You are on page 1of 27

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

INGENIERIA DE SOFTWARE II
III Trayecto. Trimestre II

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Contenido
1) Multimedia
2) Ergonoma
3) Criterios de Ergonoma
4) Sistemas de Navegacin

5) Psicologa de Pantallas
6) Principios y Heursticas de Diseo de IU.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre


El Ing. De
Software

INTERFAZ DE
USUARIO

Quien lo
hace

Modelos de
funcionamiento

Incorpora

Ident. de las
tareas

Modelo de
Usuario

Imagen del
Sistema

Perfiles

Edad, Sexo,
habilidades fsicas,
educacin, etc

Combinacin de
la Fachada
Externa y la
Informacin

Se dividen en

Principiantes

Principios

Construir una
Interfaz
consecuente

Pasos del Diseo

Identificacin
de los
Requisitos

Dar Control al
Usuario
Reducir Carga de
Memoria del Usuario

Que es?
Medio de comunicacin
entre hombre y mquina

Modelo de Diseo

Las representaciones
del software como:
Datos, arquitectura,
interfaz y
Procedimiento

3 Reglas
segn
Mantel

Ident. del
Entorno

Reducir Memoria a
corto plazo
Establecer valores por
defecto
Definir diferencias
intuitivas
Establecer formato
mundo real
Desglosar inform. En
forma progresiva

Espordicos
con
conocimientos

Frecuentes
con
conocimientos

Hacer
tareas en
contexto
adecuado

Consist. En
las
aplicaciones

Definir Modos
Interaccion
Tener
Interaccin
Flexible
Que se pueda
interrunpir la
interaccin
Agilizar la
Interaccin y
personalizarla
Disear la
Interaccin con
objetos en
pantalla

Los modelos
no se cambian

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

INTERFAZ DE
INTERFAZ DE
USUARIO
USUARIO
Procesos

Anlisis y modelado de
Anlisis y modelado de
usuarios, tareas y
usuarios, tareas y
entornos
entornos

Diseo de
Diseo de
Interfaz
Interfaz
Se definen

Implementacin de
Implementacin de
la Interfaz
la Interfaz

Los Perfiles del


Los Perfiles del
usuario, se describen y
usuario, se describen y
elaboran las tareas y se
elaboran las tareas y se
centra el entorno del
centra el entorno del
trabajo fsico
trabajo fsico

Se centra

Se crean

Se identifican
Los objetos y
Los objetos y
acciones de
acciones de
interfaz
interfaz

Validacin
Validacin

Prototipos para
Prototipos para
evaluar los
evaluar los
escenarios de
escenarios de
utilizacin
utilizacin

- La habilidad de usos
- La habilidad de usos
de las tareas.
de las tareas.
- El grado de facilidad
- El grado de facilidad
de utilizacin.
de utilizacin.
- La aceptacin por
- La aceptacin por
parte del usuario
parteuna
del usuario
como
como una
herramienta.
herramienta.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Principios y Heursticas de Diseo de Interfases.


El diseo de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en
el desarrollo de un sistema. LA CALIDAD DE LA INTERFAZ DE USUARIO PUEDE
SER UNO DE LOS MOTIVOS QUE CONDUZCA A UN SISTEMA AL XITO O AL
FRACASO. Los principios que se presentan son de utilidad para creacin de
interfaces funcionales y de fcil operacin.

Consta de tres partes:

Presentacin
Interaccin
Relaciones entre los objetos

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Anticipacin
Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y
no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o
invocar las herramientas que va a utilizar.

Un procesador de texto se
anticipa a las necesidades del
usuario,
proporcionando
las
caractersticas
del
texto
seleccionado fuente, tamao,
alineacin, etc. permitiendo que
el usuario pueda modificarlas
gilmente.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Autonoma
La computadora, el entorno de trabajo deben estar a disposicin del
usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda
aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado
que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable
pero no azaroso.

Se visualiza un diseo incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones


propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario
pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Autonoma (2)
Se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la
IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya
que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera
mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Percepcin del Color


Aunque se utilicen convenciones de color en la interface, se deberan usar otros
mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con
problemas en la visualizacin de colores

Aqu
se representa un
mecanismo
secundario
muy
utilizado para ejecucin de
comandos:
los
comandos
abreviados (shortcut-keys). Sin
embargo la aplicacin presenta
un problema de inconsistencia ya
que define combinaciones de
teclas que difieren a lo esperado
por el usuario, por ejemplo Alt+<
en lugar de Alt+B.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Valores por Defecto

No se debe utilizar la palabra Defecto en una aplicacin o servicio.

Puede ser reemplazada por Estndar o Definida por el Usuario,


Restaurar Valores Iniciales o algn otro trmino especifico que describa
lo que est sucediendo.

Los valores por defecto deberan ser opciones inteligentes y sensatas.


Adems, los mismos tienen que ser fciles de modificar.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Consistencia
Para lograr una mayor consistencia en la Interfaz se requiere profundizar en
diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un
ordenamiento de mayor a menor consistencia:
Consistencia del ambiente:
La interfaz se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: se

utiliza objetos de control como menes,


botones de comandos de manera
anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
Consistencia de la plataforma:
Es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en
ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Eficiencia del Usuario

Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad


de la mquina.

Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo


prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas
econmicas para la organizacin.

Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los


problemas.

Los menes y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del
proceso.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Ley de Fitt
El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y
tamao del objetivo.
Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones
importantes.

Figura 8.Ejemplodepercepcinvisual

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Objetos en la Interfaz Humana


Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se
encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos,
escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos
deberan ser entendibles, consistentes y estables.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Legibilidad
Para que la interfaz favorezca la usabilidad del sistema de software, la
informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de ubicar y leer. Para lograr
obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que
aparezca en la interfaz debera tener un alto contraste, se debe utilizar
combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo
suave.

Ejemplodelegibilidad

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Uso de Metforas
Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar.

La

interfaz puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma


visual, con sonido u otra caracterstica perceptible por el usuario que
ayude a simplificar el uso del sistema.

Ejemplodemetforas

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Legibilidad
Para que la interfaz favorezca la usabilidad del sistema de
software, la informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de
ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en
cuenta algunas como: el texto que aparezca en la interfaz debera
tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores
como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave.

Ejemplodelegibilidad

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

MULTIMEDIA INTERACTIVA
Es cuando se le permite al
usuario final,
de un proyecto

el observador
multimedia,

controlar ciertos elementos

HIPERMEDIA
Es cuando se proporciona una
estructura ligados a travs de los
cuales el usuario puede navegar,
entonces, multimedia interactiva
de

convierte

en

Hipermedia.

Unin de Texto con imgenes

de cundo deben presentarse

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Multimedia
Es el lenguaje visual que
grficos

(iconos,

ilustraciones,

utiliza un conjunto de imgenes y objetos

ventanas,

textos,

videos,

tipografa,

imgenes,

animaciones)

para

fotografas,

representar

la

informacin y acciones disponibles en la interfaz.

CARACTERISTICAS
Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms
importante, la cabeza.
Multimedia se
compone de
combinaciones
entrelazadas de
elementos de texto , arte grafico, sonido, animacin y vdeo

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Ergonoma
La ergonoma es la utilizacin del conocimiento cientfico que se tiene
sobre los seres humanos (psicologa, fisiologa, medicina) con el propsito
de mejorar el mbito laboral. Se caracteriza generalmente por dos
componentes:
La ergonoma
de sitios
puede definirse
dentro
del contexto
La eficacia:
que consiste
enweb
implementar
soluciones
convenientes
para el
deun
Internet
como
la all
capacidad
de un
sitio del
webdiseador.
de responder a
uso de
producto,
ms
del sentido
comn

las necesidades
de los
eficaz
y de
La utilidad:
que se refiere
a la usuarios
posibilidaddequemanera
tiene un
producto
proporcionarles
comodidad
mientras
navegan.
adaptarse
a las capacidades
de los
usuarios.
CARACTERISTICAS
La comodidad durante el uso, que consiste en reducir el cansancio
fsico y mental lo ms que se pueda.
La seguridad, que consiste en elegir apropiadamente soluciones
para proteger al usuario

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Criterios de Ergonoma (1)

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Criterios de Ergonoma (2)

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Criterios de Ergonoma (3)

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Criterios de Ergonoma (4)

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Sistemas de Navegacin
La estructura de un sistema debe ser el reflejo de una estrategia. Se deben
elaborar contextos de navegacin para hacer que los usuarios sigan un
recorrido en el sitio web.
Los visitantes no deben sentirse atrapados y deben tener la libertad de irse o
cambiar de seccin en el momento que deseen.

Recorrido visual
Existen
estudios
que
han
demostrado que la vista del
usuario de Internet promedio
suele desplazarse por las pginas
en "zigzag", comenzando en la
esquina superior izquierda y
movindose hacia la esquina
inferior derecha.

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Psicologa de las Pantallas (1)


Disciplina que estudia el diseo, evaluacin e implementacin de los
sistemas informticos interactivos que utilizan las personas.
Estudia los procesos de comunicacin de las personas con las

el trabajo con computadores tanto


herramientas informticas para facilitar
en los aspectos de software (interfases) como de hardware (ergonoma del
trabajo).

Universidad Politcnica del Oeste Mariscal Sucre

Psicologa de las Pantallas (2)

El predominio tradicional en la IPO/HCI ha sido de los ingenieros, aunque


la influencia de la psicologa es creciente.

La Psicologa es la disciplina que estudia la percepcin, la memoria, la


adquisicin de habilidades y el aprendizaje, la resolucin de problemas,
el movimiento, las tareas de juicio, de bsqueda o procesamiento de
informacin y de la comunicacin.

Los procesos todos cuyo conocimiento se requiere para el adecuado


diseo de mecanismos de interaccin del usuario.

Existen actualmente suficientes hallazgos basados en resultados


empricos que permiten el desarrollo de la IPO/HCI y, por ende, de sitios
web adaptados a los usuarios.

La IPO/HCI es tambin una disciplina joven, pero no tanto como pudiera


parecer. Desde el primer ordenador ha sido necesario el diseo de un
sistema de comunicacin persona ordenador.

You might also like