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POR

OLGA LUCIA MASSO S.


Estudiante MECENA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA


MAESTRA EN ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EXACTAS Y
NATURALES
Sede PALMIRA
2012
OBJETIVO GENERAL

Mejorar de manera efectiva y significativa la comprensin y aprehensin de las nociones


fundamentales del lgebra, particularmente, la factorizacin a partir de la manipulacin
de objetos fsicos.

OBJETIVOS ESPECFICOS

o Disear una propuesta didctica, pedaggica e innovadora para mejorar la enseanza


aprendizaje del lgebra.

o Elaborar objetos fsicos como material didctico que permitan a travs de su


manipulacin mejorar significativamente en los estudiantes la comprensin de las
nociones algebraicas.

o Utilizar como estrategia didctica el uso de las nuevas tecnologas, la ldica, el juego
y diferentes recursos y materiales para el desarrollo de esta propuesta.
FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo mejorar la enseanza y la comprensin de los procesos


algebraicos (especialmente la factorizacin) en los
estudiantes de grado 8 elaborando objetos fsicos como
alternativa didctica?

Las formas de enseanza de las matemticas y en especial del lgebra han mostrado
grandes deficiencias en cuanto al aprendizaje y la comprensin de las mismas. Los
estudiantes aprenden lgebra de manera mecnica, desde su operatividad o de su simple
interpretacin simblica, y se valora poco la importancia de su significacin y aplicacin en
contextos reales.

El objeto de estudio en esta propuesta se centra pues en las ideas fundamentales del
lgebra y la problemtica se plantea a partir de la necesidad de que los estudiantes
entiendan, comprendan y se apropien acertadamente de las nociones algebraicas.
REFERENTES TERICOS
El lgebra tiene gran presencia en los contenidos matemticos tratados en la institucin
escolar, por esta razn hay que considerar las dificultades que se dan cuando se le
aprende o se le ensea, como consecuencia de la transicin dada al pasar del pensamiento
aritmtico al pensamiento algebraico.

Dificultades manifestadas en la utilizacin de:

- El lenguaje algebraico (letras con significado variables organizado desde lo


epistemolgico, cognitivo y didctico).

- Las expresiones algebraicas (ecuaciones lineales y cuadrticas).

- Los procesos de pensamiento (especficamente la sustitucin formal, la generalizacin y


la modelacin) y

- La resolucin de problemas.

SOCAS, Martn. La enseanza del lgebra en la educacin obligatoria: Aportaciones de la investigacin. En:
Revista NMEROS. Faltan el vol. y el no. p. 5 - 34. Julio de 2011.
LA RACIONALIZACIN DEL LGEBRA

Mientras que en aritmtica solo se les presentan los nmeros y sus operaciones aritmticas
elementales (como +, -, , ), en lgebra se les introduce a la utilizacin de smbolos para
denotar nmeros (como x, y, a y b), siendo estos las llamadas variables.

Esta forma de razonamiento puede resultar ser til si:

o Permite la generalizacin de ecuaciones aritmticas (y de inecuaciones) para ser


indicadas como leyes (por ejemplo, para toda y), y es as el primer paso al estudio
sistemtico de las propiedades del sistema de los nmeros reales.

o Permite la referencia a nmeros que no se conocen. En el contexto de un problema, una


variable puede representar cierto valor que todava no se conoce, pero que puede ser
encontrado con la formulacin y la manipulacin de las ecuaciones.

o Permite la exploracin de relaciones matemticas entre las cantidades (por ejemplo, si


usted vende x cantidad de boletos, entonces, su ganancia ser 3x - 10 pesos).
CONCEPTOS DEL LGEBRA QUE OCASIONAN MAYOR DIFICULTAD

Expresin algebraica, que es aquella que contiene nmeros, variables y operaciones


aritmticas.

Ecuacin, que es la aseveracin de que dos expresiones son iguales.


Algunas ecuaciones son verdades para todos los valores de las variables implicadas, por
ejemplo, (a + b = b + a); tales ecuaciones son llamadas identidades. Las ecuaciones
condicionales son verdades para solamente algunos valores de las variables implicadas.

El lenguaje algebraico, frecuentemente se subestima y no es explicativo por s mismo: su


sintaxis consiste en un largo nmero de reglas basadas en principios que, parcialmente,
contradicen el lenguaje cotidiano y el lenguaje de la aritmtica y que, adems, son mutuamente
contradictorios (Freudenthal 1992).
EN LGEBRA, LAS LETRAS SE USAN DE DIVERSAS MANERAS

Pueden representar:

o Un nmero o ms desconocidos especficos, como por ejemplo en las


ecuaciones 12x + 3 = 13 x = 64.

o Una cantidad variable que tiene relacin con otra variable, como en y =
4x.

o Una generalizacin que puede tomar valores de un conjunto numrico,


como en x + (-x) = 0.

o Un rtulo u objeto, como en 3P = 1Y (3 pies = 1 yarda).


ESTADO DEL ARTE

A continuacin se presentan algunos ejemplos de trabajos ya elaborados


y aplicados, relacionados con esta problemtica:

1. 1. CADENA DE IDENTIDADES NOTABLES.


2. 2. ROMPECABEZAS BLANCO.
3. 3. JUEGO DE ADIVINANZA.
4. 4. COMICS SOBRE LGEBRA.
5. 5. VIDEOS (ENSEANZA DE CASOS DE FACTORIZACIN).
CADENA DE IDENTIDADES NOTABLES
ELABORACIN DE LAS TARJETAS

Presentamos una cadena con 30 tarjetas, estas van numeradas para permitir al profesor reconocer el anverso
y el reverso de una misma tarjeta.
Para elaborar las tarjetas se deber pegar el anverso y el reverso correspondientes al mismo nmero. Se
recomienda hacer las tarjetas en cartulina plastificada para su mejor conservacin.

Las expresiones que presentamos estn a modo de ejemplo, y se pueden sustituir por otras que tengan formas
ms o menos complicadas segn el grupo de clase. Es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado
para permitir contestaciones giles y correctas de los estudiantes con el fin de que la cadena se recorra
rpidamente.

REGLAS DEL JUEGO:


Se trata de un juego de conocimiento, en el que participa toda la clase.

- Se reparte una tarjeta por estudiante.

- Empieza cualquiera de ellos leyendo la pregunta del anverso de su tarjeta. Por ejemplo, empieza el de la
tarjeta: 29. Quin tiene el producto (2x+4)(2x-4)? Y pregunta en voz alta al resto del grupo.

- Todos los dems miran sus tarjetas del lado de las respuestas y contesta el que posee la tarjeta con la
solucin: Yo tengo: 4x - 16

- Dando la vuelta a su tarjeta, lee a su vez la pregunta en el anverso. Quin tiene 9x -25 factorizado?
- La cadena sigue de la misma forma, hasta que se cierre cuando todos hayan contestado.
ESTADO DEL ARTE
ROMPECABEZAS BLANCO
Este juego es un ejemplo de juegos de conocimientos, o postinstruccionales, al estar pensado para afianzar las
destrezas algebraicas de los estudiantes.

Objetivo:
Trabajar destrezas algebraicas bsicas de resolucin de ecuaciones de primer grado sencillas, incidiendo en
particular en el problema del cambio de signo por un signo menos (-) delante de un parntesis.

Metodologa:
El rompecabezas lo debe resolver cada estudiante individualmente, y es importante que, antes de empezar a
recortar, reduzca bien todas las expresiones y confronte sus resultados con otro compaero para evitar que,
al tener algn error, no pueda conseguir la solucin del rompecabezas. Cuando uno haya acabado de construir
el rompecabezas correctamente, debe pegar el nuevo rectngulo en su cuaderno.

Normalmente, el juego necesita de toda la hora de clase. Si el profesor se da cuenta que ningn estudiante va
a ganar terminando su rompecabezas en el tiempo de clase, puede ayudar al grupo dando por ejemplo las
fichas de las cuatro esquinas del rompecabezas. Si alguno del grupo no acaba de resolver el puzzle en clase,
debe numerar las fichas ya colocadas para poder terminarlo despus sin perder el trabajo hecho.
El rompecabezas tiene una nica solucin.

Material necesario:
- La hoja del puzzle fotocopiado.
- Tijeras para que los est5udiantes recorten al acabar de simplificar.
- Pegamento para que peguen en su cuaderno la solucin del rompecabezas.

Bibliografa: A. Garca Azcarate: Pasatiempos y juegos en clase de matemticas. UAM Ediciones. Madrid,1999.
ROMPECABEZAS BLANCO
Aqu tienes, las 16 fichas desordenadas de un
rompecabezas blanco. Cada ficha tiene en cada uno de
sus cuatro lados una expresin donde aparece la letra x;
esta expresin, muchas veces no esta simplificada; esto
es lo primero que debers hacer. Cuando todas las
expresiones estn de la forma ms sencilla posible,
debes recortar las 16 fichas para intentar formar un
nuevo rectngulo igual al anterior, pero en que las
expresiones simplificadas que estn juntas en los
bordes, sean las mismas.

Por ejemplo, el sitio para esta ficha:


JUEGOS DE ADIVINANZA
Muchos de stos juegos, emplean operaciones algebraicas en las que las incgnitas se cancelan, pudiendo as determinar
a priori el resultado del problema.

Pedimos a nuestros estudiantes que realicen las siguientes operaciones:

1) Piensa un nmero cualquiera.


2) Multiplcalo por 2.
3) Al resultado smale 9.
4) Al resultado smale el nmero que pensaste.
5) Al resultado divdelo por 3.
6) A lo que qued smale 4.
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste.

El resultado de aplicar stas operaciones es siempre 7 independientemente del nmero elegido.

Los datos anteriores se pueden expresar en lenguaje algebraico de la siguiente manera:

1) Piensa un nmero cualquiera. X


2) Multiplcalo por 2. 2X
3) Al resultado smale 9. 2X + 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste. 2X + 9 + X
5) Al resultado divdelo por 3. 2X + 9 + X / 3
6) A lo que qued smale 4. (2X + 9 + X / 3) + 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste. [(2X + 9 + X / 3) + 4] - X

Si resolvemos las operaciones matemticas planteadas, veremos que las X se cancelan y el nmero resultante es 7

[(2X + 9 + X / 3) + 4] - X = [(3X + 9 / 3) + 4] - X = X + 3 + 4 - X = 7

Luego de probar con varios nmeros y ver que siempre se cumple dicho resultado,
podemos incentivar a nuestros educandos a descubrir una expresin general
que sirva para cualquier nmero pensado.
ESTADO DEL ARTE
COMICS SOBRE ALGEBRA
ESTADO DEL ARTE
AYUDAS DIDACTICAS DEL ALGEBRA USANDO FIGURAS GEOMTRICAS
ESTADO DEL ARTE
AYUDAS DIDACTICAS DEL ALGEBRA USANDO FIGURAS GEOMTRICAS

Marca el punto - Tira el dado, juego de matemticas donde hay que resolver la ecuacin y encontrar la respuesta!

Aade emocin a la prctica de las matemticas ya que los nios compiten para ser el primero en responder a la
suma y la resta de las ecuaciones correctamente.
Incentiva la actividad fsica en el juego de ritmo rpido proponiendo la sana competencia entre los nios
desarrollando la agilidad para anticiparse a llegar primero la respuesta
Incluye tres de espuma blanda de 5 pulgadas, 28 marcadores y la Gua de Actividad, alfombra de vinilo resistente
mide 5 "x 4"

edades 5-8

A continuacin, sello National Parenting Center de Aprobacin.


Ganador del Premio - Revista Creative Child 2006.
ESTADO DEL ARTE
JEUGOS DE MESA BASADOS EN ALGEBRA
Juego de matemticas realmente anima a los jugadores a
utilizar lo que han aprendido rpidamente! De ritmo rpido,
utilizando todas las operaciones aritmticas bsicas y
requiere el uso del pensamiento estratgico y las
habilidades de clculo mental. El juego es para 1-4
jugadores y requiere que los jugadores para ocupar
espacios como el nmero como sea posible al tiempo que
bloquea los intentos de sus adversarios a hacer lo mismo.
Despus de rodar 3 dados de 6 caras (o 12 caras,
dependiendo del nivel de juego), los jugadores trataran de
reclamar el mayor nmero de espacios vacos. Para ello,
deben formar una ecuacin (utilizando cualquier
combinacin de operaciones aritmticas bsicas) con esos
tres nmeros con una respuesta igual al nmero que
aparece en un espacio sin reclamar. Unas cuantas reglas
adicionales como "golpear" y "farol" dar mayor
complejidad al juego y permitir un juego ms desafiante.

Los jugadores se enfrentan en este juego tipo


Scrabble, tratando de hacer las ecuaciones para
sumar puntos. Como en el juego de Scrabble, se les
permite, ya sea vertical u horizontalmente, y el
tablero tiene bonificacin '2 x 'y '3 x' espacios para
conseguir puntos extra. Los jugadores recibirn cada
uno diez fichas que pueden ser nmeros o smbolos
matemticos ('+', '-', 'x' o ''). Igualdad de signos y
parntesis se colocan a un lado del tablero, y
cualquier jugador puede utilizarlas en cualquier
momento. Los jugadores se turnan la colocacin de
las ecuaciones en la pizarra o la adicin a las
ecuaciones ya existentes. Todas las fichas tienen
valores de punto en la esquina, as que los jugadores
pueden marcar sus vueltas. El juego termina cuando
no hay ms movimientos o los azulejos.
BIBLIOGRAFA

http://www.matematicas.profes.net/propuestas2.asp?ciclo=4205&categoria=5159&nombre_id=Recursos+l%F
Adicos&id_categoria=139&cat=Segundo+Ciclo+ESO

http://es.scribd.com/doc/9070053/Matematica-Ludica.

http://search.rainbowresource.com/math-games

http://www.mathsisfun.com/algebra/polynomials-adding-subtracting.html

http://www.matematicas.profes.net/propuestas2.asp?ciclo=4206&categoria=6989&nombre_id=Las+matem%E
1ticas+y+los+sellos&id_categoria=139&cat=Bachillerato

http://www.recursosmatematicos.com/recreat.html

SOCAS, Martn. La enseanza del lgebra en la educacin obligatoria: Aportaciones de la investigacin. En:
Revista NMEROS. Faltan el vol. y el no. p. 5 - 34. Julio de 2011.

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