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Objetos (TOO)
Integrantes:
Agip, Jean
Castillo Chipana, Enrique
Rodriguez Asto, Daniel
Ocupa, Heiner
El mundo en el que
vivimos es un mundo de
objetos. No es
sorprendente que se
proponga una visin
orientada a objetos
para la creacin de
software de
computadora.
La primera vez que se propuso
un enfoque orientado a objetos
para el desarrollo de software
fue a finales de los aos sesenta
y estas tecnologas han
necesitado casi veinte aos para
llegar a ser ampliamente usadas.
Las tecnologas de objetos
llevan a reutilizar, y la
reutilizacin (de componente de
software) lleva a un desarrollo
de software ms rpido y a
programas de mejor calidad. Su
estructura es poco acoplada
En el libro The Structure of
Scientific Revolutions, el
historiador Thomas K
describa un paradigma
como un conjunto de
teoras, estndar y
mtodos que juntos
representan un medio de
organizacin del
conocimiento: es decir, un
medio de visualizar el
mundo.
La programacin orientada a
objetos es un nuevo paradigma.
La orientacin a objetos fuerza a
reconsiderar nuestro pensamiento
sobre la computacin, sobre lo que
significa realizar computacin y
sobre cmo se estructura la
informacin dentro de la
computadora.
Planificacin Anlisis de Identificar
riesgos clases
Comunicacin candidatas
con el cliente
Constrn-
Buscar
sima
clases en
iteracin del
biblioteca
sistema
uir
Evaluacin
Ingeniera,
del cliente
Construccin y
Terminacin Aadir las Extraer
con el cliente nuevas nuevas
Con los Objetos es clases a la clases si
existen
realmente mas fcil biblioteca
construir
modelos(para Desarrollar
sistemas complejos) las clases si
no existen
que dedicarse a la
programacin Anlisis OO
Diseo OO
secuencial. Programacin OO
David Taylor Pruebas OO
CONCEPTOS DE
ORIENTACIN A OBJETOS
Un objeto es aquello que tiene estado
(propiedades, atributos, ms valores),
comportamiento (operaciones; acciones
y reacciones a mensajes) e identidad
nica (propiedad que lo distingue de
los dems objetos).
OBJETO
SEXO EDAD
Femenin 30
o
ALTURA PESO
1.75 70 kg
MAR
A
Los trminos objeto y clase estn relacionados, sin
embargo una clase representa slo una abstraccin
de un objeto
Nombre
de la
Nombre MARA: Persona Clase
del
Objeto Sexo:
Femenino Valores de
Atributos Edad: 30 los Atributos
Altura: 1.75
Peso: 70 kg
CLASE: Mobiliario
El objeto hereda
Costo todos los atributos
Dimensiones de la clase
Peso
Localizacin
Color
OBJETO:
Silla
Costo
Dimensiones
Peso
Localizacin
Color
Bsicamente la clase define como representar de forma abstracta a un objeto.
Por ejemplo:
La clase auto podra definir que un auto es todo objeto que tiene las siguientes
caractersticas:
Marca
Modelo
Ao
Color
Nmero Puertas
Placas
De igual forma la clase auto podra definir que todo auto tiene
comportamientos como:
Arrancar
Acelerar
Frenar
Ahora bien cuando cada una de estas caractersticas toma un
valor puede representar un auto de la vida real, a cada objeto
distinto formado a partir de una clase se le conoce
como instancia. Abajo se muestran dos instancias distintas de la
clase auto.
Una operacin denota un servicio que una clase
ofrece a sus clientes:
Modificador: Altera el estado de un objeto
Selector: Accede al estado de un objeto
Iterador: Accede a las partes de un objetos en un
orden establecido
Constructor
Destructor
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Una operacin es un tipo de servicio solicitado y el mtodo es
el cdigo de programacin asociado
Operacin: Promedio
Las abstracciones de
datos (atributos) que
describen
la clase estn
encerradas por una
muralla de
abstracciones
procedimentales
(llamadas operaciones,
mtodos o servicios)
capaces de manipular La nica forma de alcanzar
los los atributos (y operar sobre ellos) es ir a travs de
datos de alguna alguno de los mtodos que forman la muralla.
manera
MENSAJE:
- Son el medio a travs del cual interactan los objetos, el cual
estimula cierto comportamiento en el objeto receptor.
Los mensajes
proporcionan una visin
interna del
comportamiento de
objetos individuales y del
sistema OO como un
todo.
ENCAPSULAMIENTO:
- Las clases y objetos derivados de ellas encapsulan los datos y
operaciones que trabajan sobre los mismos en un nico paquete.
Beneficios:
If tipo_grafico =
grafico_linea then
DibujarLinea (datos);
Ir tipo_grafico =
Tipo_grfico
grafico_circular then dibujar
DibujarCircular (datos);
If tipo_grafico =
grafico_barras then
DibujarBarras (datos);
End case;
el espacio de un problema en una aplicacin de
software, los objetos pueden ser ms difciles de
identificar.
Examinando el planteamiento
del problema
Unidades
Atributos
organizativas