
propsito.
Subclase: es una clase que contiene una
combinacin de atributos, operaciones y
asociaciones que son nicas a un tipo de objeto
definido por una superclase.
La superclase es reutilizada por la subclase.

Herencia
Perro

Collie

Boxer

Dalmata

Paquetes

Es un elemento organizador que proporciona


UML al dividir el sistema en paquetes lo
hace ms fcil de entender.

Interfaces

Una clase tiene una instancia de su tipo,


mientras que una interface debe tener al
menos una clase para implantarla. En
UML, una interface es considerada como
una especializacin de una clase.
Una interface se dibuja como una clase,
pero en el compartimento superior del
rectngulo aparece un texto una inicial
que indica que se trata de una interface y
no de una clase.
Una interface no es una clase.

Ejemplo interface
En el diagrama anterior las clases Professor
y Student implementan a la interface
Person y no heredan de sta, podemos
deducirlo a partir de:
1) El objeto Person de acuerdo a la
simbologa del diagrama est como una
interface y Professor y Student estn como
clases.
2) No se trata de herencia ya que la lnea con
la flecha est punteada y no slida.

Instancias

Cuando se modela la estructura de un


sistema, a veces es til mostrar ejemplos
de las instancias de las clases.
UML proporciona el elemento instance
especification, que muestra informacin
importante utilizando un ejemplo.
La notacin es la misma que la de una
clase, solo que en el espacio superior el
nombre se forma con:
nombre de la instancia : nombre de la clase

Adems de mostrar las instancias es muy til


mostrar sus relaciones, el ejemplo muestra dos
instancias de la clase Flight, ya que el diagrama
de clase indica que la relacin entre la clase
Plane y la clase Fight es 0 a muchos:

Roles

Se puede incluir el rol de las clases, el siguiente


ejemplo de los roles jugados por la clase
Employee
(de la asociacin reflexiva),
mostramos que la relacin es entre un
Employee jugando el papel de gerente y un
Employee jugando el rol de miembro del
equipo.

Construyendo el diagrama de
clase
1.
2.

3.

4.

Identificar las clases, nombrarlas y definirlas


con lo que sabes que son parte del modelo.
Identificar, nombrar y definir las asociaciones
entre pares de clases. Tener cuidado con
clases reflexivas, asignar multiplicidad.
Evaluar cada asociacin para determinar si
debe ser una agregacin y cada agregacin
para ver si debe ser una composicin
Evaluar las clases para posible generalizacin
(herencia).

CREADO POR:
AURORA MENDOZA PASTRANA

DOLORES HERNANDEZ GONZALEZ

Jos Carlos Snchez Martnez

DIAGRAMA DE
CLASES

DEFINICIN

Un diagrama de clases es un tipo de


diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus
clases, atributos y las relaciones entre
ellos.

ELEMENTOS

Un diagrama de clases esta compuesto


por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin,
Agregacin, Asociacin y Uso.

CLASE

Es la unidad bsica que encapsula toda


la informacin de un Objeto (un objeto
es una instancia de una clase). A travs
de ella podemos Modelar el entorno en
estudio. Una clase es representada por
un rectngulo que posee tres divisiones:

ATRIBUTO

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser


de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y
visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como

fuera de la clase, es decir, es accesesible desde todos lados.


private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la
clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

METODOS

Los mtodos u operaciones de una clase son la forma


en como sta interacta con su entorno, stos pueden
tener las caractersticas:
public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como

fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.


private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden
accesar).
protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la
clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).

RELACIN ENTRE
CLASES

HERENCIA: Indica que una subclase


hereda los mtodos y atributos
especificados por una Sper Clase, por
ende la Subclase adems de poseer sus
propios mtodos y atributos, poseer las
caractersticas y atributos visibles de la
Sper Clase (public y protected).
ASOCIACIN: La relacin entre clases
conocida como Asociacin, permite
asociar objetos que colaboran entre si.

Cabe destacar que no es una relacin fuerte,


es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.
DEPENCDENCIA O INSTANCIA: Representa
un tipo de relacin muy particular, en la que
una clase es instanciada (su instanciacin es
dependiente de otro objeto/clase).

EJEMPLO

DIAGRAMAS DE CLASES
ESMERALDA LIMON ESCUTIA
LUCERO ARENAS FLORES

Qu es una Clase?
Artefacto de modelado que
Describe un
conjunto
de
objetos
que
comparten los
mismos:
Atributos (conocimiento)

Operaciones
(responsabilidad)

Relaciones
(entrelazamiento)
Semntica (relevancia)

Un
diagrama
de
clases es un tipo de
diagrama
esttico
que
describe
la
estructura de un
sistema mostrando
sus clases, atributos
y
las
relaciones
entre ellos.

Los diagramas de clases son


utilizados durante el proceso
de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el
diseo conceptual de la
informacin que se manejar
en el sistema, y los
componentes que se
encargaran del
funcionamiento y la relacin
entre uno y otro.

Para qu usamos un diagrama de


Clases
Modelar los
aspectos
estticos de
un sistema

Realizar la
abstraccin de un
dominio
Formalizar el
anlisis de
conceptos
Definir una
solucin de diseo
Construir
componentes de
software

Muestra un conjunto de
elementos que son estticos,
como las clases y tipos, junto
con sus contenidos y
relaciones
Es un grafo de elementos
clasificadores conectados por
varias relaciones estticas

Relaciones en un diagrama de clases


Los diagramas de clases estn compuestos por
clases y por relaciones entre ellas. Las
relaciones que se pueden usar son:
Relacin de asociacin
Una asociacin es una conexin entre clases,
una conexin semntica (enlace) entre los
objetos de dichas clases. Un tipo especial de
asociacin es la relacin de agregacin.

Relacin de dependencia
Una dependencia es una relacin entre elementos,
uno independiente y otro dependiente. Un cambio
en el elemento independiente afectar al elemento
dependiente.
Relacin de generalizacin
Una generalizacin es una relacin entre un
elemento ms general y otro ms especfico. El
elemento ms especfico puede contener slo
informacin adicional. Una instancia (un objeto es
una instancia de una clase) del elemento ms
especfico se puede usar si el elemento ms general
lo permite.

DIAGRAMA DE
COMPONENTES

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del


Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de
software es dividido en componentes y muestra las dependencias
entre estos componentes.

Los diagramas de Componentes prevalecen en el


campo de la arquitectura de software pero pueden
ser usados para modelar y documentar cualquier
arquitectura de sistema.

Los componentes fsicos incluyen archivos,


cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos
, ejecutables, o paquetes.

Los diagramas de componentes


se pueden clasificar en:

Componentes de despliegue: necesarios y


suficientes para formar un sistema ejecuta. Por
ejemplo: bibliotecas dinmicas (dll), ejecutables
(exe).
Componentes productos de trabajo: surgen durante
el proceso de desarrollo y queda al final del
mismo.Por ejemplo: buscarCliente.jar, cliente.db.
Componentes de ejecucin: se crean como
consecuencia de un sistema de ejecucin Por
ejemplo: objetos que se instancian a partir de una dll.

Ventajas:

Representan aspectos fsicos del sistema.


Se pueden construir a partir del modelo de
clases y escribir desde cero para el nuevo
sistema.
Se puede importar de otros proyectos o de
productos terceros.

Desventajas:

No representan aspectos irremplazables del


sistema

Conclusin

Podemos concluir que los diagramas de


componentes son una herramienta muy til
para conocer la manera que se desarrolla el
sistema pero incluyendo sus componentes
fsicos y estos a la vez relacionados con las
clases que nos muestran proporcionan una
perspectiva esttica del sistema.

DIAGRAMA DE OBJETOS

Los diagramas de objetos son


utilizados durante el proceso de
Anlisis y Diseo de los sistemas
informticos en la metodologa
UML.

Se puede considerar un caso especial de un


diagrama de clases en el que se muestran
instancias especficas de clases (objetos) en
un momento particular del sistema. Los
diagramas de objetos utilizan un subconjunto
de los elementos de un diagrama de clase.
Los diagramas de objetos no muestran la
multiplicidad ni los roles, aunque su notacin
es similar a los diagramas de clase. Estos no
muestran nada diferente en su
arquitectura a los diagramas de secuencia,
pero reflejan multiplicidad y roles.

Los diagramas de objetos modelan las


instancias de elementos contenidos en
los diagramas de clases. Un diagrama de
objetos muestra un conjunto de objetos y
sus relaciones en un momento concreto.

Ejemplo
En el caso del ejemplo se tienen
como casos de uso de la cafetera
RecibirDinero, PedirAzucar,
PedirProducto, DarVueltas y
Cancelar.

DIAGRAMAS DE
ACTIVIDADES

Oscar Rodrguez

Definicin

Demuestra la serie de
actividades que deben ser
realizadas en un uso-caso,
as como las distintas rutas
que pueden irse
desencadenando en el usocaso.

Utilidad

Es utilizado en conjuncin de un diagrama


uso-caso para auxiliar a los miembros del
equipo de desarrollo a entender como es
utilizado el sistema y como reacciona en
determinados eventos.
Se pudiera considerar que un diagrama de
actividad describe el problema, mientras
un diagrama de flujo describe la solucin.

Composicin

Inicio: El inicio de un diagrama de actividad


es representado por un crculo de color negro
slido.
Actividad : Una actividad representa la
accin que ser realizada por el sistema la
cual es representada dentro de un ovalo.
Transicin: Una transicin ocurre cuando se
lleva acabo el cambio de una actividad a otra,
la transicin es representada simplemente por
una lnea con una flecha en su terminacin
para indicar direccin.

Elementos

Elementos

Ejemplo de
diagrama de
Actividad
(para
representar el
funcionamiento
del alquiler de
una pelcula del
videoclub)

DIAGRAMAS DE CASOS
DE USO

INTEGRANTES

RUTH LOPEZ MUOZ

DIANA GARCIA VALERIO

MEN

CONCEPTO
COMPONENTES DEL DIAGRAMA
RELACIONES DE CASOS DE USO
INCLISION
EXTENSION
GENERALIZACION
EJEMPLO

CONCEPTO:

Un diagrama de casos de uso es una


especie de diagrama de
comportamiento.

COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
DE CASOS DE USO

RELACIONES DE CASOS DE USO

INCLUSION (INCLUDE O USE)

EXTENSION (EXTEND)

GENERALIZACION

INCLUSION (INCLUDE O
USE)

Es una forma de interaccin o creacin, un caso


de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso
de uso a menudo depende del resultado del caso
de uso incluido. Esto es til para extraer
comportamientos verdaderamente comunes
desde mltiples casos de uso a una descripcin
individual, desde el caso El estndar de
Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define
una notacin grfica para realizar diagramas de
casos de uso, pero no el formato para describir
casos de uso.

EXTENSION (EXTEND)
Es

otra forma de interaccin, un caso de uso


dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta
relacin indica que el comportamiento del caso
de la extensin se utiliza en casos de uso, un
caso de uso a otro caso siempre debe tener
extensin o inclusin.

"La

extensin, es el conjunto de objetos a los


que se aplica un concepto. Los objetos de la
extensin son los ejemplos o instancias de los
conceptos."

GENERALIZACION

"Entonces la Generalizacin es la actividad de


identificar elementos en comn entre
conceptos y definir las relaciones de una
superclase (concepto general) y subclase
(concepto especializado). Es una manera de
construir clasificaciones taxonmicas entre
conceptos que entonces se representan en
jerarquas de clases. Las subclases
conceptuales son conformes con las
superclases conceptuales en cuanto a la
intencin y extensin."

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE
CASOS DE USO:

El diagrama de la
derecha describe la
funcionalidad de un
Sistema Restaurante
muy
simple.
Los
casos de uso estn
representados
por
elipses y los actores
estn, por ejemplo,
los casos de uso se
muestran como parte
del sistema que est
siendo modelado, los
actores no.

QUE ES EL DIAGRAMA
DE ESTADO ?

es un diagrama utilizado para identificar cada una de


las rutas o caminos que puede tomar un flujo de
informacin luego de ejecutarse cada proceso.

MAQUINA DE ESTADO
Una MQUINA DE ESTADO es un comportamiento que
especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a
lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus
respuestas a estos eventos.
REPRESENTACION GRAFICA DE UNA MAQUINA DE ESTADOS
Las maquinas de estados se visualizan por medio de diagramas
de
estado.
Representacin grafica de
Estados: condicin o situacin
Nombre
Efectos de entrada/salida
Transiciones Internas
Subestados
Eventos diferidos

Permite identificar bajo qu argumentos se


ejecuta cada uno de los procesos y en qu
momento podran tener una variacin.

El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial


la ejecucin de cada uno de los procesos.
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los
que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida,
o bien todo el sistema. En l se indican qu eventos hacen que se
pase de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones
que genera.

En cuanto a la representacin, un diagrama de estados es un grafo


cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones
etiquetadas con los nombres de los eventos.
Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre
del estado en su interior. Una transicin se representa como una
flecha desde el estado origen al estado destino.

Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien


una vida finita, en la que hay un estado inicial de creacin y un
estado final de destruccin (finalizacin del caso de uso o destruccin
del objeto). El estado inicial se muestra como un crculo slido y el
estado final como un crculo slido rodeado de otro crculo. En
realidad, los estados inicial y final son pseudoestados, pues un objeto
no puede estar en esos estados, pero nos sirven para saber cules
son las transiciones inicial y final(es).

ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE ESTADO


Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el
objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico
o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un
rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener tres
compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor caracterstico de
los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se
realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do,
respectivamente).
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de
un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
Condicin que toma el valor de verdadero o falso
Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo
Recepcin de un mensaje
Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de
cierta hora y fecha particular
El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual est
definido, no es local a la clase que lo nombre.

Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos,
puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a
otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida
al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica
que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y
ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas
condiciones son satisfechas. Se representa como una lnea slida
entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto con el
siguiente formato:

event-signature es la descripcin del evento que da lugar la


transicin, guard-condition son las condiciones adicionales al
evento necesarias para que la transicin ocurra, action-expression
es un mensaje al objeto o a otro objeto que se ejecuta como
resultado de la transicin y el cambio de estado y send-clause son
acciones adicionales que se ejecutan con el cambio de estado, por
ejemplo, el envo de eventos a otros paquetes o clases.
Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no
causa cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en
el compartimiento de acciones del estado.

Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia
de un evento.
Generalizacin de Estados:
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la
generalizacin de estados.
Distinguimos as entre superestado y subestados.
Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones
externas.
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de
varios estados independientes.
La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los
estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destruccin de
un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autmata alcanza un
estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica la
subida al superestado asociado, no el fin del objeto.

Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones
entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al
nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen
conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente
superior.
Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una
transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la
subdivisin en threads del control del objeto o una sincronizacin.
Se representa como una lnea vertical de la cual salen o entran
varias lneas de transicin de estado.

Transicin a estados anidados


Una transicin de hacia un estado complejo (descrito mediante
estados anidados) significa la entrada al estado inicial del
subdiagrama. Las transiciones que salen del estado complejo se
entienden como transiciones desde cada uno de los subestados
hacia afuera (a cualquier nivel de profundidad).
Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin.
La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado
tiene lugar.
Este evento desencadena una transicin que permite salir del
estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado.

DIAGRAMA DE
SECUENCIA

CONCEPTO

Es un tipo de diagrama usado para


modelar
la
interaccin
entre
objetos en un sistema segn UML.
En ingls se pueden encontrar
como "sequence diagram", "eventtrace diagrams", "event scenarios"
o "timing diagrams .

UTILIDAD

Muestra la interaccin de un
conjunto de objetos en una
aplicacin a travs del tiempo y se
modela para cada caso de uso.

Contiene
detalles
de
implementacin
del
escenario,
incluyendo los objetos y clases que
se usan para implementar el
escenario,
y
mensajes
intercambiados entre los objetos.

Muestra los objetos que intervienen


en
el
escenario
con
lneas
discontinuas
verticales,
y
los
mensajes pasados entre los objetos
como flechas horizontales.

TIPOS DE MENSAJES

Existen dos tipos de mensajes:

Sincrnicos: corresponden con


llamadas a mtodos del objeto que
recibe el mensaje. El objeto que
enva el mensaje queda bloqueado
hasta que termina la llamada. Este
tipo de mensajes se representan
con flechas con la cabeza llena.

Asincrnicos:
terminan
inmediatamente, y crean un nuevo
hilo de ejecucin dentro de la
secuencia. Se representan con
flechas con la cabeza abierta.
Tambin se representa la respuesta a
un
mensaje
con
una
flecha
discontinua.

Pueden ser usados en dos


formas:

De instancia: describe un escenario


especifico (un escenario es una
instancia de la ejecucin de un caso
de uso).
Genrico: describe la interaccin
para un caso de uso; Utiliza
ramificaciones ("Branches"),
condiciones y bucles.

ESTRUCTURA

Los
mensajes
se
dibujan
cronolgicamente desde la parte
superior del diagrama a la parte
inferior; la distribucin horizontal
de los objetos es arbitraria.
Durante el anlisis inicial, el
modelador tpicamente coloca el
nombre business de un mensaje
en la lnea del mensaje.

Ms tarde, durante el diseo, el


nombre business es reemplazado
con el nombre del mtodo que est
siendo llamado por un objeto en el
otro. El mtodo llamado, o invocado,
pertenece a la definicin de la clase
instanciada por el objeto en la
recepcin final del mensaje.

DIAGRAMAS DE EMPLAZAMIENTO

Jazmn Santamara
Espinoza

Es aquel que muestra las relaciones fsicas entre los componentes de


software y de hardware en el sistema entregado. As, el diagrama de
emplazamiento es un buen sitio para mostrar cmo se enrutan (se refiere
a la seleccin del camino en una red de computadoras por donde se
envan datos) y se mueven los componentes y los objetos, dentro de un
sistema distribuido.

Cada nodo de un diagrama de emplazamiento representa


alguna clase de unidad de cmputo; en la mayora de los
casos se trata de una pieza de hardware. El hardware puede
ser un dispositivo o un sensor simple, o puede tratarse de un
mainframe (Computadora grande, poderosa y costosa utilizada
principalmente en empresas que necesitan procesar gran
cantidad de datos o soportar gran cantidad de usuarios.).
Los componentes en un diagrama de emplazamiento
representan mdulos fsicos de cdigo y corresponden
exactamente a los paquetes de un diagrama de paquetes de
tal modo que el diagrama de emplazamiento muestra dnde se
ejecuta cada paquete en el sistema.

Las dependencias entre los componentes deben


ser

las

mismas

que

las

dependencias

de

paquetes. Estas dependencias muestran cmo se


comunican

los

componentes

con

otros

componentes. La direccin de una dependencia


dada indica el conocimiento en la comunicacin.

As, en el diagrama, la IU de la unidad de


hgado depende de la Fachada de cliente de
unidad de hgado, ya que llama a mtodos
especficos en la fachada. A pesar de que la
comunicacin es en ambas direcciones, en el
sentido de que la Fachada devuelve datos, la
Fachada no sabe quin la llama y, por tanto,
no depende de la IU . En la comunicacin
entre ambos componentes del Dominio de
atencin a la salud, ambos saben que estn
hablando con otro componente de Dominio
de atencin a la salud, as que la
dependencia de la comunicacin es en dos
sentidos.

Un componente puede tener ms de una interfaz, en


cuyo caso usted podr ver cules componentes se
comunican con cada interfaz. En la Figura 10-01, la
PC contiene dos componentes: la IU y la fachada de
la aplicacin. La fachada de aplicacin habla con la
interfaz de la aplicacin en el servidor. Un
componente de configuracin separado se ejecuta
slo en el servidor. La aplicacin se comunica con su
componente local del Dominio de atencin a la
salud, el cual, a su vez, puede comunicarse con
otros componentes de Dominios de atencin a la
salud de la red.
La utilizacin de los componentes de diversos
Dominios de atencin a la salud est oculta para la
aplicacin. Cada componente del Dominio de
atencin a la salud tiene una base de datos local.

En la prctica, no he visto que se use mucho


este tipo de diagramas. La mayora de la
gente dibuja diagramas para mostrar este tipo
de informacin, pero se trata de bocetos
informales. En general, no tengo problemas
con este tipo de diagramas, ya que cada
sistema tiene sus propias caractersticas
fsicas que se querrn subrayar. A medida que
se tiene que lidiar cada vez ms con los
sistemas distribuidos, estoy seguro de que se
requerir mayor formalidad, segn se vaya
entendiendo mejor cules son los asuntos que
se deben resaltar en los diagramas de
emplazamiento.

DIAGRAMA DE COLABORACIN

INTEGRANTE:
CELERINO HERRERA NAVA

QU
ES
UN
Un diagrama de colaboracin
DIAGRAMA
DE
es una forma de
representar
interaccin entre objetos .
COLABORACIN?

En que consiste un diagrama de


colaboracin ?
Muestra cmo las instancias especficas de
las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo comn.
Consiste especificar un contrato entre
objetos
Implementa las asociaciones del diagrama
de clases mediante el paso de mensajes de
un objeto a otro. Dicha implementacin es
llamada "enlace".

Que representa el algoritmo de


colabora racin?

Representa la parte
esencial para la
descripcin de un patrn
de diseo.

DIAGRAMA DE
COLABORACION

Un Diagrama de Colaboracin muestra una


interaccin organizada basndose en los objetos
que toman parte en la interaccin y los enlaces entre
los mismos (en cuanto a la interaccin se refiere).
UML Interacciones
Los objetos interactan entre s pasndose
mensajes.
Los objetos se conectan a travs de enlaces.
Mensaje: especifica transmisin de informacin entre
objetos.
Enlace: especifica un camino a lo largo del cual un
objeto puede enviar un mensaje a otro objeto.
Es una conexin semntica entre objetos.
Es una instancia de una relacin.
Puede contener los adornos de la relacin.

Las Interacciones modelan aspectos dinmicos del sistema

Llamada.-Invoca una operacin sobre un objeto. Puede


ser a s mismo.

Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor al


emisor, si es necesario.

Envo.- Enva una seal a un objeto.

Creacin.- Para crear un objeto.


Destruccin.- Para destruir un objeto. Puede destruirse a
s mismo.

Secuenciacin

El flujo de mensajes forma una secuencia.


La secuencia es indicada por un nmero antes del
mensaje y una flecha dirigida.
Para modelar caminos alternativos, se coloca el mismo
nmero de secuencia seguido de un nmero de
subsecuencia.

Secuenciacin

Parmetros . Reales Se pueden modelar los


parmetros reales enviados y tambin los
retornos. Ej: 1.2.1: x:=operacin(m)

Elementos de un
Diagrama de
Colaboracin

Objetos o Roles: nodos del grafo.


Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha
dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal
Ej: 1, 1.1, 1.1.1 ........
Iteracin: colocar un * antes del nmero de
secuencia y una clusula de condicin, si es
necesario. ej. *[x>0].
Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el
mismo nmero de secuencia, seguido del nmero
de subsecuencia, y se deben distinguir por una
condicin.

Ejemplo: Un lector solicita un libro al


bibliotecario, y le brinda su ttulo. El bibliotecario
busca el libro en un ndice y solicita al asistente que
le alcance el libro.

Diagrama de secuencia
LECTOR

BIBLIOTECARIO

INDICE

ASISTENTE

Solicita un libro
brindndole el titulo
busca el libro
devuelve informacin

libro

solicita que le alcance el

el libro es entregado
entrega el libro

Diagrama de colaboracin
5:El libro es entregado()

ASISTENTE

BIBLIOTECARIO

4:Solicita que le alcance el libro ()


2:Busca el libro ()

3:devuelve informacin ()
6:Entrega libro ()

INDICE
1:Solicita libro ()
dndole el titulo ()

LECTOR

DEPENDENCIAS
De qu artefactos depende su
construccin?
R.- Su construccin depende de:
Los casos de uso (expandidos).
Diagrama de secuencias.
Diagrama de Clases.

Qu otros artefactos se
generan a travs de l?
R.- Los artefactos que se generan son:
Diagramas de Estado.
Diagrama de Componentes.
Diagrama de Despliegue

En qu etapa se realiza
su construccin?
Este tipo de diagramas se utilizan ms
frecuentemente en la fase de diseo,
es decir, cuando estamos diseando la
implementacin de las relaciones.

EJEMPLO DE
APLICACIN
CONTROL DE SEGURIDAD
DEL HOTEL PLAZA

En cuanto a la representacin, un
Diagrama de Colaboracin muestra
a una serie de objetos con los
enlaces entre los mismos, y con los
mensajes que se intercambian
dichos objetos.
Los mensajes son flechas que van
junto
al
enlace
por
el
que
circulan, y con el nombre del
mensaje y los parmetros (si los
tiene)
entre
parntesis.
Cada
mensaje lleva un nmero de
secuencia que denota cul es el
mensaje que le precede, excepto el

Se pueden indicar alternativas con


condiciones entre corchetes (por
ejemplo:
[condicin_de_test] :
nombre_de_mtodo() ), tal y como
aparece en el ejemplo.
Tambin se puede mostrar el
anidamiento de mensajes con
nmeros de secuencia como 2.1,
que significa que el mensaje con
nmero de secuencia 2 no acaba
de ejecutarse hasta que no se han
ejecutado todos los 2. x .

Elementos bsicos para el


diagrama de
Objeto
Colaboracin
Un objeto se representa con un rectngulo, que
contiene el nombre y la clase del objeto en un
formato nombreObjeto: nombreClase.
Enlaces
Un enlace es una instancia de una asociacin en
un diagrama de clases. Se representa como una
linea contnua que une a dos objetos. Esta
acompaada por un nmero que indica el orden
dentro de la interaccin y por un estereotipo que
indica que tipo de objeto recibe el mensaje.

Flujo de mensajes
Expresa el envo de un mensaje. Se
representa mediante una flecha dirigida
cercana a un enlace.
Marcadores de creacin y destruccin de
objetos
Puede mostrarse en la grfica cules objetos
son creados y destruidos, agregando una
restriccin con la palabra new o delete,
respectivamente, cercana al rectngulo del
objeto

Objeto compuesto
Es
una
representacin
alternativa de un
objeto
y
sus
atributos. En esta
representacin
se
muestran los objetos
contenidos
dentro
del rectngulo que
representa al objeto
que los contiene. Un
ejemplo
es
el
siguiente
objeto

Vehculo_hotel1:Vehculo
MT-1234 : Motor
FR-00145 :
Frenos
TR-4583 :
Transmisin

Ejemplo:
Caso de Uso: Pago por servicios.
Actores: Administrador, Agente, Husped (inicia).
Propsito:
Controlar que el husped cancele su estada y los servicios
solicitados.
Tipo:
Primario y esencial.
Descripcin: El agente designado en administracin controla que el husped
cancele su estada en
el hotelNORMAL
y los servicios
solicitados.
CURSO
DE LOS
EVENTOS
ACCIN DEL ACTOR
1.- Se inicia cuando el husped desea retirarse del
hotel.
2.- El agente revisa que no exista daos ni perdidas
durante la estada del husped.
3.- El administrador calcula el saldo que debe
cancelar, y pide la cancelacin total al husped
4.- El husped cancela al administrador y este le
proporciona una factura.
6.- El administrador recibe las llaves de la
habitacin.
7.- El husped se retira.

RESPUESTA DEL SISTEMA

5.- El sistema actualiza el pago del husped.

EJEMPLO: HOTEL PLAZA

CONCLUSIN

Un diagrama de colaboracin es
un tipo de diagrama que muestra
las interacciones entre objetos
organizadas y enlazados entre
ellos.

A continuacin tenemos los titulos fundamentales


de un diagrama de colaboracin:
1.- Objeto
2.- Enlaces
3.4.5.6.-

Objeto compuesto
Patrn de diseo
Contexto
Objeto activo:

Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin de


una operacin. La colaboracin muestra los parmetros y las variables
locales de la operacin, as como asociaciones ms permanentes. Cuando
se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde
a la estructura de llamadas anidadas y el paso de seales del programa.

Un diagrama de colaboracin
muestra relaciones entre roles
geomtricamente y relaciona los
mensajes con las relaciones, pero
las secuencias temporales estn
menos claras
Prefieren el diagrama de
colaboracin, porque pueden usar la
distribucin para indicar cmo se
conectan estticamente los objetos

GRACIAS

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