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Tecnologia Orientado a

Objetos (TOO)

Integrantes:
Agip, Jean
Castillo Chipana, Enrique
Rodriguez Asto, Daniel
Ocupa, Heiner
El mundo en el que
vivimos es un mundo de
objetos. No es
sorprendente que se
proponga una visin
orientada a objetos
para la creacin de
software de
computadora.
La primera vez que se propuso
un enfoque orientado a objetos
para el desarrollo de software
fue a finales de los aos sesenta
y estas tecnologas han
necesitado casi veinte aos para
llegar a ser ampliamente usadas.
Las tecnologas de objetos
llevan a reutilizar, y la
reutilizacin (de componente de
software) lleva a un desarrollo
de software ms rpido y a
programas de mejor calidad. Su
estructura es poco acoplada
En el libro The Structure of
Scientific Revolutions, el
historiador Thomas K
describa un paradigma
como un conjunto de
teoras, estndar y
mtodos que juntos
representan un medio de
organizacin del
conocimiento: es decir, un
medio de visualizar el
mundo.
La programacin orientada a
objetos es un nuevo paradigma.
La orientacin a objetos fuerza a
reconsiderar nuestro pensamiento
sobre la computacin, sobre lo que
significa realizar computacin y
sobre cmo se estructura la
informacin dentro de la
computadora.
Planificacin Anlisis de Identificar
riesgos clases
Comunicacin candidatas
con el cliente

Constrn-
Buscar
sima
clases en
iteracin del
biblioteca
sistema

uir
Evaluacin
Ingeniera,
del cliente
Construccin y
Terminacin Aadir las Extraer
con el cliente nuevas nuevas
Con los Objetos es clases a la clases si
existen
realmente mas fcil biblioteca

construir
modelos(para Desarrollar
sistemas complejos) las clases si
no existen
que dedicarse a la
programacin Anlisis OO
Diseo OO
secuencial. Programacin OO
David Taylor Pruebas OO
CONCEPTOS DE
ORIENTACIN A OBJETOS
Un objeto es aquello que tiene estado
(propiedades, atributos, ms valores),
comportamiento (operaciones; acciones
y reacciones a mensajes) e identidad
nica (propiedad que lo distingue de
los dems objetos).
OBJETO

Cualquier cosa o evento


del mundo real
(tangible y/o visible)

Algo intangible que


puede comprenderse
intelectualmente
El trmino "orientacin por
objeto" significa que
organizaremos el software
como una coleccin de
objetos discretos que
incorporan tanto estructuras
de datos como
procedimientos.
Es una especificacin que define una propiedad de un
objeto diferencindolo as de los otros objetos.

Describen la clase o el objeto de alguna manera, la


cual esta definida por un dominio(conjunto de valores
especficos).

Por ejemplo, suponga que una clase Coche tiene un


atributo color. El dominio de valores de color es
(blanco, negro, plata, gris, azul, rojo, amarillo,
verde).
CONCEPTOS DE ORIENTACIN A OBJETOS

ATRIBUTOS Y VALORES DE UN OBJETOS

SEXO EDAD
Femenin 30
o

ALTURA PESO
1.75 70 kg

MAR
A
Los trminos objeto y clase estn relacionados, sin
embargo una clase representa slo una abstraccin
de un objeto

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una


estructura comn y un comportamiento comn
REPRESENTACIN DE UN OBJETO

Nombre
de la
Nombre MARA: Persona Clase
del
Objeto Sexo:
Femenino Valores de
Atributos Edad: 30 los Atributos
Altura: 1.75
Peso: 70 kg
CLASE: Mobiliario
El objeto hereda
Costo todos los atributos
Dimensiones de la clase
Peso
Localizacin
Color
OBJETO:
Silla
Costo
Dimensiones
Peso
Localizacin
Color
Bsicamente la clase define como representar de forma abstracta a un objeto.
Por ejemplo:
La clase auto podra definir que un auto es todo objeto que tiene las siguientes
caractersticas:
Marca
Modelo
Ao
Color
Nmero Puertas
Placas
De igual forma la clase auto podra definir que todo auto tiene
comportamientos como:
Arrancar
Acelerar
Frenar
Ahora bien cuando cada una de estas caractersticas toma un
valor puede representar un auto de la vida real, a cada objeto
distinto formado a partir de una clase se le conoce
como instancia. Abajo se muestran dos instancias distintas de la
clase auto.
Una operacin denota un servicio que una clase
ofrece a sus clientes:
Modificador: Altera el estado de un objeto
Selector: Accede al estado de un objeto
Iterador: Accede a las partes de un objetos en un
orden establecido
Constructor
Destructor

Los mtodos especifican la forma en que


se controlan los datos de un objeto.

www.themegallery.com
Una operacin es un tipo de servicio solicitado y el mtodo es
el cdigo de programacin asociado

Operacin: Promedio

Mtodo: forma de calcular el promedio


CLASE: El objeto hereda todos los
Mobiliario
Costo atributos y operaciones de la
Dimensiones clase
Peso
Localizacin
Color
OBJETO: Mesa
Comprar
Vender Costo
Pesar Dimensiones
OBJETO: Silla Peso
Mover
Costo Localizacin
Dimensiones Color
Peso Comprar
Ejemplo: Localizacin Vender
Color Pesar
Localizacin=edificio + piso Mover
Comprar
Vender
Pesar
Mover Mover
ORIENTACIN A OBJETOS
Coad y Yourdon:
ORIENTACIN A OBJETOS = Objetos + Clasificacin + Herencia +
Comunicacin

Las abstracciones de
datos (atributos) que
describen
la clase estn
encerradas por una
muralla de
abstracciones
procedimentales
(llamadas operaciones,
mtodos o servicios)
capaces de manipular La nica forma de alcanzar
los los atributos (y operar sobre ellos) es ir a travs de
datos de alguna alguno de los mtodos que forman la muralla.
manera
MENSAJE:
- Son el medio a travs del cual interactan los objetos, el cual
estimula cierto comportamiento en el objeto receptor.
Los mensajes
proporcionan una visin
interna del
comportamiento de
objetos individuales y del
sistema OO como un
todo.
ENCAPSULAMIENTO:
- Las clases y objetos derivados de ellas encapsulan los datos y
operaciones que trabajan sobre los mismos en un nico paquete.

Beneficios:

Reduce la propagacin de efectos colaterales cuando ocurren


cambios

Las estructuras de datos y operaciones estn mezcladas en una


entidad sencilla: clase

Las interfaces entre objetos encapsulados estn simplificadas


El concepto de encapsulacin. La encapsulacin es un
mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos de una
estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa,
es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio
distinto a los especificados.
HERENCIA:
- Una subclase Y hereda todos
los atributos y operaciones
asociadas a una superclase
X.
- Cualquier cambio en dato u
operacin X ser heredado
por Y (jerarqua de clases,
los datos pueden
propagarse por todo el
sistema).
- Se pueden agregar atributos
y operaciones a aquellos
que han sido heredados de
niveles superiores
POLIMORFISMO:
El polimorfismo permite que
un nmero de operaciones
diferentes tengan el mismo
nombre, reduciendo la
cantidad de lneas de cdigo
necesarias para implementar
un sistema y facilita los
cambios en caso de que se
produzcan.

Se puede enviar el mismo


mensaje a varios objetos y
cada uno de ellos puede
responder de forma
diferente.
Case of tipo_grafico:

If tipo_grafico =

grafico_linea then

DibujarLinea (datos);

Ir tipo_grafico =
Tipo_grfico
grafico_circular then dibujar
DibujarCircular (datos);

If tipo_grafico =

grafico_barras then

DibujarBarras (datos);

End case;
el espacio de un problema en una aplicacin de
software, los objetos pueden ser ms difciles de
identificar.

Examinando el planteamiento
del problema

Los objetos se determinan


subrayando cada nombre
o clusula nominal e
introducindola en una tabla
simple
Entidades
Cosas
externas
Nombre de
Ocurrencias clase Roles

Unidades
Atributos
organizativas

Operaciones Estructuras Lugares


el objetivo de la orientacin a objetos es encapsular,
pero manteniendo separados los datos y las operaciones
sobre estos datos
INFORMACIN RETENIDA: La informacin del O.P. debe recordarse para
que el sistema funcione.

SERVICIOS NECESARIOS: poseer un conjunto de operaciones identificables

ATRIBUTOS MLTIPLES: Un objeto con un solo atributo puede ser


mejor presentado como un atributo de otro objeto

ATRIBUTOS COMUNES: conjunto de atributos para el objeto potencial, los


cuales son aplicables a todas las ocurrencias del objeto.

OPERACIONES COMUNES: Conjunto de operaciones para el objeto


potencial, las cuales son aplicables a todas las ocurrencias del objeto

REQUISITOS ESENCIALES: entidades externas que aparecen en el espacio


del problema y producen o consumen informacin esencial.
Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y
cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto

una operacin debe tener conocimiento de la naturaleza de


los atributos de los objetos y deben ser implementadas de
manera tal que le permita manipular las estructuras de datos
derivadas de dichos atributos.
Aunque existen muchos tipos diferentes de operaciones,
stas pueden clasificarse en tres grandes categoras:

operaciones que operaciones que


manipulan, de operaciones que monitorizan un
alguna realizan objeto frente a la
manera algn clculo ocurrencia de un
suceso de control.

La historia de la vida genrica de un objeto puede definirse reconociendo


que dicho objeto debe ser creado, modificado, manipulado o ledo de
manera diferente, y posiblemente borrado
MUCHAS GRACIAS

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