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Curso de programacin

Avanzada

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Ing. SergioIvn Regalado


Modelado Visual
El Software modela segmentos del mundo real para
tratar de replicar su funcionamiento en sistemas
discretos, por ende cualquier Modelo mantiene una
complejidad al tratar de imitar la realidad con
herramientas electrnicas.

Sistema Discreto:
Es un sistema que tiene un nmero finito de funciones
o actividades a diferencia de los sistemas dinmicos.
Modelado Visual
Modelo:
Es una simplificacin de la realidad utilizada para
plantear un problema.
Complejidad del Software
Complejidad del Software
Soluciones a la Complejidad del
Software
Regla de la Descomposicin.
Argumento Dividir para Vencer
Descomposicin Algortmica Top-Down
Descomposicin Orientada a Objetos.
Regla de la Abstraccin
Es la idea generalizada de un objeto.
Evita distracciones en detalles no esenciales.
Regla de la jerarqua.
La jerarqua permite entender en forma mas sencilla el mundo real.
La estructura de Objetos.
La estructura de Clases.
Modelado de Objetos
Es un conjunto de principios que guan la
construccin de software junto con lenguajes,
bases de datos y otras herramientas que
soportan estos principios. (Object Technology: A
Managers Guide,Taylor, 1997)
Modelado de Objetos

Con el modelado de Objetos se ve a la


realidad como objetos con
responsabilidades, que interactan y estos
a si ves pueden contener objetos
internamente.
Modelado de Objetos
Anlisis Orientado a Objetos

Es un mtodo de anlisis para examinar y


dar solucin a un problema desde la
perspectiva de clases y objetos, que son
buscados en el vocabulario del dominio
del problema para poder representar la
experiencia del usuario en la
esquematizacin del requerimiento.
Diseo Orientado a Objetos

Es un mtodo de diseo para


descomponer el problema en objetos y
as obtener el modelo lgico (Estructuras
de clases y objetos) y el modelo fsico
(Arquitectura mdulos y procesos).
Programacin Orientado a Objetos

Es la implementacin del diseo, de las


colecciones de los objetos cooperantes,
cada objeto representa la instancia de una
clase y cada clase pertenece a una
jerarqua de clases relacionadas por la
herencia.
Qu es un Objeto?

Informalmente, un objeto representa a una


entidad, ya sea fsica, conceptual o software
Entidad fsica
Concepto Camin
Entidad de software
Proceso Qumico

Lista Enlazada
Qu es un Objeto?

Un objeto representa un individuo, un


artculo identificable, una unidad o entidad
(real o abstracta) con un rol bien
definido en el dominio del problema.
Componentes de los Objetos

Estado Funcionamiento Identidad


Estado de los Objetos
El estado de un objeto son todas las
propiedades (normalmente estticas) de
un objeto, ms los valores actuales
(normalmente dinmicas) de cada una de
estas propiedades.
PROPIEDAD:
Definimos como propiedad a un atributo,
variable simple o referenciada, con una
caracterstica inherente o distintiva, rasgo o
faccin que contribuyen a tener un objeto nico.
Funcionamiento de los Objetos
El funcionamiento de un objeto
representa su exterior es visible y su
actividad es medible.
El funcionamiento de un objeto acta y
reacciona en trminos de los cambios de
su estado y mensajes enviados o
trasmitidos.
Funcionamiento de los Objetos
OPERACION
Una Operacin es la
Reaccin accin desempeada
por un objeto cuando
otro objeto invoca sus
Objeto 1 Objeto 2 servicios con la
finalidad de obtener
una reaccin.
Accin

Las operaciones definidas para un objeto son


conocidas como METODOS.
Funcionamiento de los Objetos
METODO:
Denota un servicio ofrecido por un objeto a sus
clientes.
TIPOS DE METODOS:

Modificador Modifica el Estado de un Objeto

Consulta el estado de un Objeto sin


Selector alterarlo.

Consulta todas las partes correspondientes


Iterativo al estado de un Objeto con un valor bien
definido en forma repetitiva.
Identidad de los Objetos
Cada objeto es nico, incluso a pesar de
compartir las mismas propiedades de
otro objeto, puesto que ocupa un espacio
diferente.
Esta autenticidad se muestra en la variable
de tiempo y espacio.
La identidad es propiedad de un objeto
de distinguirse de todos los dems
objetos.
Clases
Una clase es un grupo, tipo o conjunto
marcado de propiedades comunes, una
distincin una clasificacin de cualidades o
una clasificacin de condiciones.

Un objeto es una instancia de una clase, por


lo tanto, un objeto no es una clase, pero de
una clase nacen los objetos.
Clases
Una clase es un grupo de objetos
compartiendo una estructura y un
funcionamiento en comn.

Un objeto es una instancia de una clase, por


lo tanto, un objeto no es una clase, pero de
una clase nacen los objetos.
UML (Unified Modeling Language)
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema de software.
Ofrece un estndar para describir un "plano" del
sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocios y
funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y componentes de
software reutilizables.
UML (Diagrama de Clases)
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama
esttico que describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados
durante el proceso de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la
informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relacin entre uno y otro.
UML (Diagrama de Clases)
UML (Diagrama de Clases)
Clases en Java

[Modificador] class nombre_clase [extends


nombre_clase_padre] [implements interface]
{
Declaracin de variables;
Declaracin de mtodos;
}
Ejemplo de programa en Java
public class Ejemplo {
public static void main(String[ ] arg) {
int a;
for (a=1; a<10; a++){
System.out.println("Hola Java");
}
}
}
Convenciones
Nombres de archivos
Comentarios
Todos los archivos fuente deberan estar
comentados
Sentencias If
Sentencias for, while
Do-while
Sentencias switch
Sentencias try-catch

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