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INGENIERIA DE SOFTWARE II
III Trayecto. Trimestre II
Contenido
1) Multimedia
2) Ergonoma
3) Criterios de Ergonoma
4) Sistemas de Navegacin
5) Psicologa de Pantallas
6) Principios y Heursticas de Diseo de IU.
INTERFAZ DE
USUARIO
Quien lo
hace
Modelos de
funcionamiento
Incorpora
Ident. de las
tareas
Modelo de
Usuario
Imagen del
Sistema
Perfiles
Edad, Sexo,
habilidades fsicas,
educacin, etc
Combinacin de
la Fachada
Externa y la
Informacin
Se dividen en
Principiantes
Principios
Construir una
Interfaz
consecuente
Identificacin
de los
Requisitos
Dar Control al
Usuario
Reducir Carga de
Memoria del Usuario
Que es?
Medio de comunicacin
entre hombre y mquina
Modelo de Diseo
Las representaciones
del software como:
Datos, arquitectura,
interfaz y
Procedimiento
3 Reglas
segn
Mantel
Ident. del
Entorno
Reducir Memoria a
corto plazo
Establecer valores por
defecto
Definir diferencias
intuitivas
Establecer formato
mundo real
Desglosar inform. En
forma progresiva
Espordicos
con
conocimientos
Frecuentes
con
conocimientos
Hacer
tareas en
contexto
adecuado
Consist. En
las
aplicaciones
Definir Modos
Interaccion
Tener
Interaccin
Flexible
Que se pueda
interrunpir la
interaccin
Agilizar la
Interaccin y
personalizarla
Disear la
Interaccin con
objetos en
pantalla
Los modelos
no se cambian
INTERFAZ DE
INTERFAZ DE
USUARIO
USUARIO
Procesos
Anlisis y modelado de
Anlisis y modelado de
usuarios, tareas y
usuarios, tareas y
entornos
entornos
Diseo de
Diseo de
Interfaz
Interfaz
Se definen
Implementacin de
Implementacin de
la Interfaz
la Interfaz
Se centra
Se crean
Se identifican
Los objetos y
Los objetos y
acciones de
acciones de
interfaz
interfaz
Validacin
Validacin
Prototipos para
Prototipos para
evaluar los
evaluar los
escenarios de
escenarios de
utilizacin
utilizacin
- La habilidad de usos
- La habilidad de usos
de las tareas.
de las tareas.
- El grado de facilidad
- El grado de facilidad
de utilizacin.
de utilizacin.
- La aceptacin por
- La aceptacin por
parte del usuario
parteuna
del usuario
como
como una
herramienta.
herramienta.
Presentacin
Interaccin
Relaciones entre los objetos
Anticipacin
Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y
no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o
invocar las herramientas que va a utilizar.
Un procesador de texto se
anticipa a las necesidades del
usuario,
proporcionando
las
caractersticas
del
texto
seleccionado fuente, tamao,
alineacin, etc. permitiendo que
el usuario pueda modificarlas
gilmente.
Autonoma
La computadora, el entorno de trabajo deben estar a disposicin del
usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda
aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado
que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable
pero no azaroso.
Autonoma (2)
Se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la
IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya
que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera
mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.
Aqu
se representa un
mecanismo
secundario
muy
utilizado para ejecucin de
comandos:
los
comandos
abreviados (shortcut-keys). Sin
embargo la aplicacin presenta
un problema de inconsistencia ya
que define combinaciones de
teclas que difieren a lo esperado
por el usuario, por ejemplo Alt+<
en lugar de Alt+B.
Consistencia
Para lograr una mayor consistencia en la Interfaz se requiere profundizar en
diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un
ordenamiento de mayor a menor consistencia:
Consistencia del ambiente:
La interfaz se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: se
Los menes y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del
proceso.
Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y
tamao del objetivo.
Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones
importantes.
Figura 8.Ejemplodepercepcinvisual
Legibilidad
Para que la interfaz favorezca la usabilidad del sistema de software, la
informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de ubicar y leer. Para lograr
obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que
aparezca en la interfaz debera tener un alto contraste, se debe utilizar
combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo
suave.
Ejemplodelegibilidad
Uso de Metforas
Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar.
La
Ejemplodemetforas
Legibilidad
Para que la interfaz favorezca la usabilidad del sistema de
software, la informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de
ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en
cuenta algunas como: el texto que aparezca en la interfaz debera
tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores
como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave.
Ejemplodelegibilidad
MULTIMEDIA INTERACTIVA
Es cuando se le permite al
usuario final,
de un proyecto
el observador
multimedia,
HIPERMEDIA
Es cuando se proporciona una
estructura ligados a travs de los
cuales el usuario puede navegar,
entonces, multimedia interactiva
de
convierte
en
Hipermedia.
Multimedia
Es el lenguaje visual que
grficos
(iconos,
ilustraciones,
ventanas,
textos,
videos,
tipografa,
imgenes,
animaciones)
para
fotografas,
representar
la
CARACTERISTICAS
Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms
importante, la cabeza.
Multimedia se
compone de
combinaciones
entrelazadas de
elementos de texto , arte grafico, sonido, animacin y vdeo
Ergonoma
La ergonoma es la utilizacin del conocimiento cientfico que se tiene
sobre los seres humanos (psicologa, fisiologa, medicina) con el propsito
de mejorar el mbito laboral. Se caracteriza generalmente por dos
componentes:
La ergonoma
de sitios
puede definirse
dentro
del contexto
La eficacia:
que consiste
enweb
implementar
soluciones
convenientes
para el
deun
Internet
como
la all
capacidad
de un
sitio del
webdiseador.
de responder a
uso de
producto,
ms
del sentido
comn
las necesidades
de los
eficaz
y de
La utilidad:
que se refiere
a la usuarios
posibilidaddequemanera
tiene un
producto
proporcionarles
comodidad
mientras
navegan.
adaptarse
a las capacidades
de los
usuarios.
CARACTERISTICAS
La comodidad durante el uso, que consiste en reducir el cansancio
fsico y mental lo ms que se pueda.
La seguridad, que consiste en elegir apropiadamente soluciones
para proteger al usuario
Sistemas de Navegacin
La estructura de un sistema debe ser el reflejo de una estrategia. Se deben
elaborar contextos de navegacin para hacer que los usuarios sigan un
recorrido en el sitio web.
Los visitantes no deben sentirse atrapados y deben tener la libertad de irse o
cambiar de seccin en el momento que deseen.
Recorrido visual
Existen
estudios
que
han
demostrado que la vista del
usuario de Internet promedio
suele desplazarse por las pginas
en "zigzag", comenzando en la
esquina superior izquierda y
movindose hacia la esquina
inferior derecha.