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NCAVELICA
FACULTAD
INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS
LENGUAJE DE PROGRAMACIN II
MTODOS
Trabajado
r5
Trabajado
r2
Trabajado
r3
Objetos
Qu son los objetos?
En informtica, un OBJETO es un conjunto de variables y de los
mtodos relacionados con esas variables.
Un poco ms sencillo: un objeto contiene en s mismo la
informacin y los mtodos o funciones necesarios para manipular esa
informacin.
Lo ms importante de los objetos es que permiten tener un control
total sobre 'quin' o 'qu puede acceder a sus miembros, es decir, los
objetos pueden tener miembros pblicos a los que podrn acceder
otros objetos o miembros privados a los que slo puede acceder l.
El problema a resolver se modela mediante componentes de cdigo
Estos miembros pueden ser tanto variables como funciones.
llamados objetos que son abstracciones de los objetos, animados e
inanimados, del mundo real.
Una abstraccin es una representacin parcial de los atributos y
comportamiento de un objeto real.
Los atributos son las caractersticas que definen al objeto y el
comportamiento representa lo que el objeto sabe hacer, su
funcionalidad.
El comportamiento de un objeto es modelado por piezas de cdigo
llamados mtodos. Los atributos y comportamiento representados
por el objeto son los que son relevantes al problema que se est
Clases
El segundo paso para modelar un problema usando la POO, es la
clasificacin de los objetos que son relevantes para representar el
problema en grupos de objetos que compartan el mismo tipo
de atributos y mtodos.
La lista de atributos y mtodos de cada grupo de objetos (un grupo
podra estar formada por un slo objeto) se conoce como una
clase, esto es, una clase son los atributos y mtodos
comunes a un grupo de objetos.
Una
constituye
unaelplantilla con la que se construyen objetos,
En elclase
superior
aparece
se
crean de
instancias
esa
nombre
la clase,deen
el clase.
central los atributos y en
el inferior sus mtodos.
Por ejemplo, las clases
Cancion y Pelicula del
problema
anterior
estaran
representados
por los diagramas de la
figura 1.1. Tambin se
agrega la clase Genero
utilizada para representar
los
gneros
de
las
con el comando
java, la JVM trata de invocar al mtodo main de la clase que usted le
especifica; cuando no se han creado objetos de esa clase. Al declarar
a main como static, la JVM puede invocar a main sin tener que crear
una instancia de la clase. El mtodo main se declara con el siguiente
public static void main( String args[ ] )
encabezado:
1
2
3
5
6
1
2
4
5
Sobrecarga de Mtodos
Pueden declararse mtodos con el mismo nombre en la misma clase,
siempre y cuando tengan distintos conjuntos de parmetros
(determinados en base al nmero, tipos y orden de los parmetros).
A esto se le conoce como sobrecarga de mtodos. Cuando se hace
una llamada a un mtodo sobrecargado, el compilador de Java
selecciona el mtodo apropiado mediante un anlisis del nmero,
tipos y orden de los argumentos en la llamada. Por lo general, la
sobrecarga de mtodos se utiliza para crear varios mtodos con el
mismo
nombre
realicen
misma
tarea
o tareas
similares,enpero
Por ejemplo,
los que
mtodos
abs,lamin
y max
de Math
(sintetizados
la
con distintos
tipos
o distintoscon
nmeros
argumentos.
seccin
6.3) se
sobrecargan
cuatrode
versiones
cada uno:
1. Uno con dos parmetros double.
2. Uno con dos parmetros float.
3. Uno con dos parmetros int.
4. Uno con dos parmetros long.