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CIEGA (TIPOS)## ########### #
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CIEGA (TIPOS)## ########### #
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### #####B SQUEDA CIEGA (TIPOS)## ########### #
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### #####Sistemas de reducci n## #############
############# #####.###########+######### ########### #####B squeda
heur stica## #############
############# #####/###########,######### ########### # ###Funci n de
evaluaci n heur stica## ##### #######
############# #####0###########-######### ########### #"###Estrategias de
b squeda heur stica## #####"#######
############# ########################### ########### #"###Estrategias de
b squeda heur stica## #####"#######
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b squeda heur stica## #####"#######
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##### ########### #k###Haga clic para modificar el estilo de texto del patr n
Segundo nivelTercer nivelCuarto nivelQuinto nivel## #####7#####################
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;##### ########### #'###T CNICAS DE B SQUEDA Y SUS APLICACIONES### H#####
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###Introducci n## ########################## ###
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## ## 0### #<1- # ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #F#i####
# #### ########### #8### Qu son las t cnicas de b squeda y cu les son sus
elementos? Tipos de solucionadores - B squeda ciega - B squeda heur stica
B squeda sin informaci n del dominio o ciega - B squeda en amplitud - B squeda
en profundidad - B squeda en profundidad progresiva - B squeda
bidireccional Sistemas de
reducci n## #h###X##### ##### #######)#####0#########.##### ##### #######s####
# ##### ############# ##### #######9######### #,###I################# ########
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###Introducci n## ########################## ###
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## ## <### ##I-
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##### ########### # ### B squeda heur stica - Definiciones -
Funci n de evaluaci n heur stica - Estrategias - B squeda con adversos
- Algoritmo MINIMAX - Poda Alfa-Beta Aplicaciones - GPS (General
Problem Solver) Enlaces de
inter s## # ######### ##### #################3##### ##### #######B############
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q##### ########### #=### Qu son las t cnicas de b squeda y cu les son sus
elementos?## #####>#########>####### ######## T###
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## ## 0### #8]- # ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### # # #
## ##### ########### # ###Las t cnicas de b squeda son una serie de
esquemas de representaci n del conocimiento, que mediante diversos algoritmos nos
permite resolver ciertos problemas desde el punto de vista de la I.A.
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##### # - ### q##### ########### #=### Qu son las t cnicas de b squeda y
cu les son sus elementos?## #####>#########>####### ######## ###
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## ## 0### #Xp- # ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### # # # 0
## W##### ########### #%###Los elementos que integran las t cnicas de b squeda
son: - Conjunto de estados: todas las configuraciones posibles en el dominio.
- Estados iniciales: estados desde los que partimos. - Estados finales: las
soluciones del problema. - Operadores: se aplican para pasar de un estado a
otro.## #####&######(####2#&########## H#####
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elementos?## #####>#########>####### ######## ###
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# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #p# ###
##### ########### #`### - Solucionador: mecanismo que nos permite
evolucionar de un estado a otro mediante un algoritmo aplicando los
siguientes pasos: 1. Elegir el estado a explorar 2. Establecer un operador que
trabaje sobre el estado elegido en el paso 1 3. Comprobar si el resultado
obtenido es un estado final (es una soluci n del problema). Sino ir al paso 1.
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q##### ########### #=### Qu son las t cnicas de b squeda y cu les son sus
elementos?## #####>#########>####### ######## ###
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A##### ########### #####Ejemplo con 8-puzzle: este juego consiste en, dada una
matriz de 3x3 elementos, tenemos 8 n meros que deben de ser ordenados dejando la
casilla central vac a. Para resolverlo usaremos t cnicas de b squeda: - El
conjunto de estados son todas las combinaciones posibles de ordenaci n de las 9
piezas. - El estado inicial es el estado en el que nos dan el puzzle, en
desorden. - El estado final es el puzzle ordenado. - Los operadores son mover
una ficha en cualquier direcci n: arriba, abajo, izquierda o derecha.## #
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m##### ########### #####Tipos de solucionadores## #######################
####### ##### ############################ Z###
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## ## 0### #h -
# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #P# #T###
# #### ########### # ###Para decidir como contestar a las preguntas del
solucionador podemos usar dos tipos de b squeda: - B squeda ciega: - Se
hace crecer el rbol de forma sistem tica - No se realiza an lisis
entre el estado obtenido y la soluci n - B squeda heur stica:
- El crecimiento del rbol se hace inyectando conocimiento.
- Este conocimiento permite calcular la distancia entre el
estado obtenido y el estado
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# ###### # ## ## #########<##### Z###### (##### ######################
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m##### ########### #####Tipos de solucionadores## #######################
####### ##### ############################ A###
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# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #P# #c###
# #### ########### #{###Un buen solucionador ser aquel que realice su
funci n a bajo coste seg n los siguientes par metros: - Complejidad temporal:
tiempo empleado en obtener la soluci n - Complejidad espacial: cantidad de
recursos necesarios para obtener la soluci n. Por ejemplo: memoria.La
explosi n combinatoria es un fen meno que hace que el problema no se pueda
abordar computacionalmente.## #####|######(####2#|######### #,###########
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## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
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"##### ########### #####B SQUEDA CIEGA### ####
#####h###
## ## 0### # -
# ##### ##### ##### ##### ##### ############## ####`# # # # ##
##### ########### # ### S lo utiliza informaci n acerca de si un estado es o
no objetivo para guiar su proceso de b squeda.Antes de explicar los tipos de
b squeda ciega, convendr a dar una serie de definiciones:Expandir un nodo:
obtener los posibles hijos de un nodo a partir de la aplicaci n de los distintos
operadores sobre l.Nodo cerrado: Se han aplicado todos los posibles operadores
sobre l, obteni ndose todos sus posibles hijos.
## # ###e##### ##### #######[##### ##### #######x##### ##### ############# #
#### #######m##### ##### ############# ##### ############# ##### #############
#########a############################################ H#####
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## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
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"##### ########### #####B SQUEDA CIEGA### ###
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## ## 0### ## -
# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #v### ###
##### ########### # ###Nodo abierto: No han actuado todos los posibles
operadores, con lo que podr an obtenerse nuevos hijos aplicando los operadores
restantes.TIPOS DE B SQUEDA CIEGA: B squeda en amplitud. B squeda en
profundidad. B squeda en profundidad progresiva. B squeda bidireccional.
http://decsai.ugr.es/~lcv/Docencia/itmia/Clases/Practicas/BUSQUEDA_SIN.HTM
Resumen de los tipos de b sq.
ciega## # ### ##### ##### ############# ##### ############# ##### #######o##
##########################o#########r########### #<###########
#################J################################### ####### ##################
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## ## 0### # / # # #### ##### ##### ##### ##### ############## ####
# #z# ### 2##### ########### #z###B squeda en amplitud: - Procedimientos
de b squeda nivel a nivel. - Para cada uno de los nodos de un nivel se aplican
todos los posibles operadores. - No se expande ning n nodo de un nivel antes
de haber expandido todos los del nivel anterior. - Se implementa con una
estructura FIFO.Ejemplo de movimiento de caballo dirigido con b squeda en amplitud
( Archivo flash )## #l######### #### ###############
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### # #### # # ### ## #33 # # # # # # # #### #################### ######
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# - ### *##### ########### #####B SQUEDA CIEGA (TIPOS)### ###
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# #`##### # #### ########### # ###B squeda en profundidad: - La
b squeda se realiza por una sola rama del rbol hasta encontrar una soluci n
o hasta que se tome la decisi n de terminar la b squeda por esa direcci n. -
Terminar la b squeda por una direcci n se debe a no haber posibles
operadores que aplicar sobre el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de
profundidad muy grande. - Si esto ocurre se produce una vuelta atr s
(backtracking) y se sigue por otra rama hasta visitar todas las ramas
del rbol si es necesario.
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# .### *##### ########### #####B SQUEDA CIEGA (TIPOS)### ####
##### ###
## ## 0### # # .# ##### ##### ##### ##### ##### ############## ###### # ##
### ##### ########### #2###- Ventajas: - Tiene menor complejidad espacial que
b squeda en amplitud.- Desventajas: - Se pueden encontrar soluciones que
est n mas alejadas de la ra z que otras. - Existe el riesgo de presencia de
bucles infinitos.Un ejemplo de uso de distintos tipos de b squeda ciega ( Problema
de las jarras )## #(### #####
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*##### ########### #####B SQUEDA CIEGA (TIPOS)###
###
##### ###
## ## 0### #H).# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #6#`# #
## ##### ########### #"###B squeda bidireccional: - Se llevan a la vez dos
b squedas: una descendente desde el nodo inicial y otra ascendente desde el nodo
meta. - Al menos una de estas dos b squedas debe ser en anchura para que
el recorrido ascendente y descendente puedan encontrarse en alg n momento.
- Cuando se llegue a un nodo que ya hab a sido explorado con el otro
tipo de b squeda, el algoritmo acaba. - El camino soluci n es la suma de
los caminos hallados por cada b squeda desde el nodo mencionado hasta el
nodo inicial y hasta el nodo meta.## #L######### 0#### #######Z###
##### 0#### #######Z################################# #######################
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### v##### ########### # ### Objetivo: reducir un problema en subproblemas m s
sencillos que el problema original. Ejemplo: integrales por partes. Grafos: en un
grafo de reducci n, cada uno de los nodos representan un subproblema del problema
original.## #&### #####1####################### ######### #H###"#######
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##### ############ E###
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## ## 0### #L # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #9#K
### # #### ########### # ### Las t cnicas de b squeda heur stica usan el
conocimiento del dominio para adaptar el solucionador y, de esta manera, ste sea
m s potente y consiga llegar a la soluci n con mayor rapidez. Por tanto, estas
t cnicas utilizan el conocimiento para avanzar buscando la soluci n al problema.
Definiciones:- Costo del camino: coste necesario para ir del nodo ra z al nodo
meta por dicho camino.- Costo para hallar la soluci n: coste necesario para
encontrar el camino anteriormente definido.Potencia heur stica: capacidad de un
m todo de exploraci n para obtener la soluci n con un coste lo m s bajo posible.
http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica_(computaci
%C3%B3n)## #f###.#####1########### #####0#########v##### #####-
############# ###- #######@##################### ######### # ###`#######
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##### ############ ###
##### ###
## ## 0### #P 9###############################################e###
##### ########### #`### Definici n: es una aplicaci n del espacio de estados
con el espacio de los n meros realesF(estado) => n n representa lo cercano que
esta el estado con el que se ha aplicado la funci n de evaluaci n de la soluci n
final. Es muy importante mantener un equilibrio entre la eficiencia de la funci n
y su complejidad. No debemos tener una funci n de evaluaci n demasiado
complicada, ni tampoco una demasiado sencilla pero que no avance pr cticamente
nada en el problema. En caso de no mantener este equilibrio se podr a producir
explosi n combinatoria.
http://www.infor.uva.es/~arancha/IA/busqueda/busq2.pdf## #Z###[#####1#############
####0########### #####1###########8#####0#####################`######### # ###*#
######
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## ## 0### ## # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # ###K
### ##### ########### # ### Tipos: Estrategias tentativas: aquellas en las que
se puede abandonar la exploraci n de una rama y pasar a explorar otra en cualquier
momento del problema. Estrategias irrevocables: aquellas en las que no se puede
abandonar la exploraci n de la rama por la que se comenz .M todos: Gradiente
Primero el mejor B squeda en haz Algoritmo A
http://www.lsi.upc.es/~bejar/ia/material/teoria/2-BH2-Busqueda_heuristica.pdf
http://www.secyt.frba.utn.edu.ar/gia/IIA-mod2-Procedimientos.pdf## #R###

#####1###########R#####1########### #####0############################# #########


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## ## 0### #P? # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #9##
## ##### ########### #D### Gradiente: Metodolog a: elegir el camino de m xima
pendiente, usando para ello la funci n de evaluaci n. Tipo: irrevocable.
Ventajas: se llega a la soluci n con poco coste computacional. Inconvenientes:
puede ser que el problema no sea compatible con este m todo, y, por lo tanto, no
conseguiremos obtener la soluci n.## #D###
##### #####v#######9#####1###############################9########### #
###E#######
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## ## 0### # L # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #9#
### ##### ########### ##### Primero el mejor: Metodolog a: elegir como
siguiente nodo aquel con mayor funci n de evaluaci n. Tipo: tentativo. Ventajas:
no depende en exceso de la funci n de evaluaci n. Inconvenientes: excesiva
complejidad espacial, pues se deben guardar todos los nodos
abiertos.## #^######### #####v#############0###############1#####################
################################ #
###########
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## ## 0### # N # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #9#
### ##### ########### ##### B squeda en haz: Metodolog a: elegir un conjunto
de nodos como los siguientes a expandir, y hacerlo de forma irrevocable. Tipo:
irrevocable/tentativo. Ventajas: m s permisible. Inconvenientes: en caso de que el
sistema sea irrevocable, este m todo no act a con
eficacia.## #^######### #####v#############0###############1#####################
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###########
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## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### # 3 3 # # # # # ## #8##### #0##### #####_#_#_#P#P#T#
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########## ###
##### ############ ###
##### ###
## ## 0### ##l # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #9#
## ##### ########### # ### Algoritmo A: Metodolog a: Ponderar a la vez lo cerca
que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial. Tipo:
tentativo. Ventajas: soluciones m s cercanas a la ra z. Inconvenientes: la
funci n de evaluaci n se
complica.## #^######### #####v#############0######### #####1####################
#################### ########### #
### #######
###### H#####
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## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### # 3 3 # # # # # ## #8##### #0##### #####_#_#_#P#P#T#
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# ###### # ## ## #########H##### ###### (##### ######################
#####H######### #####
#####H## ###S## ######### #|
=.# ##### ############## #### # # # P#### ###### ##### # .###
)##### ########### #####B squeda con adversos### ###
#####H###
## ## 0### # @ .# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### #6#`#J
## Q##### ########### #=###La b squeda con adversos (juego contra un oponente)
analizalos problemas en los que existe mas de un adversario modificando el estado
del sistema.Hay dos operadores: - el que lleva el problema a la mejor
situaci n (jugada nuestra) - el que lleva el problema a la peor situaci n
(jugada de nuestro adversario)### H#####
#####H###
## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### ## #33 # # # # # # w##### #################### ######
0##
#'###### #### ## #########D##### ###### (##### ######################
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#####D##
###S## ######### # K.# ##### ############## #### # # # P#### ###### #####
# .### <##### ########### #(###B squeda con adversos: Algoritmo
#####D###
## ## <### ##0.# ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##### ##############
#### # ####### ###### ########### #
################ C###
#####D###
## ## 0### # P .# ##### ##### ##### ##### ##### ############## #### # #0#
## # #### ########### #9### Minimax es un m todo de decisi n para minimizar la
p rdida m xima esperada en juegos con adversario y con informaci n perfecta.
Minimax es un algoritmo recursivo. El funcionamiento de Minimax puede resumirse
como elegir mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger
el peor para ti. ## #P### ##### #####-######### ###-#$##### #####-####### ###-
### ##### #####-
###:######### #6#############{#################2#################v########## H###
#####D###
## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### ## #33 # # # # # # # #### #################### ######
0##
#B###### :### ## #########L##### ###### (##### ######################
#####L######### #####
#####L##
###S## ######### # b.# ##### ############## #### # # # P#### ###### #####
# .### Q##### ########### #####Pasos del algoritmo
Minimax## ################################## ###
#####L###
## ## 0### # e .# ##### ##### ##### ##### ##### ############## ####j# # #
### V##### #N##### #F##### #####_#_#_#P#P#T#9### #(##### #
##################################### ###### ########### # ###Generaci n del
rbol de juego. Se generar n todos los nodos hasta llegar a un estado terminal.
C lculo de los valores de la funci n de evaluaci n para cada nodo terminal.
Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores.
Desde los nodos de nivel n, buscar la mejor situaci n para mi y la peor para mi
rival. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior, es
decir, obtengo la mejor rama.
## #.###_#############_#############_#######_########### ##### ###
#####L###
## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### ## #33 # # # # # # # #### #################### ######
0##
# ###### ###### #########P##### 4###### (##### ######################
#####P######### #####
#####P##
###S## ######### # y.# ##### ############## #### # # # P#### ###### #####
# .### <##### ########### #(###B squeda con adversos: Algoritmo
#####P###
## ## 0### #X|.# ##### ##### ##### ##### ##### ############## ####*# ###z##
# #### ########### # ###El algoritmo explorar los nodos del rbol
asign ndoles un valor num rico mediante una funci n de evaluaci n, empezando por
los nodos terminales y subiendo hacia la ra z.La funci n de evaluaci n definir
lo buena que es la posici n para un jugador cuando la alcanza. Ejemplo: en el
ajedrez los posibles valores son (+1,0,-1) que se corresponden con ganar, empatar y
perder respectivamente. Esto ser diferente para cada
juego.## #*### ################################# ########## H#####
#####P###
## ## 0### ##### ##### # # # h# ##### ####### ###?####### #
### # #### # # ### ## #33 # # # # # # u##### #################### ######
0##
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.# ##### ############## #### # # # P#### ###### ##### # .###
###### ########### #####Ejemplo MINIMAX### #####
#####T###
## ## 0### # . # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### #
p### 1##### ########### #####A## ############################ #####
#####T###
## ## 0### # . # # #### ##### ##### ##### ##### ############## #### #`# ##
## 1##### ########### #####B## ############################ #####
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## ## 6######## # . # # #### ##### ##### ##### ##### ############## ####
### 1##### ########### #####C## ############################ #####
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### 1##### ########### #####D## ############################ #####
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#.###D#################0###Bsqueda con adversos: Poda
Alfa-Beta######
#####X###
####0####4#/############################################Z###0###
#?####################Se aplica en tcnicas con adversos y se usa para
reducir el coste computacional de MINIMAX podando las ramas que nos llevan a una
solucin peor que las ya encontradas.Llamaremos valores alfa a los valores
calculados hacia atrs de los nodos max. Los valores alfa de los nodos max nunca
pueden decrecer.Llamaremos valores beta a los valores calculados hacia atrs en
los nodos min. Los valores min nunca pueden crecer.###8#####################
#########}#######
#########]##########>######################################s###################
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################33#####################################
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#a######Y###0###########`###########(##### ######################
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###S############.###########################P###############
#/###B#################.###Funcionamiento de la Poda Alfa-
Beta######
#####`###
####<####.##################################################
#######z######################
################w###
#####`###
####0#####/##############################################@#:#F##
###################y###Puede suspenderse la exploracin por debajo de un nodo
en cualquiera de los casos siguientes: A. Por debajo de cualquier nodo min que
tenga valores beta menores o iguales a los valores de
cualquier nodo max ascendiente suyo. B. Por debajo de un nodo max que tenga un
valor alfa mayor o igual al valor beta de cualquier nodo min
ascendiente.###*###^#################################z##########P############
########]#################.#################L#######
###################H#####
#####`###
####0################h############# ###?########
################33######################################
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##########@###########d#####X######(##### ######################
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###S#############!/###########################P###############
#/###B#################.###Funcionamiento de la Poda Alfa-
Beta###p###
#####d###
####0####$#/##############################################0#\
#######################Como ha podido verse, la poda alfa-beta es
aplicar minimax, solo que decidimos que algunas ramas no sern exploradas,
consiguiendo con esto ahorrar algo de espacio y de tiempo
computacional.################################3###########################
H#####
#####d###
####0################h############# ###?########
################33######?###############################
0##
##########P######################(##### ######################
###################
#######
###S############t.###########################P###############
#/###r#################*###Aplicaciones: GPS (General Problem
Solver)###,##################################################g###
########
####0####0/################################################
#####################m###Alan Newell y Herbert Simon, trabajando la
demostracin de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa
llamado GPS (Solucionador General de Problemas) en los aos 60.Se trataba de un
programa que por medio de una serie de algoritmos basados en anlisis, ms o
menos exhaustivos, fuera capaz de resolver toda clase de problemas relativos a
juegos de estrategias y demostraciones automticas. Se le podan ofrecer
pequeos problemas (como el tpico del mono que debe coger un pltano que se
encuentra colgado del techo), y ste deber describir todos los pasos que realiza
hasta conseguir su objetivo.
###8###m#####0###########P#############m#####`##################>###########
############################j#######
###################H#####
########
####0################h############# ###?########
################33#####################################
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#t######l###p#######################(##### ######################
###################
#######
###S############A/###########################P###############
#/###r#################*###Aplicaciones: GPS (General Problem
Solver)###,#####################################################
########
####0####D/############################################
###########################El usuario defina un entorno en funcin de
una serie de objetos y los operadores que se podan aplicar sobre ellos.Se basaba
en el anlisis medios-fines que consiste en detectar las diferencias entre un
objetivo deseado y la situacin actual y reducir despus esas diferencias.Se
aplic por primera vez el Backtracking (vuelta atrs) (probar si funciona y si
no, volver atrs y probar otra cosa) que se convirti desde aquel momento en una
herramienta bsica de la I.A. De forma similar a las tcnicas explicadas
anteriormente.
###8#########0###########P###################`######################6#######
###################H#####
########
####0################h############# ###?########
################33######D###############################
0##
################################(##### ######################
###################
#######
###S############\U/###########################P###############
#/###r#################*###Aplicaciones: GPS (General Problem
Solver)###,##################################################l###
########
####0####X/###############################################Z
###
#################r###El GPS manejaba reglas heursticas (aprender a partir de
sus propios descubrimientos) que la conducan hasta el destino deseado mediante el
mtodo del ensayo y el error.La ambicin era grande, as como lo fue la
decepcin que tuvieron al ver que a pesar de los progresos tericos y de algunos
programas espectaculares, no obtuvieron los resultados que se esperaban.
###~########0###########P#########0###########P########
###################0###########P#############r#####`##################H#####
########
####0################h############# ###?########
################33#####################################
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##########################S######(##### ######################
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###S############\j/###########################P###############
#/###r#################*###Aplicaciones: GPS (General Problem
Solver)###,#####################################################
########
####<####o/##################################################
#####f########################
###################
########
####0####}/############################################7#6##
%###I#################S###Fue entonces cuando algunos investigadores
decidieron cambiar por completo el enfoque del problema: restringieron sus
ambiciones a un dominio especifico e intentaron reproducir la forma en que los
expertos efectuaban su razonamiento.As fue como nacieron los sistemas expertos.
Ejemplo de funcionamiento en pseudocdigo de GPS (ingls)###x########
################### #############-##### #############;#####
#######################S#####`##################*###################
###########################################*########
0###########R######H#####
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################33############y##########_#_#_#P#P#T#1#0
####Y######+##########D=#####' ################################=
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###################
#######
###S#######################################P###############
####&#####################Enlaces de inters######
########
####<######################################################
####P##$#p#####################
###################
########
####0##################################################@#h#
##%####################Tcnicas de bsqueda heurstica (informacin
detallada sobre tcnicas de bsqueda heurstica)General Problem Solver (programa
que representa una version simplificada del General Problem Solver)Tcnicas
heursticas de resolucin de problemas (descripcin de tcnicas de bsqueda y
aplicaciones tradicionales)Estudio de tcnicas de bsqueda (Estudio de tcnicas
de bsqueda por vecindad a muy gran escala)
##############@################################################################
#########################################/#######D###############
### #######
###A#######
######################################
0##########################################
0#######_###u##############################
0########################################0#######9###Y######H#####
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####Y######+##########D=#####' ################################=
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#b##s#q#u#e#d#a# #e#n# #a#m#p#l#i#t#u#d#####################l###U#n#
#e#j#e#m#p#l#o# #d#e# #u#s#o# #d#e# #d#i#s#t#i#n#t#o#s# #t#i#p#o#s# #d#e#
#b##s#q#u#e#d#a# #c#i#e#g#a####n#################Z###U#n# #a#r#t##c#u#l#o#
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#f#u#n#c#i#o#n#a#m#i#e#n#t#o# #e#n# #p#s#e#u#d#o#c##d#i#g#o# #d#e# #G#P#S#
#(#i#n#g#l##s#)##############4######~###h#t#t#p#:#/#/#e#s#.#w#i#k#i#p#e#d#
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%#B#3#n#)##############5######l###h#t#t#p#:#/#/#w#w#w#.#i#n#f#o#r#.#u#v#a#.#
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#B#u#s#q#u#e#d#a#_#h#e#u#r#i#s#t#i#c#a#.#p#d#f##############7#########h#t#
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#m#o#d#2#-
#P#r#o#c#e#d#i#m#i#e#n#t#o#s#.#p#d#f####b##########E######N###M##s#
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#########4#############################5#############################6####
#########################7#############################E##################
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######################################################## ######
###################################################
#####################Presentacin en
pantalla##8##########res####A\######"#######&###############################
#####################################*#######Times New Roman#
###Wingdings#####Arial#####Diseo predeterminado#(###TCNICAS DE BSQUEDA Y SUS
APLICACIONES####Introduccin####Introduccin#>###Qu son las tcnicas de
bsqueda y cules son sus elementos?#>###Qu son las tcnicas de bsqueda y
cules son sus elementos?#>###Qu son las tcnicas de bsqueda y cules son
sus elementos?#>###Qu son las tcnicas de bsqueda y cules son sus
elementos?#####Tipos de solucionadores#####Tipos de solucionadores#####BSQUEDA
CIEGA#####BSQUEDA CIEGA#####BSQUEDA CIEGA (TIPOS)#####BSQUEDA CIEGA
(TIPOS)#####BSQUEDA CIEGA (TIPOS)#####BSQUEDA CIEGA (TIPOS)#####BSQUEDA CIEGA
(TIPOS)#####BSQUEDA CIEGA (TIPOS)#####Sistemas de reduccin#####Bsqueda
heurstica#!###Funcin de evaluacin heurstica#####Estrategias de bsqueda
heurstica#####Estrategias de bsqueda heurstica#####Estrategias de bsqueda
heurstica#####Estrategias de bsqueda heurstica#####Estrategias de bsqueda
heurstica#####Bsqueda con adversos#)###Bsqueda con adversos: Algoritmo
MINIMAX#####Pasos del algoritmo Minimax#)###Bsqueda con adversos: Algoritmo
MINIMAX#####Ejemplo MINIMAX#1###Bsqueda con adversos: Poda Alfa-
Beta#/###Funcionamiento de la Poda Alfa-Beta#/###Funcionamiento de la
Poda Alfa-Beta#+###Aplicaciones: GPS (General Problem Solver)#+###Aplicaciones: GPS
(General Problem Solver)#+###Aplicaciones: GPS (General Problem
Solver)#+###Aplicaciones: GPS (General Problem Solver)#####Enlaces de inters#
###############Fuentes usadas#################Plantilla de
diseo#################Ttulos de diapositiva#####&#####x
########## #######8#######@###########
###_PID_HLINKS########A###0
##l#######################################C###h#t#t#p#:#/#/#d#e#c#s#a#i#.#u#g#r#.#e
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p#3#.#p#d#f#####################################################@###h#t#t#p#:#/#/#w
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#m#o#v#i#m#i#e#n#t#o# #d#e# #c#a#b#a#l#l#o# #d#i#r#i#g#i#d#o# #c#o#n#
#b##s#q#u#e#d#a# #e#n# #a#m#p#l#i#t#u#d#####################l###U#n#
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#b##s#q#u#e#d#a# #c#i#e#g#a####n#################Z###U#n# #a#r#t##c#u#l#o#
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#(#i#n#g#l##s#)##############4######~###h#t#t#p#:#/#/#e#s#.#w#i#k#i#p#e#d#
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%#B#3#n#)##############5######l###h#t#t#p#:#/#/#w#w#w#.#i#n#f#o#r#.#u#v#a#.#
e#s#/#~#a#r#a#n#c#h#a#/#I#A#/#b#u#s#q#u#e#d#a#/#b#u#s#q#2#.#p#d#f############
##6#########h#t#t#p#:#/#/#w#w#w#.#l#s#i#.#u#p#c#.#e#s#/#~#b#e#j#a#r#/#i#a#/#m#a
#t#e#r#i#a#l#/#t#e#o#r#i#a#/#2#-#B#H#2#-
#B#u#s#q#u#e#d#a#_#h#e#u#r#i#s#t#i#c#a#.#p#d#f##############7#########h#t#
t#p#:#/#/#w#w#w#.#s#e#c#y#t#.#f#r#b#a#.#u#t#n#.#e#d#u#.#a#r#/#g#i#a#/#I#I#A#-
#m#o#d#2#-
#P#r#o#c#e#d#i#m#i#e#n#t#o#s#.#p#d#f####b##########E######N###M##s#
#i#n#f#o#r#m#a#c#i##n# #s#o#b#r#e# #M#I#N#I#M#A#X# #y#
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#########################7#############################E###############?##
############
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############################################################################
#####################################################
#############################################################################
###$###########!####################################################BSQUEDA
CIEGA (TIPOS)##############
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