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DINAMICACINEMATICA

Clase de introduccion
Prof. Olga Ortega

Objetivo
Presentar conceptos de Mecnica: Cinemtica,

Cintica y Dinmica
Presentar los conceptos de Movimiento, posicin,
desplazamiento, velocidad y aceleracin
Presentar conceptos de Cantidades Escalares,
vectoriales

efg

Principio de Homogeneidad
dimensional
Cualquier ecuacin deducida analticamente y que
represente un fenmeno fsico debe satisfacerse en
cualquier sistema de unidades
Este principio se sustenta en el hecho de que los fenmenos naturales

ocurren de manera independiente a los sistemas de unidades, pues


estos ltimos son invencin del hombre.
Una consecuencia de este principio es que, una ecuacin vlida que
relaciona magnitudes fsicas debe ser dimensionalmente consistente
(homognea). Esto quiere decir, en trminos sencillos, que las
dimensiones de cada trmino de una ecuacin deben ser las mismas.
2 manzanas + 2 naranjas 4 manzanas
3 conejos 3 zanahorias
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Magnitudes Escalares y vectoriales


La cinemtica describe el fenmeno movimiento usando las cantidades

cinemticas
Una Magnitud fsica es cualquier propiedad fsica susceptible de ser medida.
Ejemplos: Tiempo(t), la velocidad (v), la masa(m), temperatura (T), el campo
elctrico (E)
La magnitud de una cantidad Fsica se especifica completamente con un
numero y una unidad; por ejemplo 1kg, 20 metros o 40m litros
Las magnitudes fsicas se clasifican en Escalares y Vectoriales
Una cantidad escalar se especifica totalmente por su Magnitud, que
consta de un numero y una unidad

Rapidez 15 mi/h, Distancia 12 km, Volumen 200cm3

Una cantidad vectorial se especifica totalmente por una magnitud y


direccin. Consiste en un numero, una unidad y una direccion.

Por ejemplo desplazamiento 20 m , norte; Velocidad 40mi/h, 30 N


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Concepto de vector
El concepto de vector es un concepto Matemtico con inters Fsico,

ya que permite representar o describir las magnitudes vectoriales, as


como operar con ellas.
U nvector geomtrico es un segmento ordenado dotado de los
siguientes elementos:
1. Modulo- es su longitud, proporcional al valor de la magnitud fisica
2. Recta soporte es la recta a la que pertenece el segmento
3. Sentido es la orientacin del segmento,
indicada mediante una flecha y que
permite definir cual es su origen y cual
es su extremo
4. Punto de aplicacin es el origen
del segmento
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I. INTRODUCCIN
MECANICA
MECANICA DE
CUERPO RIGIDOS

ESTATICA

MECNICA DE
CUERPO
DEFORMABLE

MECNICA DE
FLUIDOS

DINAMICA

CINEMATICA

CINETICA

Mecnica
Cinemtica

Descripcin del movimiento.


Cmo se mueve?

Dinmica

Causas del movimiento.


Por qu se mueve?

La dinmica incluye
La cinemtica: el estudio de la geometra de
movimiento.
La cinemtica se usa para relacionar desplazamiento,
velocidad, aceleracin, y tiempo sin la referencia a la
causa de movimiento.
Las cintica: el estudio de las relaciones que existen
entre las fuerzas que actan en un cuerpo, la masa del
cuerpo, y el movimiento del cuerpo. Se usan las cintica
para predecir el movimiento causado por las fuerzas
dadas o para determinar las fuerzas exigidas producir un
movimiento dado.
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La dinmica incluye
El movimiento rectilneo:
la posicin, velocidad, y aceleracin
de una partcula como l siguen una
lnea recta.

El movimiento curvilneo: la
posicin, velocidad, y aceleracin de
una partcula como l siguen una lnea
encorvada en dos o tres dimensiones
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Nociones de cinemtica
La cinemtica (del griego, kineo, movimiento) es

la rama de la mecnica clsica que estudia las leyes del


movimiento de los cuerpos sin tener en cuenta las
causas que lo producen, limitndose esencialmente, al
estudio de la trayectoria en funcin del tiempo.
Tambin se dice que la cinemtica estudia la geometra
del movimiento.
En la cinemtica se utiliza un sistema de coordenadas
para describir las trayectorias, denominado sistema de
referencia.

Elementos bsicos de la cinemtica


Espacio absoluto.

Es decir, un espacio anterior a todos los objetos

materiales e independiente de la existencia de


estos.
Este espacio es el escenario donde ocurren todos

los fenmenos fsicos, y se supone que todas las


leyes de la fsica se cumplen rigurosamente en
todas las regiones de ese espacio.
El espacio fsico se representa en la Mecnica
Clsica mediante un espacio puntual eucldeo.

Elementos bsicos de la cinematica


Tiempo absoluto

La Mecnica Clsica admite la existencia


de un tiempo absoluto que transcurre del
mismo modo en todas las regiones del
Universo y que es independiente de la
existencia de los objetos materiales y de la
ocurrencia de los fenmenos fsicos.

Elementos bsicos de la cinemtica


Movil
El mvil ms simple que podemos considerar
es el punto material o partcula.
La partcula es una idealizacin de los cuerpos
que existen en la Naturaleza, en el mismo
sentido en que lo es el concepto de punto
geomtrico.

Elementos bsicos de la cinemtica


Movil
La Mecnica comienza con el estudio de los puntos
materiales y despus extiende estos estudios a los sistemas
de puntos materiales, incluyendo cuerpos rgidos y
deformables.
El punto material, a diferencia de un punto
geomtrico, est asociado a una masa inercial;
esta propiedad est ntimamente ligada al movimiento de
los cuerpos, como podemos ver cuando tratamos de
entender cmo se mueven los cuerpos.
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PARTCULA
Entendemos por punto material o partcula a un cuerpo de
dimensiones tan pequeas que pueda considerarse como
puntiforme; de ese modo su posicin en el espacio quedar
determinada al fijar las coordenadas de un punto
geomtrico.
Naturalmente la posibilidad de despreciar las dimensiones
de un cuerpo estar en relacin con las condiciones
especficas del problema considerado.

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Cinemtica y cintica de
partculas
Cinemtica de partculas.
Es el estudio de la geometra del movimiento.

Se usa para relacionar el desplazamiento, la


posicin, la velocidad, la aceleracin y el tiempo,
sin hacer referencia a la causa del movimiento.
Cintica de partculas.
Es el estudio de la relacin que existe entre las
fuerzas que actan sobre un cuerpo, la masa del
cuerpo y el movimiento de ste.
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Concepto de movimiento
El movimiento es un fenmeno fsico que se
define como todo cambio de posicin que
experimentan los cuerpos en el espacio, con
respecto al tiempo y a un punto de
referencia, variando la distancia de dicho
cuerpo con respecto a ese punto o sistema de
referencia, describiendo una trayectoria

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Concepto de Trayectoria y Ecuacin


Horaria del Movimiento
Se llama trayectoria de una partcula en
movimiento al lugar geomtrico de las
posiciones efectivamente ocupadas por la
partcula en el transcurso del tiempo

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Relatividad del movimiento


Qu necesitamos para representar un movimiento?
1) Nivel de referencia
1.a) Sistema de coordenadas
Rectangulares
dos dimensione (x, y) ; (y, z); (x, z)
tres dimensiones x, y, z

RELATIVIDAD DEL MOVIMIENTO


Qu necesitamos para representar un movimiento?
1.b) Coordenadas polares (r; )

RELATIVIDAD DEL MOVIMIENTO


Relacin entre los vectores que definen un
movimiento:
Posicin.
Velocidad.
Aceleracin

RELATIVIDAD DEL MOVIMIENTO


Vector Posicin.Para fijar la posicin de un punto en el espacio respecto
a un origen de coordenadas bastan tres nmeros que
pueden ser las proyecciones sobre los ejes de un sistema
cartesiano ortogonal
Describe la posicin del mvil en el tiempo.
Es el problema fundamental de la cinemtica

r r
r r t O

VELOCIDAD Y RAPIDEZ
Rapidez. La rapidez (que en el lenguaje comn se
denomina simplemente velocidad) se define como el
cociente entre la distancia recorrida y el tiempo
transcurrido.
La distancia recorrida a lo largo de una trayectoria
es una magnitud escalar, independiente de la
direccin.
Como el tiempo tambin es un escalar, la rapidez es
tambin un escalar.
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Vector Velocidad

r
v

Describe los cambios de la posicin respecto del

tiempo,

r
r dr
v
dt
r
r
r
v lim
t 0 t

}
r
vmedia

24

Tarea para llevar


(NO Imprimir!!!!)
Describir que es el tiempo segn la lectura de

Breve historia del tiempo de Stephen Hawking.


Describir, de igual forma, que es el tiempo segn
la lectura de Brevsima historia del tiempo
tambin de Stephen Hawking
Ser importante definir . Existir alguna rama de
la tecnologa donde interese conocer esta cantidad.

25

Vector Aceleracin

r
a

Describe los cambios de la velocidad respecto del

tiempo,
El vector aceleracin instantnea es

r
r
r dv d 2 r
a
2
dt dt

a lim
t 0

26

r
v

t
{r
am

Vectores de Posicin, Velocidad y


Aceleracin

27

RELATIVIDAD DEL MOVIMIENTO


Estudiar el movimiento de un cuerpo quiere decir determinar su

posicin en el espacio en funcin del tiempo, para ello se


necesita un sistema de referencia.
En el espacio euclidiano un sistema de queda definido por los
elementos siguientes.
a.
un origen O, que es un punto del espacio fsico.
b.
una base vectorial del espacio vectorial asociado a dicho
espacio fsico.

RELATIVIDAD DEL MOVIMIENTO


Decimos que una partcula se encuentra en movimiento

con respecto a un referencial si su posicin con


respecto a l cambia en el transcurso del tiempo.
En caso contrario, si la posicin del cuerpo no cambia
con respecto al referencial, el cuerpo est en reposo en
dicho referencial.
De las definiciones que acabamos de dar para el
movimiento y el reposo de un
cuerpo, vemos que ambos conceptos
son relativos.

Relatividad del movimiento


En la Figura hemos representado dos

observadores, S y S, y una partcula P.


Estos observadores utilizan los
referenciales xyz y xyz,
respectivamente.
Si S y S se encuentran en reposo entre
s, describirn del mismo modo el
movimiento de la partcula P. Pero si S
y S se encuentran en movimiento
relativo, sus observaciones acerca del
movimiento de la partcula P sern
diferentes.

Relatividad del movimiento

Para el observador en ubicado en la tierra la LUNA

describir una rbita casi circular en torno a la TIERRA.


Para el observador ubicado en el sol la trayectoria de la
luna es una lnea ondulante.
Naturalmente, si los observadores conocen sus
movimientos relativos, podrn reconciliar sus
observaciones

Movimiento rectilneo
Se dice que partcula que sigue una lnea
recta est en el movimiento rectilneo.
La coordenada de la posicin de una
partcula se define por positivo o la
distancia negativa de partcula de un
origen fijo en la lnea.
El movimiento de una partcula es
conocido si la coordenada de la posicin
para la partcula es conocida por cada
valor de tiempo t.
El Movimiento de la partcula puede
expresarse por una funcin, por ejemplo,
x =6t2 t3 o en el formulario de un grfico
x contra t.

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Procedimiento de Anlisis
Sistema de coordenadas

Siempre que se aplican las ecuaciones Cinemticas, es


MUY importante establecer primero una coordenada S
de posicin a lo largo de la trayectoria y especificar su
origen fijo y direccin positiva. Como la trayectoria es
rectilinea, las lineas de direccion de la posicion,
velocidad y aceleracion de las particulas Nunca
cambian.
Por lo tanto, se pueden representar esas cantidades como
ESCALARES algebraicos. Para trabajo analitico se
puede determiarel sentido de s,v y a a partir de sus
signos algebraicos
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Procedimiento de Anlisis
Ecuaciones cinemticas
Con frecuencia es posible establecer una relacin matemtica entre
cualesquiera 2 de las 4 variables (a,v,s y t), ya sea or observacin o
experimentacin.
Se pueden obtener las relaciones entre variables por Integracin o
diferenciacin, empleando las ecuaciones cinemticas:
a=dv/dt,
v=ds/dt, a ds=v dv
Cada una de las ecuaciones relaciona 3 variables, si se conoce 1
variable en funcion de otra, se puede calcular la tercera variable
seleccionando la ecuacion cinematica que reclacione a las tres
Ejemplo: a= f(s) funcion de la posicion la Velocidad se puede
determinarse a partir de ads y vdv f(s)=vdv. Para despejar la
velocidad se debe integrar.
NUNCA Deben aplicarse esas ecuaciones sin
35 saber que
a=constante

dv
a
dt

d2s
a 2
dt

dv
a v
ds

36

v v0 ac t

a dt dv
c

v0

ds vdt v

s0

ac t dt

dv
ac v
ds

1
s s0 v0 t ac t2
2

2ac(s s0) v2 v02


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El movimiento de una partcula es conocido si la posicin es


conocida por todo el tiempo t.
Tpicamente, las condiciones de movimiento son especificadas
por el tipo de aceleracin experimentado por la partcula. La
determinacin de velocidad y posicin requiere dos integraciones
sucesivas.
Tres clases de movimiento pueden definirse para:
aceleracin dada como una funcin de tiempo, un = el f(t)
-aceleracin dada como una funcin de posicin, un = el f(x)
-aceleracin dada como una funcin de velocidad, un = el f(v)

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Ejemplo
Entre dos observadores hay una distancia de 1050 m,
uno de ellos dispara un arma de fuego y el otro cuenta
el tiempo que transcurre desde que ve el fogonazo
hasta que oye el sonido, obteniendo un valor de 3 s.
Despreciando el tiempo empleado por la luz en hacer
tal recorrido, calcular la velocidad de propagacin del
sonido.
Solucin.
La velocidad es: c = s/t = 1050/3 = 350 m/s
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Ejemplo
Nos encontramos en una batalla naval, en un buque situado entre
el enemigo y los acantilados de la costa. A los 3 s de ver un
fogonazo omos el disparo del can, y a los 11 s del fogonazo
percibimos el eco.
Calcular la distancia a que estn de nosotros el enemigo y la
costa. Velocidad del sonido, 340 m/s.
Solucin.
Despreciando el tiempo empleado por la luz en su recorrido, la
distancia a que se encuentra el enemigo es: S = 340 x 3 = 1020 m
El sonido emplea para ir y volver a la costa, desde nuestra
posicin, un tiempo que es: t = 11 - 3 = 8 s
2S= 340 x 8 S = 1360 m
40
La costa est a 1020 + 1360 = 2380m.

Cada libre
Un cuerpo que se deja caer est sometido a la aceleracin de la
gravedad y su movimiento corresponde a un movimiento rectilneo
uniformemente variado en el eje vertical perpendicular
a la tierra,

Si se deja caer un cuerpo desde una altura h sobre el nivel del piso y
consideramos despreciable la resistencia del aire.
En este caso y0 = h , v0 =0 , luego
El cuerpo toca
tierra cuando y = 0
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Lanzamiento hacia arriba


Si el mismo cuerpo desde la misma altura h se lanza
hacia arriba con velocidad 0 v , se mueve con un
movimiento rectilneo uniformemente retardado
(desacelerado).
El cuerpo sube hasta que alcanza la altura mxima
ym . Esta corresponde a cuando la velocidad
disminuye a cero.
Cuando el cuerpo pasa por el punto de lanzamiento y = h
supuesto tp= 0, que corresponde al tiempo inicial.
Observamos que tp= 2tm La velocidad es:
Finalmente toca piso cuando y = 0
42

Sol:Lanzamiento hacia arriba

efg

43

Lanzamiento hacia abajo


Si el mismo cuerpo desde la misma altura h se lanza
hacia abajo con una velocidad 0 v , el cuerpo se
mueve en un movimiento rectilneo uniformemente
acelerado.

44

Ejemplo
Se deja caer un cuerpo desde una altura de y0 = 33 m, y
simultneamente se lanza hacia abajo otro cuerpo con una
rapidez inicial de 1 m/s.
Encontrar el instante en que la distancia entre ellos
es de 18 m.
Solucin.
y1 = 33 - 5t2
y2 = 33 - t - 5t2
y1 - y2 = t
Entonces la distancia entre ellos es 18m a los 18 s
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EJEMPLO La pelota se tira con 10 m/s la velocidad


vertical de la ventana 20 m sobre la tierra.
Determine: la velocidad y elevacin sobre la
tierra en momento t, la elevacin ms alta alcanz
por la pelota y el tiempo correspondiente, y
tiempo cuando la pelota pegar la velocidad
molida y correspondiente
LA SOLUCIN: Integre para encontrar el v(t
dos veces) y y(t).
Resuelva para t a que la velocidad iguala ceros
(tiempo para la elevacin mxima) y evala la
altitud correspondiente.
Resuelva para t a que la altitud iguala ceros
(tiempo para el impacto de tierra) y evala la
velocidad correspondiente.
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47

48

Ejemplo 01
El auto mostrado en la figura se mueve en lnea recta de
tal manera que su velocidad para un perodo corto de
tiempo es definida por
pies/s, donde t es el
tiempo el cual est en segundos . Determine su posicin
y aceleracin cuando t = 3,00 s.
Considere que cuando t = 0. S = 0

Solucin
POSICIN Para el sistema de
referencia considerado y
sabiendo que la velocidad es
funcin del tiempo v = f(t). La
posicin es

ACELERACIN. Sabiendo

que v = f(t), la aceleracin se


determina a partir de a =
dv/dt

Cuando t = 3 s

Cuando t = 3 s, resulta

Ejemplo
Desde lo alto de un acantilado, se deja caer una piedra,
desde la misma altura se lanza una segunda piedra 2 s ms
tarde con una rapidez de 30 m/s. Si ambas golpean el piso
simultneamente.
Encuentre: La altura del acantilado.
Solucin.
y1 = h - 5t2
y2 = h - 30(t - 2) - 5(t - 2)2
Siendo al mismo tiempo
y1 = h - 5t2 = 0
y2 = h - 30(t - 2) - 5(t - 2)2 = 0
De aqu t = 4 s; h = 80m

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RESOLVER EN GRUPOS DE TRABAJO


Una tortuga camina en lnea recta sobre lo que llamaremos eje x con
la direccin positiva hacia la derecha.
La ecuacin de la posicin de la tortuga en funcin del tiempo es
x(t) = 50,0 cm + (2,00 cm/s)t - (0,0625 cm/s2)t2 .
a) Determine la velocidad inicial, posicin inicial y aceleracin inicial
de la tortuga.
b) En qu instante t la tortuga tiene velocidad cero?
c) Cunto tiempo despus de ponerse en marcha regresa la tortuga al
punto de partida?
d) En qu instantes t la tortuga est a una distancia de 10,0 m de su
punto de partida? Que velocidad (magnitud y direccin) tiene la
tortuga en cada uno de esos instantes?
e) Dibuje las grficas: x-t, vx-t y ax-t para el intervalo
de t = 0 a t = 40,0 s.
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Resolver : Un proyectil pequeo se dispara verticalmente Hacia


abajo dentro de un medio fluido con una velocidad inicial de 60
m/s. Si el proyectil experimenta una desaceleracion igual a =(-0.4
v3)m/s2, para la cual v se mide en m/s, calcule la velosidad y
posicion del proyectil 4s despus de haberlo disparado
Sistema de coordenadas

El movimiento hacia abajo es positivo, el origen es en la superficie


punto O
Velocidad: se da aceleracion como funcion de la velocidad, y por
lo tanto, la velocidad se puede calcular a partir de a=dv/dt a, ya
que esta ecuacin relaciona Velocidad, aceleracin y tiempo
(explicar por que no se usa la ecuacin v=v0+at )
RESPUESTA t=4s v=0.559m/s
Posicin. Conocida la velocidad como funcin del tiempo, calcula
la posicin a partir de v=ds/dt para t=0s=0
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RESPUESTA t=4s s=4.43 m

RESOLVER
Un mvil parte del reposo y de un punto
A, con movimiento rectilneo y
uniformemente acelerado (a =10 cm/s2);
tarda en recorrer una distancia BC = 105
cm un tiempo de 3 s, y, finalmente, llega
al punto D (CD = 55 cm).
Calcular:
a) La velocidad del mvil en los puntos
B, C y D.
b) La distancia AB.
c) El tiempo invertido en el recorrido AB
y en el CD.
d) El tiempo total en el recorrido AD.

Solucin

a)

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RESOLVER

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Solucion tortuga

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