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1995 2015 (20)

NOMBRE: ACRONIMO

JAMES GOSLING
ARTUR VAN HOFF
ANDY BECHTOLSHEIM
CREACIONES EN JAVA
JUEGOS (MINECRAFT) (RUNESCAPE (html5)
MVILES (APLICACIONES Y JUEGOS)(TEKKEN)(COLIN MCRAE RALLY)
IDE: ECLIPSE, NETBEANS, INTELLIJIDEA, PHPSTORM, APTANA
BANCOS BOLSAS, GRUPOS DE INVERSION
INTERNET (DESCARGAS) RED P2P TORRE (LIMEWIRE)(AZUREUS-
VUZE)
MUSICA ELECTRONICA( ULTRAMIXER3)
UNIVERSIDADES(APLICACIONES LABORATORIOS 20 VECES MAS
LENTOS) 1.5
OPENOFFICE(2002) LIBREOFFICE(2010)
KODAK (FOTOGRAFIA Y EL CINE) DIGITAL CINEMA
NAVEGADORES (OPERA PARA MOVILES) OPERA MINI
GOOGLE GMAIL MAP (ENTREGA LIBRERIAS AL PBLICO)
MESNJER (SKYPE)
ANDROID (GOOGLE) CON BIBLIOTECAS DE JAVA
AGENCIA ESPACIAL (TELESCOPIO) PLANETA ROJO VEHICULO NO
TRIPULADO
NASA (WORLD WIND)
Introduccin a la Programacin Orientado a
Objetos (POO).
Significado de Orientado a Objetos
-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de
practicas que definen un estilo de programacin.

- Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado


por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas
bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a
organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las
caractersticas ms importantes dependiendo de lo que quieren
hacer con ellas.
Las clases y los objetos estn en todas partes

Figura
Vehculo

Animal
Clases
Concepto
Generalmente, una clase se puede definir como una descripcin abstracta de un grupo de
objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado especfico y es capaz de
realizar una serie de operaciones.

Atributos Lavadora
marca
Operaciones modelo
Comportamiento capacidad...
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
Objetos
Concepto:
Un objeto, no es ms que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un
objeto dndole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas
por la clase.

ID:Lavadora
Valores de los atributos
Estado
marca=Lapava
Identidad capacidad=5
estado=enjuagando
SOBRE EL VIDEO 1
1. CREAR 3 METODOS ADICIONALES EN EL PROYECTO DEL PRIMER VIDEO.
2. Realizar la ejecucin solo de los nuevos mtodos manejando espacios
entre cada mensaje. (manejar uso de comentarios)
Nombres de los mtodos libres:
Mensajes en cada mtodo
Gracias por crear el mundo de java JAMES
Gracias por crear el mundo de java ARTUR
Gracias por crear el mundo de java ANDY
3. El mtodo encender debe presentar un mensaje que diga encendiendo
las ganas de iniciar con Java

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