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Investigacin Cientfica
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
6. Contextualizar el problema en
la perspectiva de su solucin
PROSPECCIN SOCIOECONMICA DE UN SUPERMERCADO
ONLINE PARA LOS CONSUMIDORES DE LA CIUDAD DE
TRUJILLO EN EL AO 2017
Introduccin
El mundo en el que vivimos presenta constantes cambios,
cada vez estos son ms rpidos y en la vida empresarial la
nica manera de permanecer a flote es anticiparse a
estos o adaptarse en el menor tiempo posible. El principal
agente al que se deben los cambios tan continuos en
nuestro mundo es la tecnologa, todos sabemos que esta
es indispensable en el da a da de las personas y avanza
con tanta rapidez que lo que hoy se cre maana ya es
obsoleto.
PROSPECCIN SOCIOECONMICA DE UN SUPERMERCADO
ONLINE PARA LOS CONSUMIDORES DE LA CIUDAD DE
TRUJILLO EN EL AO 2017
Conceptualizar el problema
en su contexto
Sin embargo en el Per no existe una startup para los
supermercados; sin embargo, en Espaa y Brasil ya se
crearon, estas son conocidas como Ulabox y Carrinho
em Casa, ambas startup han logrado duplicar los
resultados de sus empresas ao tras ao.
PROSPECCIN SOCIOECONMICA DE UN SUPERMERCADO
ONLINE PARA LOS CONSUMIDORES DE LA CIUDAD DE
TRUJILLO EN EL AO 2017
Sealan la existencia de un
Si los resultados de los
problema que amerita
antecedentes son investigarse.
contradictorias entre s
Profundizar los aspectos
que permitirn resolver las
discrepancias
Puede sealar la necesidad
Si no se encuentra
informacin o la de investigacin; sin
existente es muy embargo conviene
imprecisa
profundizar primero con
estudios cualitativos.
Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la
conducta de ayuda (Salazar, 2014)
El objetivo de la investigacin fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido
violento y prosocial en la intencin de realizar conductas de ayuda (o prosociales)
dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79
estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron asignados
aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego individual con
contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un contexto
prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento individual)
(n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se cuantific la
intencin de ayuda en funcin a la cantidad de dinero que los participantes mencionaron dar
en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en relacin al tiempo que
estaran dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a futuro. Los resultados
muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron ms dinero en las
situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas. Adems, se encontr
una relacin estadsticamente significativa entre la disposicin del tiempo que estara
dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qu tan divertido los usuarios
consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos resultados son discutidos
a la luz de lo encontrado en otras investigaciones.
Salazar (2014) desarroll un estudio con el objetivo de analizar el efecto de los
videojuegos con contenido violento y prosocial en la intencin de ayuda segn
el contexto en el que se juegue. Participaron 79 estudiantes universitarios
limeos, que se asignaron aleatoriamente a 4 grupos experimentales: juego
individual con contenido prosocial, juego multijugador en un contexto prosocial
(cooperativo), juego individual con contenido violento (violento individual) y
juego multijugador en contexto violento (competitivo). Se controlaron la
agresin y empata como rasgo. La intencin de ayuda se midi de dos
maneras: como una respuesta a una situacin hipottica planteada acerca de
en qu gastaran dinero y adems, que refieran si estaban dispuestos a
participar de otra investigacin parecida y el tiempo que dedicaran. Entre los
hallazgos se report que quienes participaron de los juegos cooperativos
ofreceran el dinero a situaciones de ayuda y la valoracin del juego como
divertido se relacion con la disposicin a participar en una futura
investigacin.
Antecedentes
Ejemplo 01:
Presente un antecedente de investigacin para el
estudio Relacin entre autoestima y rendimiento
acadmico en los estudiantes del cuarto grado
de la Institucin Educativa Orin de la ciudad de
Tingo Mara en el ao 2013.
Antecedentes
El siguiente antecedente de estudio fue tomado porque
es de tipo correlacional y posee una variable en comn.
Casas Torres, Carla (2012 realiz el estudio Relacin entre
hbitos de estudio y rendimiento acadmico en los
estudiantes del tercer grado de la Institucin Educativa
Amalia Espinoza de la ciudad de la Oroya, en la Facultad
de Pedagoga de la Universidad Nacional del Centro del
Per (Huancayo).
Antecedentes
En el formul las siguientes conclusiones:
Para un nivel de confianza del 95% existe relacin
significativa entre los hbitos de estudio y el rendimiento
acadmico en los estudiantes considerados en estudio.
La relacin entre hbitos de estudio y rendimiento
acadmico es positiva, es decir, que a mejor hbito de
estudio le corresponde mayor nivel de rendimiento
acadmico en los estudiantes de la muestra.
Antecedentes
Ejemplo 02:
Presente un antecedente de investigacin para el
estudio Material educativo impreso para mejorar
el aprendizaje de la investigacin en estudiantes
de la Facultad de Educacin de la Universidad
Nacional Hermilio Valdizn de Hunuco en el ao
2013.
Antecedentes
El siguiente antecedente de estudio fue tomado porque es de
tipo experimental y las variables se aproximan.
Crdova Balden, Isaac (2010) realiz la investigacin Mdulos
educativo para mejorar el aprendizaje de la Estadstica
Aplicada a la investigacin en los estudiantes de la Escuela de
Enfermera de la Facultad de Ciencias de la Salud de la
Universidad Daniel Alcides Carrin (filial Tarma), en la escuela
de Posgrado, seccin maestra, de la Universidad Nacional de
Educacin Enrique Guzmn y Valle de Lima Per, donde
formul las siguientes conclusiones:
Antecedentes
Los mdulos educativos propuestos permiten mejorar
significativamente los niveles de aprendizaje de la Estadstica aplicada
a la investigacin en los estudiantes considerados en la muestra.
Aseveracin formulada con un 99% de confianza.
Los mdulos educativos propuestos permiten mejorar
significativamente los niveles de aprendizaje de la Estadstica aplicada
a la investigacin: introduccin, en el, en los estudiantes considerados
en la muestra. Aseveracin formulada con un 99% de confianza.
Los mdulos educativos propuestos permiten mejorar
significativamente los niveles de aprendizaje de la Estadstica aplicada
a la investigacin: organizacin y representacin de datos, en los
estudiantes considerados en la muestra. Aseveracin formulada con
un 99% de confianza.