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EDUCACIN FSICA
ZONAS 4 PREESC.Y PRIM
DRSEC CICLO 2016-2017
PATIO DIDCTICO
PATIOS
DIDCTICOS,
COMO
GENERADORES DE
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE EN UNA
CONVIVENCIA SANA Y
PACFICA
JUSTIFICACIN
Es pertinente mencionar que la gran diversidad
de actividades que proponen los docentes en un
plantel escolar, pretenden casi siempre hacer
grata la estancia de los alumnos, pero resulta an
ms interesante, cuando ellos mismos descubren
opciones factibles para poner en prctica su
liderazgo, favoreciendo su creatividad, aplicacin
del respeto a las reglas, organizacin y
autoregulacin, entre otras; en este caso el
aprovechamiento de los Patios Didcticos en sus
descansos o recreos escolares, el tiempo libre,
as como la clase de E.F. les ofrece la oportunidad
de
apropiarse
de
experiencias
motrices,
cognitivas
y
afectivas
para
despus
transformarlas en una gama de posibilidades y
tomas de decisiones que le servirn para la
PROPSITOS
-Poner en prctica las Prioridades Nacionales:
1- Contribuir en la Mejora de los Aprendizajes
2- Motivar a los alumnos para Evitar el Rezago y la Desercin
Escolar
3- Normalidad Mnima, realizar actividad fsica los 200 das de
clases
4- Convivencia Sana y Pacfica
META
Aprovechar en un 100% los
espacios al aire libre y el
tiempo destinado a la sesin de
Educacin Fsica y receso
escolar, para incidir en la
mejora
de
aprendizaje,
desarrollo de habilidades y
destrezas de nios y nias en
-
APORTE
EDUCATIVO
FIGURA
Vbora
Numrica
COMPETENCIA Y
VINCULACION
DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD
Vbora
Numrica
Control
de
la
motricidad para la
accin
creativa,
permite
expresarte
libremente favorece
el
lenguaje
y
la
comunicacin
Expresar
corporalmente
sus
ideas Identificar el
movimiento como va
de
expresin
y
comunicacin.
Se
inicia
sacando
turno de participacin,
se
trata
de
hacer
recorridos
por
la
vbora de la cola hacia
la cabeza, entonando
una
cancin,
repitiendo
el
abecedario,
diciendo
palabras que empiecen
con determinada vocal
o consonante y puede
sobre un pie, pies
juntos, brazos en alto ,
etc..
Las
variantes
dependen del grado
escolar.
Material: Tarjetas para
leer con contenidos
81
11
200
11
1
1
12
5
3 4
21
161
51
190
El Sol
Brillante
Expresin y desarrollo
de
habilidades
y
destrezas
motrices,
favorece
el
pensamiento reflexivo,
solucin de problemas,
imaginacin,
razonamiento
lgico
matemtico.
Juego
grupal
que
implica
velocidad de reaccin,
desplazamientos
y
clculo
espacial.
Implica respeto en el
turno
de
los
integrantes
a
participar y las reglas
establecidas.
Se
inicia
con
un
representante de valores
en el centro del sol y
cada
rayo
esta
enunciado con un valor,
el
participante
del
centro dice: declaro mi
amistad al mejor de mis
amigos
que
es
enuncia un valor se
recorren
los
alumnos
colocados en cada uno
de los rayos y el del
centro hace un clculo
con el nmero de pasos
que alcanza a quien es
su mejor amigo.
. Control de la
motricidad para la
accin creativa,
permite expresarte
libremente favorece el
lenguaje y la
comunicacin
El Sol
Brillante
Se
inicia
con
un
representante de valores
en el centro del sol y
cada rayo esta enunciado
con
un
valor,
el
participante del centro
dice: declaro mi amistad
al mejor de mis amigos
que es enuncia un
valor se recorren los
alumnos y el que avanzo
menos
tendr
que
explicar en qu consiste
el valor que representa,
o cantar o decir una
adivinanza o poesa etc.
IG
UA
LD
AMOR
AD
RESPET
O
HUMILDAD
HONESTIDA
D
STOP
GENTILEZA
EM
A
T
PA
TO
A
LE
R
CI
La pista
Implica la
manipulacin de un
objeto y precisin en
el recorrido de un
rea prolongada.
Juego grupal de
coordinacin culomanual y culo-pedial
que involucra la
flexibilidad,
elasticidad, fuerza en
miembros inferiores y
superiores. Implica
respeto en la
participacin y las
reglas establecidas.
Transporte con
cualquier parte del
cuerpo de un
implemento X ,
conducir con mano o
pie , dedos de la mano,
frente, etc., una ficha,
pelota, carrito u otro
objeto, sin salirse de la
pista.
Caracol
Aportacin de la Ciudad de Chihuahua, Chih. es practicado
por nios y nias en grupos de 3 , 6 7.
Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene
de 20 a 30 cuadros de 30 X 40 cms. dependiendo de la edad
y nmero de participantes.
El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del
caracol de ida es decir hasta el centro del mismo, ah se
puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el
otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podr
escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o
nombre y desde ese momento nadie puede pisar ese cuadro,
solo el dueo de este lo puede usar para descansar con los
dos pies. Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden
escoger estratgicamente.
S
A
I
C
A
R
G