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DINAMICAS GRUPALES

ADIVINA EL CUENTO

Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginacin.
Materiales: Carpetas o sillas.
Tiempo: 5 minutos cada participacin.
Procedimiento:
1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de
los jugadores deber de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento.
2. Despus explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese
el jugador har una pregunta a cada uno, los miembros contestarn s en caso la
pregunta termine en vocal y que no si termina en consonante.
3. Al finalizar procurar adivinar cul fue la historia que hizo el organizador.
4. Como no hubo historia, el jugador deber emplear su imaginacin y relatar l
mismo la historia.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste al querer adivinar el cuento?
- Crees que es necesario utilizar nuestra imaginacin?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pg. 21).
ALFABETO EN FAMILIA

Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras.


Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los integrantes debern construir dos abecedarios completos fabricando letras
grandes recortadas en papel.
2. Luego se formarn dos equipos y cada uno tomar un abecedario cuyas letras sern
repartidas entre sus integrantes.
3. El animador del juego, pensar en una palabras que no tenga letras repetidas como:
ro, museo, estado, etc. Cada equipo formar la palabra dicha en el suelo o entre una
mesa. El equipo que lo logre primero ser el ganador. As se podrn ir sumando puntos
por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras.
Preguntas de discusin:
-Te ayud en algo este pequeo juego?
-Lograste hacerlo rpidamente?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia.


Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pg. 31).
AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA

Palabras claves: Jugar en conjunto, interrelacionarme, hbil, pensar rpidamente.


Materiales: Pelota de trapo.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes se pondrn de pie formando un crculo. El animador del juego se
ubicar en el centro con una pelota.
2. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo
tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire, tierra, luna o agua, y cuente
hasta diez, el jugador deber contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar
mencionado.
3. Los jugadores no debern repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por
otro.
4. Cuando diga luna deber quedar en silencio.
5. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deber retirarse del juego,
que se desarrollar as hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores.
Preguntas de discusin:
-Cmo te sentiste?
-Respondiste rpidamente?
-De qu manera te ayud intelectualmente este juego?
(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos
en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pg. 33).
ARMA EL ELEFANTE

Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme.


Materiales: Cartulina o papel, dado, plumn.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se prepararn tantos rompecabezas como jugadores participen del juego.
2. Dicho rompecabezas consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y
recortada en forma asimtrica
3. Cada rompecabezas debe ser similar a los dems. A cada pieza se le atribuir un puntaje
determinado escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas 4, colmillos 5, trompa
6. El animador obtendr un dado.
4. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregar el dado por turno a cada
jugador. stos tratarn de ir armando el rompecabezas siguiendo el nmero que hayan sacado en
suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante
5. Se harn varias vueltas tirando por turno. Si el nmero que sale en una vuelta es ya repetido,
debe pasar y esperar a la siguiente. El jugador que complete el rompecabezas primero ser el
ganador.
Preguntas de discusin:
-En qu te beneficia esta dinmica?
-Cmo crees que te ayudar a relacionarte con tus compaeros?
-Participaste en grupo?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en


Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pg. 37).
ARMA EL ELEFANTE
Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme.
Materiales: Cartulina o papel, dado, plumn.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se prepararn tantos rompecabezas como jugadores participen del juego.
2. Dicho rompecabezas consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en
forma asimtrica
3. Cada rompecabezas debe ser similar a los dems. A cada pieza se le atribuir un puntaje determinado
escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas 4, colmillos 5, trompa 6. El animador obtendr un
dado.
4. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregar el dado por turno a cada jugador.
stos tratarn de ir armando el rompecabezas siguiendo el nmero que hayan sacado en suerte al tirar el dado y
que corresponde a una de las partes del elefante
5. Se harn varias vueltas tirando por turno. Si el nmero que sale en una vuelta es ya repetido, debe pasar y
esperar a la siguiente. El jugador que complete el rompecabezas primero ser el ganador.
Preguntas de discusin:
- En qu te beneficia esta dinmica?
- Cmo crees que te ayudar a relacionarte con tus compaeros?
- Participaste en grupo?
(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum.
Argentina, 1999. Pg. 37).
ARMAR PALABRAS
Palabras claves: Integracin, rapidez mental.
Materiales: Hoja, lpiz, pizarra, plumn, cartulina.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se formarn equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lpiz.
2. El animador escribir en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte
juguetes, flores o calles pero entreverando las letras, por ejemplo: ROMPECABEZAS tendr
que ser entregado escrito de esta manera: PBEECAROMZAS.
3. En un determinado tiempo, cada equipo deber formar las palabras correspondientes.
4. El equipo que logre ms palabras ser el ganador.
Preguntas de discusin
- Colaboraste en tu grupo?
- Te ayud esta dinmica a participar ms?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pg. 39).
EL CAMBIO
Palabras claves: Estar en conjunto, conocerse mejor, ser observadores, atencin.
Materiales: Prendas de vestir.
Tiempo: 10 minutos
Procedimiento:
1. Los jugadores formarn una ronda y el animador elegir a uno que deber observar
atentamente cmo estn vestidos todos los jugadores.
2. El jugador elegido se retirar, mientras el grupo modificarn su vestimenta por ejemplo:
desabrochar botn, cambiar el buzo, etc.
3. El jugador entrar y tendr que adivinar quienes se cambiaron de prenda. Tendr tres
oportunidades.
4. Al final se conocer quien es el ms observador.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste?
- Cmo reaccionaste ante esta dinmica?
- Crees que eres el ms observador?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pg. 55).
COLORES ESCONDIDOS
Palabras claves: Jugar en equipo, habilidad, conocer la suma.
Materiales: Cartulinas de colores.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. El encargado deber preparar siete cartulinas de 4 cm. Con los siguientes colores: verde,
gris, marrn, azul, amarillo, rojo y anaranjado.
2. Los esconder por todo el saln.
3. Se dar quince minutos para encontrar las cartulinas.
4. Cada color tiene un puntaje.
5. Ser ganador la persona que sume mayor puntaje.
Preguntas de discusin:
- Eres el ms hbil para encontrar?
- Colaboraste en tu grupo?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pg. 65).
LA FAMILIA OBSERVADORA
Palabras claves: Observar detenidamente, recopilar datos, atencin, retener informacin.
Materiales: Toda clase de objetos.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. La mam, animadora del juego, colocar entre una mesa 20 objetos (por ejemplo: un lpiz, una caja de
fsforos, una flor, etc.) que estarn cubiertos con un mantel o frazada a fin de ocultarlos. A cada jugador le
entregar un lpiz y un papel.
2. Cuando la mam lo crea conveniente mostrar una por cinco minutos los objetos a los jugadores. Estos
debern observar atentamente, para retenerlos con sus principales caractersticas: de qu objeto se trata, su color,
tamao, forma, etc.
3. Pasados 5 minutos, la mam ocultar nuevamente los objetos. Cada jugador tendr a partir de ese momento,
unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que recuerde y sus caractersticas ms importantes.
4. Cumpliendo dicho plazo, cada jugador por turno leer su lista. La mam ir anotando un punto por cada
objeto y cada caracterstica bien anotada. Restar un punto por objeto o caracterstica mal anotada. Al final se suma
el puntaje general de cada jugador para saber quin es el ms observador de la familia.
Preguntas de discusin:
- Qu tan observador eres?
- Recuerdas rpidamente?
- Qu sentiste al saber que no recordabas casi nada?
(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina,
1999. Pg. 107).
GUERRA DE PALABRAS

Palabras claves: Trabajar en conjunto, intercambiar ideas, pensar rpidamente.


Materiales: Objetos alrededor.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes se colocarn en parejas y todos formarn una ronda. El animador deber
controlar con un reloj.
2. El animador, sealando a una pareja, dir una letra, por ejemplo: L. La pareja deber pensar
y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra.
3. Ser ganadora la pareja que logre decir ms palabras en el tiempo establecido.
Preguntas de discusin:
- Eres rpido para nombrar palabras?
- Crees que esta dinmica sea muy buena para tener rapidez mental?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pg. 111).
IMITA A PAP
Palabras claves: Imitacin, confraternizar, igualdad, atencin.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se formar un semicrculo con los jugadores y el pap ser el animador del juego.
2. Al comenzar el juego el pap aplaudir y dir Chiflen, muchachos!, pero los jugadores no
debern chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el pap hace y no lo que dice.
3. Luego el pap se reir y dir: lloren muchachos! y los jugadores debern rer en lugar de
llorar.
4. El jugador que se equivoque deber pagar una prenda.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste?
- Crees que lo mejor de esta dinmica es la atencin?
- Qu de bueno trae el imitar a Pap?

(Basado en FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial


Bonum. Argentina, 1999. Pg. 117).
MEZCLA DE NOMBRES
Palabras claves: Trabajar en equipo, formar palabras, intercambiar ideas, confraternizar.
Materiales: Papel, lpiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Divida a su gente en pequeos grupos. Los jugadores de cada equipo escribirn su primer
nombre en letras maysculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda.
2. Luego cada grupo tratar de formar tantas palabras como sea posible con las letras
combinadas de los nombres. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o ms, con un
punto de bonificacin por palabras de cinco letras, dos por las palabras de seis letras, etc.
3. Puede usarse cualquier combinacin de letras mientras que las letras sean colindantes entre
ellas. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras.
Preguntas de discusin:
- Al combinar los nombres Creste que podras encontrar alguna palabra?
- Qu te agrad ms?

(Basado en Wayne Rice Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. Editorial Mundo Hispano.
U. S. A., 1992. Pg. 103).
LAS TELARAAS
Palabras claves: Interrelacionarse, comunicacin, opinar, comentar, analizar.
Materiales: Sillas dispuestas en ronda, un carretel de hilo de 80 o 90 metros.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realizacin: el carretel de hilo que l tiene en sus manos
se ir pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra.
2. Cuando transcurran varios minutos de conversacin, harn un momento de silencio, observarn la telaraa que se ha formado
con el hilo y tratarn de hacer algunas apreciaciones sobre ella.
3. En primera instancia el animador impondr las reglas del dilogo grupal. Ser l quien d permiso para hablar y siempre har
algn comentario despus del aporte de cada integrante. De esta manera surgir un esquema, que en este caso no se parecer a una
telaraa, sino ser algo ms ordenado.
4. En un segundo momento el animador permitir una conversacin ms libre y slo har un aporte cada tres o cuatro comentarios
de los integrantes del grupo.
5. Por ltimo, y tratando de buscar un tema interesante y polmico que sirva como excusa para el dilogo grupal, permitir que el
grupo marque su propio ritmo de conversacin y cada integrante arrojar el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a
continuacin suya. En estos casos surgirn esquemas de telaraa.
6. El grupo observar detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y har comentarios orientados a analizar
los estilos de comunicacin grupal que pueden darse.
Preguntas de discusin:
- Participaste en esta dinmica?
- Cul fue tu mejor opinin?
- Crees que sea indispensable el ser ordenado?

(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pg. 53).
LOS AVIONCITOS
Palabras claves: Intercambiar ideas, opinar, modificar, colaborar.
Materiales: Papel para confeccionar el avioncito, lpiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes sintetizarn sus conclusiones personales sobre un tema, por escrito, en las
alas de un avin de papel que ellos mismos confeccionarn.
2. Despus de escribirlas, harn volar los avioncitos por toda la sala arrojndolos hacia otros
miembros del grupo.
3. La idea est en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva arrojar. As, de esa
manera gil y muy dinmica, todos los miembros del grupo tendrn oportunidad de leer las
opiniones de los dems.
Preguntas de discusin:
- Qu sentiste al armar tu avioncito?
- Participaste activamente?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin. Editorial Bonum.
Argentina, 1997. Pg. 215).
FLORES PARA EL MUNDO
Palabras claves: Trabajar en grupo, Opinar, Intercambiar opiniones.
Materiales: Papeles de colores con forma de ptalos de flor, friso de papel, de cuatro a
seis metros de largo y 50 cm. de altura con tallos.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del ptalo de una
flor.
2. En esos papeles, escribirn su opinin o su conclusin sobre determinado tema.
3. Delante del grupo reunido se colocar un friso de tallos sin flor.
4. Los participantes se irn adelantando y, despus de leer en voz alta el contenido de
su ptalo, lo pegarn en algn tallo vaco.
Preguntas de discusin:
- Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin.
Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pg. 223).
EL CARTERO
Palabras claves: Amistad, relacionarme, recrearme.
Materiales: Sillas, tiza.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forma un crculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden
dibujar un pequeo crculo en el suelo).
2. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del crculo.
3. El cartero se pone al centro del crculo que est formado por todos los participantes luego el cartero dice
"Traigo cartas para....."
5. Todos deben estar atentos a la voz del cartero, porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben
correr y cambiarse de silla y el cartero intentar ocupar alguna de las sillas libres.
6. Pierde el que se quede parado, es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla, permanece en la
misma, y ese ser el nuevo cartero.
7. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste en este juego?
- Te gust recibir la carta?
- Te agrad cambiar de asiento?
- Crees que sea interesante para relacionarme?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


EL TELFONO DESCOMPUESTO
Palabras claves: comunicacin correcta, conversar, dialogar, cambiar mensajes.
Materiales: Sillas para sentarse.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Escribe en un papel un mensaje, por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad
vaya a realizar, escribe todos los datos necesarios.
2. Se les pide a todos los jvenes que salgan del saln un momento luego entrarn uno por uno.
3. Entra el primero y le lees el mensaje completo, guardas la hoja y enseguida l le dir al
siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente, el cual recibe el
mensaje del anterior y le dar el mensaje al prximo.
5. Seguirn as hasta que todos los jvenes hayan recibido el mensaje.
6. El ltimo repetir el mensaje que recibi y lo comparan con el mensaje inicial.
Preguntas de discusin:
- Crees que ser importante escuchar correctamente el mensaje?
- Qu ocurrira si hay una mala interpretacin del mensaje?
- Cmo te ayuda esta dinmica en tus relaciones personales?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


EL DIRECTOR

Palabras claves: Guiar, dirigir, organizar, adivinar, atencin.


Materiales: Sillas para sentarse cmodamente.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento.
2. Se escoge de entre los dems al que ser el director de la orquesta, esa persona empezar a
hacer movimientos como si tocara un instrumento musical, los dems lo imitarn, despus de un
tiempo cambia a otro instrumento.
3. Luego se llama a la persona que est afuera y debe descubrir quin es el director de la
orquesta.
4. El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta.
Preguntas de discusin:
- Crees que sea necesario el director?
- Cmo desempaaste tu papel?
- Te relacionaste?
(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
EL GATO MIMADO
Palabras claves: Interrelacionarme, amistad sincera, compaerismo, Conocer a mi compaero de lado.
Materiales: Sillas, vendas, disfraz.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Uno de los participantes har de gato por lo que saldr del lugar por un momento. Los dems se
cambiarn de lugar.
2. Se llama al que est afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le explica lo que debe hacer.
Este caminar por entre los dems jugadores; y cuando se acerque a un jugador har maullidos de gato "miau"
"miau".
3. El otro jugador le dir "pobrecito gatito" "pobrecito gatito", pero tratar de fingir la voz para que el
gatito no lo reconozca, el gatito se acercar a cada jugador hasta que reconozca a alguno, y este ser el nuevo
gatito.
4. Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento, los dems cambian de lugar y antes de entrar el
nuevo gatito se le vendan los ojos.
5. El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio del moderador de la
reunin.
Preguntas de discusin:
- Crees que te ayud a reconocer a tu compaero?
- Conoces a todos?
- Qu te simpatiz ms?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


MASAJES DIFCILES
Palabras claves: Mantener coordinacin, agilidad, no ser acaparador, no ser banidoso.
Materiales: Ropa adecuada.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo. Pasan al frente y se les pide
simultneamente, que realicen lo siguiente o algo similar:
2. Con la mano derecha de se un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba. Siga con lo anterior a la
vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el estmago.
3. Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las manecillas del reloj. Siga
con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros.
4. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. Siga con lo anterior a la vez que dobla las rodillas. Siga con
lo anterior a la vez que gira la cabeza. Siga con lo anterior a la vez que da un paso a la derecha, cuenta hasta
tres y da dos pasos a la izquierda.
5. Esto parece sencillo, pero a los participantes les resulta difcil coordinarse para hacer tantas cosas a la
vez. Adems el moderador de la reunin debe vigilar que estn haciendo todo lo indicado. Por lo que la
sesin de masajes termina cuando los participantes pierden el control.
Preguntas de discusin:
- Ser bueno hacer muchas cosas a la vez?
- Qu fue lo que realizaste mejor?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


EL ROMPECABEZAS
Palabras claves: Unidad, colaboracin.
Materiales: Posters o estampas, de preferencia a colores.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. El pster o estampa se corta en varias parte irregulares; si el grupo es muy grande se pueden usar dos o ms
posters, mezclando las partes de todos. Se dividen los pedacitos del poster o estampas en partes iguales y se ponen
en sobres que se distribuyen a los equipos. Las nicas instrucciones que se dan a los participantes es que por
equipos debern formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres, podrn hacer cualquier cosa
excepto hablar.
2. Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las piezas que recibieron sin
utilizar la voz. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se les pregunta a los participantes que sintieron o
observaron al inicio, durante o final de la experiencia; y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar
visible frente a todos.
3. Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperacin, impaciencia, incomprensin,
impotencia, soledad, necesidad de otros, solidaridad, ayuda, unidad, confianza, seguridad, gozo, alegra, triunfo,
entre otras ms. Sugerencia de reflexin.
Preguntas de discusin:
- Qu sentiste al comienzo?
- Participaste con tus compaeros?

(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)


EL VIENTO Y EL RBOL
Palabras claves: Confianza, interrelacin, colaboracin, eliminar miedos.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de lado a otro, como las ramas de
un rbol mecidas por el viento. Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro
permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor
silencio.
2. Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su
cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman
un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las
manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir
los ojos.
3. Al final del juego es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.
Preguntas de discusin:
- Te agrad la dinmica?
- Qu sentiste?
(Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Palabras claves: Colaboracin, comprensin, colocarme en el lugar de mi compaero.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Materiales: Papel, lapicero
Procedimiento:
1. La dinmica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes
tres aspectos a analizar: EL YO: Qu es importante para mi? Qu es lo que me hace nico? Cules
son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:
Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos?
Que tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA
SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella?
En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
2. Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en
lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.
Preguntas de discusin:
- Qu te pareci importante e esta dinmica?
- Pudiste evaluarte?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL AMIGO DESCONOCIDO
Palabras claves: Valorar, Confianza, cualidades, amistad.
Tiempo: 10 a 15 minutos
Materiales: Papel, lapicero
Procedimiento:
1. Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los que menos frecuenta.
No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.
2. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
3. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo
que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee.
4. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento
vividos.
Preguntas de discusin:
- Te pareci interesante participar?
- Te ayud a encontrar y conocer a tu amigo?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL MUNDO AL REVS

Palabras claves: Ser positivo, Firmeza, Confianza.


Tiempo: 10 minutos.
Materiales: Ninguno.
Procedimiento:.
1. Si el director dice silencio, deben de hacer lo contrario, es decir ruido. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser:
caminar, saltar, sentarse, rer, llorar, aplaudir, cabeza quieta, ...).
2. Para mantener la paz en nuestro corazn y hacer de el digna morada para Jess conviene responder
con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma.
Preguntas de discusin:
- Cmo te pareci?
- Al hacer todo lo contrario Cmo te sentiste?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
ABRAZOS MUSICALES
Palabras claves: unidad, colaboracin.
Materiales: Aparato de msica o instrumento musical.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de
compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
3. Al sonar una msica, los participantes danzan a la vez por la habitacin. Cuando la msica
se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (si
quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas.
El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
Preguntas de discusin:
- Lograste abrazarte con todos tus compaeros?
- Crees que te ayud a tener ms amistad?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EFICIENCIA MXIMA

Palabras claves: Seguridad, Valorar.


Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho, 75 clips.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. El juego consiste en transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
2. Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus,
los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual. A los dos
primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se
les dice que es de 30.
3. Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,
despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente.
Preguntas de discusin:
- Qu actitud tomaste ante esta dinmica?
- Te sentiste capaz de hacerlo?
- Tuviste mucha seguridad?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
METER LA MANO

Palabras claves: Jugar en grupo, conocer nuestro cuerpo, Organizacin, colaboracin, participacin.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes forman un crculo o media luna, se canta o se dice con un pegajoso tono de voz,
a la vez que se baila suavemente.
2. Cada vez que se mencione una parte, dicha parte se debe de mover, cuando se dice "sacdela" se debe
sacudir. Y dice as:
Meter la mano (la estiras), sacar la mano (la retiras), meter la mano (la estiras), sacdela (la sacudes), con el
chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo), Para-param-pampam (aplaudes tres veces al
ritmo que dices paraparampampam, Yeeeh! (levantas la mano derecha).
3. Y vuelves a empezar, pero ahora en vez de decir "la mano", dirs: "la otra", despus dirs "el pie", despus
dirs "el otro", puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que t quieras, por ejemplo, la nariz, la oreja,
el hombro, etc.
preguntas de discusin:
- Colaboraste en grupo?
- Crees que sea importante relacionarte en grupo?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
DIBUJOS EN EQUIPO

Palabras claves: Trabajar en equipo, arte para dibujar, relacionarme, unidad, colaboracin.
Materiales: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se hacen equipos no ms de 6 participantes. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dnde el primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, un poco retirado se coloca un
pliego de papel u hoja grande.
2. El dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila va hacia el papel de su
equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumn al segundo
de su fila que rpidamente continua el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos. Se puede repetir varias
veces cambiando el tema del dibujo.
3. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo, a nadie se le dijo que cosas dibujara, cada
quien particip libremente; con su aportacin pudo completar lo que otro estaba haciendo y no termin, o pudo
crear cosas nuevas.
Preguntas de discusin:
- Cmo trabajaste en tu grupo?
- Crees que es necesario la unidad?

(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
LA CARTA PRELIMINAR
Palabras claves: Comunicarme, participativo, dialogar.
Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes, una para que llenen los participantes y rotafolios
para anotar los resultados.
Tiempo: Aproximadamente 15 minutos.
Procedimiento:
1. Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y
gerentes, se envan cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos, en donde se le pide
contestar una sola pregunta: Cul es la necesidad ms importante para el desarrollo de esta persona?
2. Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito, durante la primera hora
del programa: 1) Cul es su necesidad ms importante de desarrollo? 2) Cul cree su jefe es la
necesidad ms importante de desarrollo para usted?
Preguntas de discusin:
- Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante
respecto a las de su supervisor?
- Por qu difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con
respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe?
- Expresaste lo que ms deseabas?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas de
Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 1)
CONOCERSE ENTRE S
Palabras claves: Autoevaluarme, relacionarme, congeniar, amistad, compaerismo.
Materiales: Gafetas o etiquetas adheribles a presin.
Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos, segn el tamao del grupo.
Procedimiento:
1. En la apertura de las sesiones de un grupo, se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta
adherible a presin, en blanco. Despus cada persona lo llena con lo siguiente:
a. Me llamo ____________.
b. Tengo una pregunta en relacin con ______________.
c. Puedo contestar una pregunta relativa a ________________.
2. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y, luego, otros 10 a 15 minutos para
que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes.
Preguntas de discusin:
- Fue til este juego para conocer a algunas personas?
-Cules fueron los datos que ms le llamaron la atencin?
- Cmo se siente con su participacin en este grupo?

(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas


CINCO PREGUNTAS FCILES
Palabras claves: Participacin, unidad, rapidez mental.
Materiales: Papel y lpiz, papelgrafo o transparencia para las preguntas y respuestas.
Tiempo: 5 minutos.
Procedimiento:
1. Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lpiz o pluma.
2. Dgales que se les pedir nombren 5 cosas con mucha rapidez. Lo que se desea en su primera reaccin
luego, pregnteles rpidamente lo siguiente:
a. Cul es su color preferido?
b. Mencione un mueble.
c. Mencione una flor.
d. Seleccione un nmero del 1 al 4.
e. Mencione un animal del zoolgico.
3. Ahora, mustreles las respuestas: rojo, silla, rosa, 3, len.
Preguntas de discusin:
- Cantos dieron con la misma respuesta?
- Fue difcil contestar a estas preguntas?
- Qu les ensea este ejercicio?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward 100 Ejercicios para Dinmicas de Grupos. Editorial Mc Graw-
Hill. Mxico, 1890. Pg. 69)
SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES
Palabras claves: Trabajar en equipo, participacin, colaboracin, intercambiar ideas.
Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones, pantallas, tableros, etc.
Tiempo: 15 a 20 minutos.
Procedimiento:
1. Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todava tiene que aprender. Escriba esos y otros
conceptos errneos en dos pizarrones, pantallas u hojas grandes.
2. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrn. Debern escribir
una por frente a cada concepto correcto. A las dems personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas.
Despus de un tiempo corto, el instructor detiene el trabajo.
3. Despus de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escrotos en
ellos. A los asistentes que identifiquen un error autntico se les otorga un premio en efectivo por cada error
localizado. Despus a los miembros del equipo ganador reciben un premio en efectivo.
4. Este ejercicio era un espritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. En
realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo; el compaerismo que se produce, se ejemplifica
cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores.
Preguntas de discusin:
- Te gusta tomar en cuenta las ideas de los dems?
- Ser de mayor importancia aprender de nuestros errores?
- De qu manera te ayud esta dinmica?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward 100 Ejercicios para Dinmicas de Grupos.
Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 87)
TIEMPO PARA COMPARTIR
Palabras claves: Interrelacionarme, confraternizar, amistad.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesin con la sugerencia de que todos necesitamos
y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos.
2. Haga que cada persona diga a su compaero lo siguiente:
a. Una caracterstica fsica que sea muy agradable.
b. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables.
c. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mencin.
3. Sugiera que cada persona note los sentimientos, pensamientos y retroalimentacin de su compaero y
los conserve para leerlos un da en que todo parezca salir mal.
Preguntas de discusin:
- Por qu es difcil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona?
- Por qu la mayora de las personas son muy rpidas para expresar un comentario negativo, pero rara vez o
nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras?
- Las personas tienden a comportarse segn pensamos que deben hacerlo. Estn o no de acuerdo? Por qu?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas de Grupos
Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 97)
UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS
Palabras claves: Interpretar, comunicarse, relacionarme, Adivinar.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Divida el grupo en dos equipos de dos personas.
2. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compaero, pero
toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras.
3. Pueden utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa excepto palabras.
Si es necesario se pueden dar indicios, por ejemplo, sealar el anillo de matrimonio para dar a conocer
que es una persona casada, simular que va corriendo, etc.
4. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cda uno dedique unos minutos a
corroborar de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio.
Preguntas para discusin:
- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos?
- Qu tan exactos fueron al leer los gestos y seas de su compaero?
- Ser necesario las palabras en una comunicacin?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas de
Grupos Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 129)
EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR
Palabras claves: Coordinacin, organizacin.
Materiales: Espejos y copias de la figura.
Tiempo: 15 minutos, ms el tiempo para discusin.
Procedimiento:
1. Entregue a cada participante un espejo pequeo y una hoja de papel con la copia de la
figura que cita a continuacin.
2. Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos, de modo que puedan ver la
figura en la hoja. Asgneles la tarea de hacer un trazo entre las lneas paralelas, a partir del
nmero 1 y continan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo.
3. Los participantes tendrn dificultades con esta tarea, medida en trminos de tiempo o de
calidad (rectitud de las lneas) y sentirn la frustracin que se siente cuando todo parece estar en
contra de uno.
Preguntas para discusin:
- Por qu fue difcil trazar esta figura?
- De qu manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes acten como
si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo?
- Dado lo anterior qu podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los
participantes?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas
HISTORIA DE UNA FOTO
Palabras claves: Comunicacin, Interrelacin, participacin.
Materiales: Fotografas en abundancia.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Se colocan en mesas varias fotos. La gente pasa a verlas y cada cual escoge una.
2. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la foto como idea, se le debe dar un
pasado y un futuro.
3. Por subgrupos: comentan las historias.
4. Se pide que cada quien cuente si escribi algo de su vida, de sus experiencias, de su familia, en
la historia que se invent.
5. Otra alternativa es que cada quien diga por que escogi la fotografa y que representa para el.
Preguntas de discusin:
- Cmo nos fue?
- Qu aprendimos?

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
ME GUSTA
Palabras claves: Amistad, comunicacin, conocer a mi compaero, interpretar lo que me dicen,
colaborar.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Sentados en circulo, cada uno dice en voz alta su nombre.
2. Muestran con gestos, por turno, lo que a cada uno le gusta ms en su vida.
3. El resto del grupo trata de interpretarlo, diciendo lo que entiende.
4. Se pueden hacer preguntas a quien se est presentando. (Las preguntas se hacen, tambin,
con gestos).
nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta", "lo que ms deseo", "lo que pretendo
de mi mismo". (Si damos el nombre del Juego, al cambiar la consigna, cambiamos el nombre).
Preguntas de discusin:
- Cmo nos hemos mostrado?
- De qu manera nos han recibido?
- Qu clima ha surgido?
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
LA DILIGENCIA

Palabras claves: Colaborar, participacin, relacionarme, conocer al compaero del lado.


Materiales: Sillas.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Los jugadores estn sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de
la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, los caballos, el freno, el
cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc.
2. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta
todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que
la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.
3. En un momento dado de su relato, el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y
todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.
4. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que
empiece a hacer un nuevo relato.
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
QUE SOY ?

Palabras Claves: Participacin, Creatividad, Colaborar, Adivinar.


Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartn que lleva el nombre
de un animal conocido: asno, perro etc.
2. Despus debern ir formulando preguntas a los dems jugadores para adivinar que animal
representa. Soy un animal domestico?... Soy feroz?.. etc. Solo hay que contestar si o no.
3. Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo
que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a
las preguntas de los dems jugadores.
4. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los jugadores han encontrado el
animal que representan.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste?
- Colaboraste en el grupo?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL JUEGO DE LA TEMPESTAD
Palabras claves: Participacin, Recreacin, entablar conversacin.
Materiales: Sillas.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes deben formar un crculo con sus respectivas sillas no debe
sobrar ninguna.
2. Quien dirija el juego se coloca en el centro del crculo y dice: "Un barco en
medio del mar, viaja rumbo a lo desconocido. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA,
todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, pasndose a la silla de
junto. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA, tambin se cambian todos de silla,
paro hacia la izquierda.
3. Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se
calcula que los participantes estn distrados, el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Todos
los jugadores deben cambiar de silla, pero no al lado, sino pasando a la parte de
enfrente del circulo. Al decir "Tempestad", el dirigente aprovecha la confusin y pasa a
ocupar alguna de las sillas. Quien se quede sin lugar, pasa a ser el nuevo capitn del
barco.
(Basado en www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)
DINAMICA DE LA ESCUCHA

Palabras claves: Comunicacin, relacionarme, informar.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se numera el grupo en unos y doses. Se forman binas.
2. Los unos se quedan dentro del saln y se les da la siguiente consigna: "Cuenta
algo que sea muy importante para ti; mustrate, confa". Los dos se juntan fuera del
saln, y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el uno, calla,
dstraete, no pongas atencin. Durante TRES minutos, los unos hablan a los doses.
3. Los doses se quedan dentro. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti".
Los unos salen. Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClN, INTERSATE,
PREGUNTA, METETE DENTRO DE SU PIEL".
4. Durante CINCO minutos, los doses hablan a los unos.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
EL LAZARILLO
Palabras claves: ser consciente, ser amado, ser aceptado, sentirse til, ser tenido en
cuenta, etc.
Materiales: Papel y lpiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se eligen algunas personas que hacen de observadores, provistos de papel y lpiz. El
grupo se divide por parejas. Primero. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de
ciego. con los ojos cerrados, sin vendarse.
2. El lazarillo gua durante unos minutos al ciego por diversos lugares, y luego se
cambian los papeles.
3. Terminada la experiencia, se hace una retroalimentacin entre todo el grupo.
Preguntas de discusin:
- Cmo se sinti tanto cuando haca de ciego como de lazarillo?
- Tuvo confianza o temor?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL DESVANECIMIENTO
Palabras claves: Confianza, Temor, Amistad.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se hace un crculo con unas diez personas unidas de cerca; el Centro lo ocupa por turno
uno de ellos que, con los ojos cerrados, intenta dejarse caer hacia cualquier lado, seguro de que
como sus amigos estn cerca le recibirn.
2. En grupos o en un plenario analizan tambin cmo se sintieron tanto cuando estaban en el
centro como cuando tenan que recibir al otro.
3. Aparecer tambin la necesidad de aceptacin, comprensin, cario, ayuda, etc.
4. Luego se invita a una persona pasar al frente, se le pide que seleccione, entre los presentes,
en los que ms confa y tambin se desvanecer.
Palabras de discusin:
- Qu sentiste?
- Confas en tus compaeros? Por qu?

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
LA BOTELLA
Palabras claves: Habilidad, participacin, recreacin.
Materiales: Botella, pelota.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forman dos equipos. Se trazan dos crculos, uno dentro de otro. En el
centro del crculo pequeo se coloca una botella. Un equipo ataca y otro defiende la
botella.
2. El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo crculo, y el equipo que
ataca tiene una pelota.
3. A la seal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella, golpendola con
la pelota. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota.
4. Gana el equipo que tire la botella el mayor nmero de veces. Se da un lmite
de tiempo para cada equipo.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE
Palabras claves: Amistad, Relacionarme ms, congeniar, reconocer.
Materiales: Grabadora, vendas
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes del grupo caminarn con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo
que se escucha la msica (puede usarse un disco o una grabadora), en varios intervalos de tiempo:
2. Msica... Al ir caminando irn encontrando a las otras personas, las tocan, pero no abren los ojos,
continan caminando hasta que termine la msica.
3. Msica... Vuelven a caminar con los ojos cerrados; al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de
localizar las manos y las estrechan, pero tampoco esta vez abren los ojos, hasta que termine de escucharse la
msica.
4. Msica... Al encontrarse con las manos y estrecharas se abren los ojos, se sonren y se dicen su nombre;
vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la msica.
5. Msica... Se repite lo anterior con bastante rapidez, se quita y se pone la msica varias veces dando ocasin
a que todos los participantes se saluden.
6. Al finalizar se ponen en comn las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas.
Preguntas para dialogar:
- Reconociste a tu compaero?
- Conoces a todos por sus nombres?
- Crees que esta dinmica te ayud a conocerlos mejor?
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
FOTOPALABRA

Palabras claves: Expresar ideas, dar mi punto de vista, intercambiar palabras,


participar, relacionar casos, modificar detalles.
Materiales: Afiches, revistas, peridicos , fotos.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. Que el grupo busque una serie de frases evanglicas, o de slogans sobre la
libertad y trate de expresarlas por medio de fotografas.
2. Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene
de su propia libertad.
3. Que cada persona del grupo exprese en fotos aquello que esclavice al hombre,
ej.: miseria, analfabetismo, etc.
4. Puesta en comn ante todo el grupo, del trabajo de los subgrupos.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TERMINA LA PALABRA BBLICA
Palabras claves: Habilidad, rapidez, pensar.
Materiales: Pelota de trapo.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en
circulo. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice
una slaba cualquiera, por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra
inmediatamente, aadindole otra slaba en este caso, por ejemplo, Lam, Ruc,
2. El jugador que est ahora en posesin de la pelota, la vuelve a tirar a
otro compaero de juego diciendo otra slaba.
3. Aquel que se equivoque o no responda instantneamente entregar una
prenda.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL GATITO CIEGO

Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo.


Material: Un pauelo.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se
le vendan los ojos. Mientras tanto, los dems cambian de sitio entre si.
2. El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la
cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU
3. El jugador interpelado debe de contestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su
voz) por tres veces consecutivas.
4. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue,
cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro nio.
Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CALLES Y AVENIDAS

Palabras claves: Recreacin, participacin.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Para este juego hay que colocar a los jugadores formando una tabla gimnstica de 7 a 8
personas en rondo.
2. Segn el nmero de los jugadores, dejando fuera de ella a dos, uno de los cuales perseguir
al otro sin romper las calles o avenidas que formarn con los brazos extendidos los que estn
formados.
3. El director dir: "Calles" y harn las calles con la cara hacia el oriente. Cuando el director
diga: "Avenidas" formarn las avenidas tambin con los brazos extendidos y vueltos hacia el
norte.
4. El director cambiar calles o Avenidas segn se necesite animar el juego. Pues los que
quedaron fuera irn corriendo por las calles y no podr entrar por las Avenidas el perseguidor
tratar de alcanzar a su compaero, cuando esto suceda puede entrar otra pareja y as podrn
divertirse un buen rato.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TOCAR EL OSO

Palabras claves: Recrearme, hbil para escapar.


Materiales: Mscaras de oso.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. A 10 15 m. del grupo de los jugadores, est un jugador (el oso) de espaldas,
con una mscara.
2. Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que logre tocarlo dir:
"Puede correr, seor oso", e inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los
persigue y apresa con un simple toque de mano. Los prisioneros se convierten en
auxiliares del oso, ponindose mscaras. As contina el juego. El ltimo corredor
que no sea preso, ser el ganador.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORRE CORRE TRENCITO

Palabras claves: Recreacin, unidad, participacin, colaboracin.


Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Cada jugador recibir el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda,
silbato, manivela, vagn, ventana etc.
2. El que representa la mquina, se separa un poco del grupo y dice: "El tren va a
salir, pero no puede porque falta..." (y nombra alguna de las piezas). El representante
de la pieza citada corre y pone las manos sobre los hombros del que representa la
mquina. As la mquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrs
del ltimo, con las manos sobre el hombro de ste.
3. Cuando sean llamados todos, la mquina saldr corriendo, seguida por todos. El
que rompa la cadena, ir hasta el fin de la columna.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORREO SENTIMENTAL

Palabras claves: Relacionarme, amistad, intercambiar ideas.


Materiales: Carta ficticia de algn correo sentimental.
Tiempo: 20 minutos.
Procedimiento:
1. A cada subgrupo se le da una carta de las que aparecen en el correo
sentimental de un peridico o de una revista. La leen y redactan juntos la respuesta.
2. Se leen las respuestas. Cada subgrupo explica por qu la escribi as.
3. Sntesis hecha por el animador. Destaca diferentes aspectos valiosos.
Evaluacin del trabajo.
Nota: A cada grupo se le da una carta distinta con problemas diferentes. Habra que
disponer de ms tiempo.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
NOMBRES CON ADJETIVO
Palabras claves: Trabajar en conjunto, relacionarme, cooperacin.
Materiales: lpices y papel, o pizarra y tizas
Tiempo: 35
Instrucciones:
1. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la
misma letra que tu nombre. Por ejemplo: "Meche, meticulosa". El adjetivo escogido debe
referirse a un aspecto que t consideres fundamental en tu persona. Si te resulta muy difcil
encontrar una caracterstica importante que empiece por la misma letra que tu nombre,
hazlo con otra letra".
2. Una vez que todos han pensado la caracterstica, se les indica que la compartan en grupos
de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 4 minutos, se cambia de grupo. As tres
veces, procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el
nombre, apellido, caracterstica y el porqu se ha escogido dicha cualidad.
3. Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde cmo se llama. As
hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operacin con
10 nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)
PRESENTACIN CON TARJETA
Palabras claves: Comunicacin, amistad, interrelacin, integracin.
Materiales: Lpices y papel o pequeas tarjetas
Tiempo: 45
Procedimiento:
1. .Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner su nombre y
apellido. Luego se recogen y se mezclan.
2. .Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al
compaero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello,
sabiendo que est prohibido preguntar directamente a la persona que le ha
correspondido.
3. .Deber acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los
datos. Hay que procurar obtener el mayor nmero de ellos, pudiendo orientarse su
contenido en la presentacin del ejercicio.
4. .Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua
presentacin.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)


LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTR EL DETECTIVE

Palabras claves: Conocer a mi compaero, relacionarme ms, congeniar, amistad.


Materiales: Folios, lpices y bolgrafos
Tiempo: 35 - 50
Procedimiento:
1. .Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado por la
mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el curso, y entre parntesis sus
apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
2. .En el ngulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante
exactitud (curioso, sincero, atltico...). En el ngulo superior izquierdo debe escribir palabras que
indiquen lo que le gusta hacer (nadar, ver cine, leer...).
3. .En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustara visitar, el espacio de TV
que ms le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compaeros y que
le parece interesante dar a conocer.
.4. Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...). Tras 10 minutos, todos los participantes
colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les pide que durante un rato se
fijen en las tarjetas de sus compaeros, porque el paso siguiente ser una especie de prueba de
detectives basada en la atencin que hayan puesto a los datos de todas ellas.
.5. Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una
cualquiera y designa a alguien como primer detective: Hay que adivinar la persona de la que se
trata, en un mximo de 8 preguntas.
6. .Es importante que slo se hagan preguntas de cosas que estn puestas en las tarjetas. Las
preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo tenga que responder "s" o
"no". A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una
determinada letra. Si el que hace de detective descubre el nombre, escoge otra tarjeta hasta que
falle.
7. .Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea entera,
como resumen. El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de
forma personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la
parte de atrs del folio.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)


CUESTIONARIO
Palabras claves: Analizar a mi compaero, conocerlo mejor, participar con l, relacionarme, amistad.
Materiales: Rotuladores o lpices, papel
Tiempo: 45
Procedimiento:
1. .Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un
folio, en caracteres grandes. Alrededor de l y poniendo delante el nmero correspondiente a las preguntas,
escribe las respuestas a las siguientes cuestiones:
.Un recuerdo inolvidable.
b. Un acontecimiento importante.
c. Una fecha significativa.
d. Una o varias personas claves en tu vida.
e. Un cambio importante que hayas experimentado.
f. Una aficin.
g. Una cualidad.
h. Un defecto.
i. Una aspiracin o deseo.
j. Una definicin de ti mismo.
k. ...
2. .Cada cual puede aadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere importantes. La
distribucin de las respuestas dentro del folio es a eleccin de cada uno. Al terminar todos los miembros del
grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compaeros.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)


GUSTOS Y PREFERENCIAS

Palabras claves: Relacionarme, amistad sincera, conocer a mi compaero.


Materiales: Rotuladores o lpices, papel, cartulinas, revistas viejas.
Tiempo: 1 hora
Procedimiento:
.1. Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que ms me gustan,
ordenndolas de mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo
diez frases del estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas".
2. .En grupos de 5 miembros, comunicacin de listas y realizacin de un mural que
exprese lo representativo de los componentes del grupo a travs de la imagen y la
palabra. En gran grupo: Presentacin y dilogo en torno a los murales de los pequeos
grupos. Al finalizar, revisamos la tcnica.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)


RELEVOS

Palabras claves: Intercambiar ideas, recolectar datos.


Materiales: Papel, pizarra, bolgrafos o rotuladores, tizas
Tiempo: : 45- 1 hora
Procedimiento:
1. Los participantes se distribuyen en pequeos grupos. Durante unos minutos dialogan para ir
expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. Previamente han designado un
secretario.
2. Terminado el tiempo, se corta el dilogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de
los grupos pequeos. Se vuelven a reunir los pequeos grupos para renovar el dilogo. Deben valorar lo
dicho por otros pequeos grupos.
3. Vuelven al gran grupo. Se invita a los pequeos grupos a formular, de forma correcta y breve una, dos
o tres sugerencias para comenzar el trabajo. Los portavoces dicen en alta voz sus sugerencias por
riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un nmero de orden.
4. Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. Cada uno vota 2 ideas. La votacin se har
a mano alzada, escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. Al final, dilogo entre todos.

(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)


EL INTERCAMBIO DE LIMONES

Palabras claves: Conocer el carcter de mi compaero, Interrelacionarme.


Materiales: Una cantidad suficiente de limones.
Tiempo: 20 a 30 minutos.
Procedimiento:
1. Traiga una cantidad suficiente de limones o de otra fruta.
2. Entregue uno a cada persona del grupo. Diga que examine su limn con todo cuidado; por ello,
que lo ruede, lo exprima, lo frote, lo inspeccione, etc. Explique que el limn, quiz, sea tan agrio
como el carcter de alguien de su familia. Pida que le ponga nombre a su limn y que haga una
definicin mental de los puntos fuertes y dbiles de su limn.
3. Recoja todos los limones y mzclelos a la vista del grupo.
4. Extienda todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen
su limn original. Si surge algn problema en la eleccin, pdales que no se enfaden o menciones
slo la falta de acuerdo y amplela como base para comentarios posteriores.
Preguntas de discusin:
- Cuntos de ustedes estn seguros de haber vuelto a tomar su limn original? Cmo lo saben?
- Qu semejanzas hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas
personas? Qu diferencia hay?
- Por qu no aprendemeos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones?
- Qu principios de la conducta humana hacen surgir este ejemplo?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100
Ejercicios para Dinmicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill.
Mxico, 1890. Pg. 170)
MUJER VIEJA O MUJER JOVEN

Palabras claves: Observacin, Describir.


Materiales: El dibujo de tamao suficiente grande como para que lo vea todo el
grupo o una transparencia para proyectar.
Tiempo: 5 a 10 minutos, ms los comentarios.
Procedimiento:
1. Muestre al grupo una ilustracin y dgales que es: a) Un dibujo de una mujer de
edad, de escaso atractivo y mal vestida, o bien, b) Una mujer joven, atractiva,
acaudalada, con un peinado un tanto fuera de lo comn.
2. Con base a las descripciones a) o b), pregunte cuntos reconocen a la mujer vieja o
a la joven. Invierta el procedimiento con el mismo dibujo en beneficio de quienes ven
a la otra persona y explique que se trata de un dibujo original.
3. Vuelva a preguntar cuntos vieron a la mujer vieja o a la joven.
Preguntas de discusin:
- Cmo influye su actitud mental en sus percepciones?
- Qu otras actitudes comunes tenemos que influyen en nuestras actividades
cotidianas?
- Qu podemos hacer, como participantes, a fin de abrir la mente para aprender
cosas nuevas?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para
Dinmicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 171)
REFERENCIA BIBLIOGRFICA

FERREIRA, Graciela PREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en


Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999).

Wayne Rice Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin.


Editorial Mundo Hispano. U. S. A., 1992).

PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la


Comunicacin. Editorial Bonum. Argentina, 1997).

www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100
Ejercicios para Dinmicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill.
Mxico, 1890)

www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)

www.Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)

http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

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