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INVOLCREME Y COMPRENDO
SENATI 2012
14/03/17 1
ESPECTATIVAS
14/03/17 2
ESPECTATIVAS
14/03/17 3
LA FRASE
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LA RUTA DE LA ENSEANZA
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LA PIEDRA ANGULAR
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OTRAS PIEDRAS IMPORTANTES
LA CONFIANZA
LA EMPATIA
EL TRATO
SENTIDO DE HUMOR
LA DETERMINACIN
EL RESPETO
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APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
INTRODUCCIN
Mantener a los estudiantes
del centro de formacin
comprometidos y motivados
constituye un reto muy
grande an para los
docentes ms
experimentados.
APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
Larealidad concreta se
acerca al estudiante por
medio de la realizacin de
un proyecto de trabajo.
APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
ApP
en el mundo real ms all del
aula de clase
(Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
EN QU CONSISTE EL
En ella se recomiendan actividades de
APRENDIZAJE BASADO enseanza interdisciplinarias, de largo
EN PROYECTOS? plazo y centradas en el estudiante, en
lugar de lecciones cortas y aisladas. Las
estrategias de instruccin basada en
proyectos tienen sus races en la
aproximacin constructivista que
evolucion a partir de los trabajos de
ApP
psiclogos y educadores tales como Lev
Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y
John Dewey.
APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
EN QU CONSISTE EL El constructivismo mira el aprendizaje
APRENDIZAJE BASADO como el resultado de construcciones mentales
EN PROYECTOS?
Es un conjunto de
atractivas experiencias de
aprendizaje que
involucran a los
estudiantes en proyectos
complejos y del mundo
real a travs de los cuales
desarrollan y aplican
habilidades y
conocimientos.
APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS
Planteamiento de la Investigacin
Planeacin
Orientacin
Recoleccin de datos
Anlisis de datos
Reporte del proyecto
Evaluacin
Midiendo nuestras acciones (1/7)
Afirmaciones 1 2 3 4 5
Observo detalles que me ayudan a comprender quienes son y
1 como son mis alumnos 1 2 3 4 5
5 Preparo a mis alumnos al final del curso para que puedan poner 1 2 3 4 5
en prctica todo lo aprendido
6 Me considero una persona curiosa 1 2 3 4 5
Afirmaciones 1 2 3 4 5
Suelo esperar respuestas positivas de mis alumnos, incluso antes
37 de conocerlos 1 2 3 4 5
Afirmaciones 1 2 3 4 5
Busco respuestas precisas a mis alumnos, evitando saturarlos con
49 informacin excesiva o innecesaria 1 2 3 4 5
PA 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60
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Midiendo nuestras acciones (7/7)
RS
PA
VA
50 40 30 20 10
RE
ID
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LOS FACILTADORES: ACTORES
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EN LA ACCIN
ESPECTATIVAS
FACILITADOR
DISCENTE
Y sus
Y sus
caractersticas
caractersticas
OBJETIVOS
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LOS RECURSOS
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EL ESCENARIO
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CUL ES TU ESTILO?
ex
ex
ex ex ex
ex ap
ex
ap
ap ap
ap
ap ev ev ev
ev
ap
ev
ev ev pa pa
pa
pa pa pa pa
1 2 3 4 5 6 7
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El mtodo de proyectos
5.CONTROLAR
1.INFORMAR
6.VALORAR
competencias 2.PLANIFICAR
4.EJECUTAR
3.DECIDIR
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Planes de accin: Para una accin Completa
INFORMAR
PLANIFICAR
DECIDIR
EJECUTAR
CONTROLAR
VALORAR
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PRACTICA METODO PROYECTOS
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1. Cul es el problema?
Declare el problema:
Plantee posibles soluciones, pero primero:
a) Informese:
b) Planifique: Estrategias, pasos de trabajo, divisin de
trabajo. Rasgos posibles de solucin.
c) Decida: Cual estrategia o rasgos de solucin planificadas
se llevaran a cabo.
d) Ejecute: comparando lo planeado con lo que se ejecuta.
e) Controle: autocontrol del resultado de la solucin planteada
(tener en cuenta los parmetros dados por el facilitador).
f)Valorar: sustento de los aportes y su importancia de ellos en
la conclusin final
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MtodoDEde
MTODO Proyectos
PROYECTOS
Tcnica
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Antecedentes
Comienza con los aportes de Kilpatric,
Universidad de Columbia, donde expone las
caractersticas de un plan de estudios en
1918
Se bas en la visin global del conocimiento.
Incluy los procesos de pensamiento, desde
la idea inicial hasta la solucin del problema.
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Base filosfica
Filosofa pragmtica: los conceptos son
entendidos a travs de las
consecuencias observables y el
aprendizaje implica el contacto directo
con las cosas.
Los alumnos de la UNIMET se forman
para resolver problemas en la prctica
laboral y social, y es parte de su Misin.
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Definicin
Es una estrategia de aprendizaje enfocada
en los conceptos centrales y principios de
una disciplina que involucra a los estudiantes
en la solucin de problemas y otras tareas
significativas, les permite trabajar de manera
autnoma para construir su propio
aprendizaje y culmina en resultados reales
generados por ellos mismos.
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Qu es?
Mtodo centrado en la responsabilidad del
estudiante, para rescatar, comprender y
aplicar aquello que aprenden, como una
herramienta para resolver problemas.
Estimulan sus habilidades ms fuertes y
desarrollan nuevas.
Se motiva el aprendizaje, responsabilidad,
esfuerzo y conciencia social.
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Se buscan soluciones a
problemas no triviales, al:
Hacer y depurar preguntas
Debatir ideas
Hacer predicciones
Disear planes y-o experimentos
Recolectar y analizar datos.
Establecer conclusiones
Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros
Hacer nuevas preguntas
Crear artefactos. (Blumenfeld y otros, 1991)
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Organizacin del aprendizaje
Un planteamiento basado en un problema real y que
involucre distintas reas.
Oportunidades para realizar investigaciones que les
permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la
informacin y representar su conocimiento de
diversas formas.
Colaboracin entre estudiantes, maestros y otras
personas con el fin de compartir el conocimiento en
una comunidad de aprendizaje
Uso de herramientas cognitivas y ambientes de
aprendizaje que motiven a representar sus ideas.
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Elementos caractersticos:
Los contenidos son significativos y relevantes
Las actividades permiten la bsqueda de
informacin para resolver problemas, construir el
propio conocimiento y su transferencia.
Permite diversas aproximaciones al aprendizaje.
Permite resolver problemas interpersonales.
Permite desarrollar habilidades cognitivas de
mayor grado y estrategias para resolver
problemas.
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A. Antes de la C. Resultados
D. Preguntas
planeacin de B. Metas esperados en
gua
un proy ecto los alumnos
E. Subpreguntas
H. Apoy o G. Activ idades
F. Productos y activ idades
insttruccional de aprendizaje
potenciales
Pasos
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A. Autonoma de los alumnos
Autonoma Mxima
limitada autonoma
Autonoma de los
El profesor Los alumnos
alumnos
determina determinan
El profesor solicita ms
actividades y actividades y
inversin al alumno
productos. productos.
Profesor y alumno
El profesor Los alumnos
negocian tiempo y
control el controlan el
avances
tiempo y tiempo y
avance avance
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B. Metas
Usar estndares de contenido como
fuentes de grandes ideas.
Considerar lo que las personas hacen
en su trabajo diario.
Relacionar el aprendizaje de clases con
eventos locales o nacionales.
Incluir proyectos de servicio.
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C. Resultados esperados en
los alumnos
Se identifican los objetivos
instruccionales
Conocimiento y desarrollo de habilidades:
Lo que los alumnos sern capaces de
demostrar.
Resultados del proceso de trabajo:
Competencias, estrategias, actitudes y
disposiciones que se aprendern durante
su participacin en el proyecto
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D. Preguntas gua.
Deben ser provocativas
Deben desarrollar altos niveles de pensamiento.
Deben promover mayor conocimiento de la matera
Deben representar un reto
Deben extraerse de situaciones y reales que sean
interesantes.
Deben ser consistentes con los estndares
curriculares
Deben ser realizables.
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E. Subpreguntas y actividades
potenciales.
Deben ser respondidas antes de que la
pregunta gua sea resuelta
Las actividades potenciales definen lo
que se debe hacer en la bsqueda de
respuestas a la pregunta gua.
Es necesario que sean cada vez ms
retadoras.
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F. Productos
Son construcciones, presentaciones y
exhibiciones realizadas durante el proyecto.
Para lograrlo los estudiantes deben entender,
sintetizar y aplicar resultados.
Los resultados deben ejemplificar situaciones
reales.
Deben ser relevantes e interesantes para los
alumnos.
Pueden tener mltiples productos
Dan la oportunidad de demostrar el aprendizaje
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G. Actividades de aprendizaje
Deben ser construidas en bloques, para
lograr alcanzar los contenidos.
Lleva a profundizar en contenidos de
conocimiento y a desarrollar habilidades
frente a las necesidades del proyecto.
Requieren del alumno la transformacin,
anlisis y evaluacin de la informacin e
ideas para buscar la solucin a una
situacin.
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H. Apoyo instruccional
Para guiar el aprendizaje de los alumnos
Facilitar un exitoso desarrollo del producto
del proyecto.
Puede ser improvisado o planificado.
Se centra en el andamiaje.
La retroalimentacin apoya el aprendizaje de
los alumno. Ms efectiva cuando es
inmediata, especfica y ligada a la prctica.
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I. El ambiente de
aprendizaje
Tratar de salir del saln de clases.
Recomendaciones:
Cambiar el aspecto del saln.
Asegurar el trabajo para cada
participante del grupo.
Definir los grupos por niveles de
habilidades, intereses, fuerza, etc de
forma tal que sean heterogneos.
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J. Identificacin de recursos
Son de informacin y tecnolgicos
Requiere preparacin o entrenamiento:
asignar tiempo dentro de las actividades.
Los recursos tecnolgicos pueden ser
positivos, pero pueden retrasar el progreso
del proyecto, cuando se desvan los
objetivos.
Deben ser seleccionados con la intencin
de incrementar la fuerza del proyecto.
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