You are on page 1of 35

+ Agile Modeling and Prototyping

KELOMPOK 4

ANALISIS
PERANCANG
AN SISTEM

Ade Ilman Nurhakim 0115101429


Deri Irwansyah 0115101468
Dionita Adiska Putri 0115101288
Anara Prima Diamona 0115101061
Tasya Tristianty Putri 0115101235
+
JENIS PROTOTYPING (KINDS OF
PROTOTYPING)
1. Prototipe Patched-up.

Jenis prototyping yang pertama ini berkaitan dengan penyusunan sistem yang
bekerja namun patch atau patch-bersama-sama. Dalam bidang teknik, pendekatan
ini disebut juga breadboarding:menciptakan suatu patched-bersama-sama, model
kerja sirkuit yang terintegrasi. Contohnya dalam sistem informasi adalah model
kerja yang memiliki semua fitur yang diperlukan namun tidak efisien. Dalam hal
prototyping ini, pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, sesuai dengan antar
mukanya serta jenis keluaran yang tersedia. Pencarian dan penyimpanan infromasi
bisa menjadi sangat tidak efisien, karena program-programnya ditulis secara cepat
dengan tujuan agar bisa berfungsi, atau lebih dari sekedar efisien.
+
JENIS PROTOTYPING (KINDS OF
PROTOTYPING)
2. Prototipe Non-operasional.

Konsepsi prototipe kedua ialah prototipe dari skala model yang tidak bekerja yang
disusun unutk mneguji beberapa rancangan tertentu. Contoh pendekatan ini ialah model
skala penuh dari sebuah mobil yang digunakan dalam uji coba terowongan angin. Ukuran
dan bentuk mobil sama persis, tetapi tidak bisa dioperasikan. Dalam hal ini, satu-satunya
fitur dari mobil yang terpenting untuk uji coba terowongan anginlah yang di masukan.

3. Prototype Firts-of-Series.

Konsep prototyping ketiga melibatkan penciptaan suatu model skala lengkap pertama
dari sistem, yang disebut pilot. Contohnya adalah prototyping sebuah pesawat terbang
pertama dari beberapa rangkaian yang ada. Prototipe tersebut benar-benar bisa
dioperasikan dan direalisasikan sesuai apa yang diharapkan perancangnnya menjadi
serangkaian pesawat terbang yang fitur-fiturnya identik.
+
JENIS PROTOTYPING (KINDS OF
PROTOTYPING)
4. Prototipe Fitur-fotur Terpilih.

Bila melakukan prototyping sistem informasi dengan cara ini, meski tidak semua,
fitur-fitur intinya harus dimasukan. Sebagai contoh, sebuah sistem menu bisa
muncul pada layar menampilkan fitur : penambahan record, perbaharuan record,
penghapusan record, pencarian record dengan sebuah kata kunci, membuat daftar
record, atau memindai record. Dalam sistem yang di prototipekan, hanya tiga dari
enam fitur yang tersedia yang bisa digunakan, sehingga pengguna hanya bisa
menambah record (fitur1), menghapus record (fitur3) dan membuat daftar record
(fitur5).
+ DEVELOPING A PROTOTYPING.
PETUNUJUK-PETUNJUK UNTUK
MENGEMBANGKAN SEBUAH PROTOTIPE
1. Bekerja Sesuai Modul

Saat mebuat prototipe beberapa fitur dari sebuah sistem menjadi model yang bisa
berfungsi dengan baik, penganalisis harus bekerja menurut modul yang bisa dikelola.
Salah satu kelebihan prototyping yang benar-benar berbeda ialah dimana prototyping
tidak diperlukan atau diharpakan mampu membangun sistem kerja secara keseluruhan
unutk tujuan-tujuan tertentu yang berkaitan dengan sistem.

2. Membangun Prototipe Dengan Cepat.

Penganalisis dapat menggunakan prototyping untuk mempersingkat kesenjangan dengan


menggunakan teknik pengumpulan informasi tradisional untuk menentukan syarat-syarat
informasi yang penting, sehingga kemudian mereka dapat membuat keputusan dengan
cepat yang membantu model kerja, sebenarnya pengguna melihat dan menggunakan
sistem yang paling awal dalam SDLC dari pada menunggu smapai sistem selesai untuk
memperoleh pengalaman bertahan.
+ DEVELOPING A PROTOTYPING.
PETUNUJUK-PETUNJUK UNTUK
MENGEMBANGKAN SEBUAH PROTOTIPE
3. Memodifikasi Prototipe.

Petunjuk ketiga untuk mengembangkan prototipe ialah bahwa penyusunannya harus mendukung
dilakukannya modifikasi-modifikasi tertentu. Membuat prototipe yang bisa dimodifikasi berarti
menciptakannya dalam modul-modul yang sangat tidak salin tergantung. Bila petunjuk ini diamati,
maka akan ditemui berkurangnya daya tahan saat modifikasi dalam prototipe diperlukan.

4. Menekankan Antarmuka Antar Pengguna.

Antarmuka pengguna dengan prototipe (dan sistem yang sebenarnya) sangat penting. Karena apa yang
sedang benar-benar anda upayakan dapat dicapai dengan prototipe adalah agar pengguna menyatakan
syarat-syarat informasi mereka, mereka harus mampu berinteraksi dengan mudah dengan prototipe
sistem.

Sebagai contoh, pada tahap ini tujuan penganalisis adalah merancang sebuah antarmuka yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan sedikit latihan serta memungkinkan kontrol
dari pengguna sebesar-besarnya terhadap fungsi-fungsi yang ada.
+
DISADVANTAGES OF PROTOTYPING

1. Mengelola Proyek.

Meskipun beberapa iterasi prototipe diperlukan, perpanjangan prototipe secara tak


merencanakan dan kemudian menjalankan rencana itu mengenai bagaimana umpan balik
terhadap prototipe akan dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan. Penerapan
periode waktu yang spesifik dimana anda dan para pembuat keputusan mneggunakan
umpan balik tersebut untuk mengevaluasi bagaiana baiknya kinerja prototipe.

2. Memakai Sistem Yang Belum Selesai Seolah-olah Sebagai Sistem Yang Selesai.

Kelemahan kedua adalah pengguna dan analis dapat mengadopsi prototipe sebagai sistem
yang telah selesai padahal sebenarnya tidak memadai dan tidak pernah dimaksudkan
untuk berfungsi sebagai sistem. Analis perlu bekerja untuk memastikan komunikasi
dengan pengguna mengenai jadwal berinteraksi dan memperbaiki prototipe.
+
ADVANTAGES OF PROTOTYPING

1. Mengubah Sistem Sejak Dini Dalam Masa Perkembangannya.

Prototyping yang berhasil tergantung pada umpan balik pengguna sejak awal dan yang
sering diajukan, yang dapat digunakan untuk membantu memodifikasi sistem dan
membuatnya menjadi lebih rersponsif terhadap apa yang benar-benar dibutuhkan. Sama
halnya dengan sistem-sistem lainnya, perubahan sejak dini tidak terlalu memakan biaya
dibanding perubahan yang terlambat dilakukan pada perkembangan proyek.

2. Membatalkan Sistem-sistem Yang Tidak Diharapkan.

Kelebihan kedua menggunakan prototyping sebagai suatu teknik pengumpulan data ialah
kemungkinan dilakukannya pembatalan sistem yang tidak sesuai harapan pengguna dan
penganalisis.

Penghapusan sistem prototipe secara permanen dilakukan bila sistem tersebut tidak
berguna dan tidak mampu memenuhi syarat-syarat informasi (dan tujuan-tujuan lain)
yang telah ditetapkan sebelumnya
+
ADVANTAGES OF PROTOTYPING

3. Merancang Sebuah Sistem Yang Sesuai dengan Kebutuhan dan Harapan


Pengguna.

Kelebihan ketiga ialah sistem yang sedang dikembangkan harus lebih bisa memenuhi
kebutuhan dan harapan pengguna.

Pengguna yang lebih berkeinginan memiliki sistem informasi berusaha memastikan


kemampuannya. Salah satu cara untuk membantu pengguna semacam ini adalah
dengan melibatkan mereka secara aktif dalam fase prototyping.
+
USERS ROLE IN PROTOTYPING

Ada 3 hal utama yang dapat dilakukan pengguna untuk membantu dalam prototyping, yakni :

1. Berlatih Dengan Prototipe.

Pengguna harus bebas berlatih dengan prototipe. Berbeda dengan membuat beberapa fitur sistem,
prototipe memungkinkan pengguna berinteraksi secara nyata dengan prototipe. Memasang
prototipe pada website interaktif merupakan salah satu cara memfasilitasi interaksi seperti ini.
Kapabilitas pengiriman komentar yang terbatas ke tim sistem bisa dimasukan juga.

2. Memberi Reaksi Terbuka Terhadap Prototipe.

Aspek lain dari peranan pengguna dalam prototyping adalah reaksi mereka terhadap prototipe.
Sayangnya reaksi-reaksi ini bukanlah sesuatu yang terjadi atas dasar permintaan. Melainkan, membuat
pengguna merasa cukup aman untuk memberi rekasi terbuka sebagai bagian dari hubungan antara
penganalisis dan pengguna dimana tim anda bekerja untuk membuat itu terjadi.
+
USERS ROLE IN PROTOTYPING

3. Menyarankan Perubahan Prototipe.

Aspek ketiga dari peran pengguna dalam prototyping ialah keinginan mereka
menyarankan penambahan atau penghapusan dari fitur-fitur yang sedang dicoba.
Peran penganalisis adalah untuk memperoleh saran-saran semacam itu dengan
memastikan pengguna bahwa umpan balik dari mereka akan ditanggapi secara serius,
dengan cara mengobservasi pengguna saat mereka berinteraksi dengan sistem,
serta dengan melakukan wawancara singkat terhadap pengguna berkaitan dengan
pengalaman mereka dalam menggunakan prototipe.
+
Agile Modelling

Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative


untuk dokumentasi dan permodelan sistem software. Agile modelling
adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk
memodelkan software agar dapat di aplikaikan pada software
development proyek secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya
akan menjadi proyek pengembangan sistem yang sukses dan dalam
banyak kasus dapat di percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari
kegagalan sistem yang di rancang dengan menggunakan metodologi
terstruktur
+
Empat Nilai dari Agile Modelling

Ada empat nilai untuk menciptakan lingkungan antara pengembangan


dan bisnis. Keempat nilai itu adalah komunikasi, kesederhanaan, umpan
balik dan keberanian.
+
Empat Nilai dari Agile Modelling

Komunikasi

Setiap usaha manusia penuh dengan berbagai kemungkinan untuk miskomunikasi.


Agile Modelling meningkatkan komunikasi antara tim dengan stakeholder proyek
sebaik antara pengembang dan tim

Kesederhanaan

Penting bahwa pengembang mengerti bahwa model mudah untuk disederhanakan


baik software dan proses sotfware. Lebih mudah untuk mengeksplorasi ide, dan
meningkatkannya sesuai denga pemahaman, dengan menggambar diagram atau
menulis puluhan bahkan ribuan baris kode.
+
Empat Nilai dari Agile Modelling

Umpan balik (feedback)

Umpan balik adalah tiga nilai dasar yang penting ketika melakukan pendekatan
extreme programming. Ketika pemikiran kita umpan balik di dalam konteksnya, itu
bagus mengingat umpan balik dibungkus dengan onsep waktu.

Keberanian

Keberanian penting karena kita harus membuat keputusan yang penting dan bisa
untuk merubah perintah dengan pembuangan atau pebuatan kembali pekerjaan kita
ketika beberapa dari keputusan kita terbukti tidak tercukupi.
+
Prinsip Dasar dari Agile Modelling

1. Kepuasan konsumen adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan
terus menerus

2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun di akhir pengembangan

3. Penyerahan fungsi software secara bertahap dan terus menerus

4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari

5. Meyakinkan kualitas yang bagus

6. Memberikan umpan balik yang cepat

7. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja


dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek
+
Prinsip Dasar dari Agile Modelling

8. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektf dan efisien

9. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek

10. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna di perlukan untuk
menjaga perkembangan yang berkesinambungan

11. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile

12. Kesederhanaan penting

13. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya
sendiri

14. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan
melakukannya
+
Empat Aktivitas Dasar Agile Modelling

Coding adalah salah satu aktivitas pendesainan yang tidak mungkin akan di lewatkan.
Seorang penulis mengatakan salah satu nilai yang berpengaruh yang akan kita terima
dari pengkodean adalah pembelajaran.

Testing adalah aktivitas dasar kedua dalam pengembangan.pendekatan agile


menggambarkan secara otomatis sebagai sesuatu yang penting. Pendekatan agile
mendukung percobaan penulisan untuk memeriksa kode, sungsional, performa, dan
kecocokan.

Listening harus dilakukan dengan sungguh-sungguh. Pengembang sistem harus aktif


untuk mendengarkan rekan sesama pengembang.

Mendesain. Desain yang bagus seringkali simpel.desain yang fleksibel adalah yang baik.
Desain sebaiknya dapat disunakan oleh semua oang yang membutuhkannya dalam upaya
pengembangan sistem, termasuk konsumen dan programer.
+
Empat Variabel Kontrol Sumber Daya dari Agile
Modelling

Waktu. Kamu membutuhkan waktu yang cukup untuk menyelesaikan proyek. Waktu
dibagi menjadi banyak bagian yang terpisah.kamu membutuhkan waku untuk
mendengrakan pelanggan, waktu untuk mendesain, waktu untuk pengkodean, dan waktu
untuk melakukan percobaan

Biaya. Biaya adalah variabel kedua yang dapat kita pertimbangkan untuk disesuaikan.
Misalkan kegiatan pengkodean, perancangan, pengujian, dan mendengarkan merupakan
proyek yang memerlukan biaya yang banyak

Kualitas. Variabel kontrol yang ketiga adalah kualitas. Kualtas dapat disesuaikan baik
internal dan eksternal. Kualitas internal melibatakn pengujian software untuk faktor-
faktor seperti fungsi dan kesesuaian.

Ruang Lingkup. Dalam pendekatan Agile, ruang lingkup ditentukan dengan


mendengarkan pelanggan dan membuat pelanggan untuk menulis cerita mereka.
Kemudian tulisan itu diperiksa untuk melihat seberapa banyak sistem telah
memebrikan kepuasan kepada pelanggan. Cerita harus singka dan mudah di pahami.
+
Four Core Agile Practices(Empat Praktek Inti
Agile)

1. Short Releases

Maksudnya tim pengembang mempersingkat waktu antara merilis produknya. Dari


pada merilis versi lengkapnya dalam setahun, menggunakan waktu rilis singkat akan
melatih tim untuk mempersingkat waktu rilis dengan mengatasi fitur-fitur pertama
yang paling penting.

2. 40-Hour work week

40 jam kerja dalam seminggu berati bahwa tim pengembangan agile sengaa
mendukung sebuah budaya praktek dimana tim bekerja secara inten selama 40 jam
dalm seminggu.praktek ini mencoba untuk memotivasi anggota tim untuk bekerja
sungguh-sungguh di dalam pekerjaannya, dan kemudian mengambil waktu istirahat
sehingga ketika mereka kembali bekerja mereka akan lebih santai.
+
Four Core Agile Practices(Empat Praktek
Inti Agile)
3. Onsite customer

Pengguna yang ahli dalam aspek bisnis dari pekerjaan pengembangan sistem selama
proses pengembangan.orang ini merupakan bagian integral dari proses.

4. Pair programming

Merupakan dasar praktek yang penting. Dalam bekerja seorang programer


bekerjasama dengan programer lain yang telah di pilih programer utama. Kedua
programer ini melakukan pengkodean, melakukan pengujian.
+
The Agille Development Process

Umumnya pada pemodelan agile akan dilakukan sebagai berikut:

1. Mendengarkan cerita pengguna dari pelanggan

2. Menggambar sebuah model siklus kerja untuk mendapatkan apresiasi keputusan


bisnis keputusan yang di representasikan dari cerita pengguna

3. Membuat cerita pengguna baru berdasarkan model logika

4. Mengembangkan beberapa prototype. Dalam melakukannya, menunjukan


pelanggan apa jenis interface yang akan mereka miliki

5. Membuat model data fisik menggunakan umpan balik dari prototype dan diagam
model siklus kerja yang logis.
+
MENULIS CERITA PENGGUNA

Writing user stories menekankan pada membuat cerita pengguna melalui interaksi
lisan anatara pengembang dan pengguna, bukan melalui tulisan. Di dalam cerita
pengguna, seorang pengembang harus bisa mengidentifikasi nilai bisnis yang di
butuhkan pengguna. Interaksi mereka bertujuan untuk mencegah kesalahpahaman
atau salah menafsirkan dari kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, cerita dari
pengguna berfungsi sebagai pengingat bagi pembangun bahwa mereka melayani apa
yang dibutuhkan oleh pembicara. Salah satu contoh dari cerita penulis adalah
aplikasi ecommerce untuk penjual buku online, cd, atau produk media lainnya. Cerita
ini cukup membicarakan gambaran yang tepat apa yang dibutuhkan pada proses
tahap pembelian, tapi cerita ini sangat singkat dan mudah dipahami. Fokus pada hal
yang dibutuhkan pada toko online. Meskipun demikian, ini tidaklah cukup untuk
memulai kisah programming, pengembang akan sangat cepat untuk mellihat secara
keseluruhan hasil gambar dan cukup untuk memperkirakan proyek yang diambil akan
di selesaikan.
+

SCRUM

SCRUM adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak dengan


menggunakan prinsip-prinsip pendekatan AGILE, yang bertumpu pada
kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses iterasi untuk
mewujudkan hasil akhir. Metode SCRUM lebih berfokus kepada project
management yang memberikan kerangka kerja bagaimana mengelola
sebuah proyek yang berbasis AGILE. Metode ini memberikan pola
"ceromony" apa saja yang harua dilaksanakan, "role" apa saja yang ada
dalam SCRUM, termasuk tugas yang harus diperankannya dan masih
banyak hal lainnya. Tulisan ini akan mencoba untuk mengupas metode
SCRUM ini. Kita juga dapat menyebut aktifitas scrum ini sebagai
Scrum Ceremony.
+

3 role atau fungsi dalam menjalankan proyek berbasis scrum:

1. Product Owner

Product owner adalah orang yang bertanggung jawab terdapat definisi


produk yang akan dibuat. Dengan kata lain, product owner adalah tim yang
menciptakan "APA" yang harus dimiliki oleh aplikasi. Mereka bertugas
untuk menuliskan semua item yang harus dimiliki oleh aplikasi. Item-item
tersebut memiliki "story" yang akan disampaikan oleh product owner.

2. Scrum Master

Ini adalah seseorang yang akan berperan sebagai fasilitator dalam setiap
proses atau ceremony yang ada dalam scrum seperti layaknya seorang
project manager.
+
3. Scrum Development Team

Tim inilah yang akan setiap iterasi menghasilkan suatu incremental


product yang telah disepakati bersama. Mereka bertanggung jawab
untuk membuat program dan menguji program tersebut(testing)
sehingga hasil dari setiap iterasi dapat digunakan dan
diimplementasikan.
+
Proses Membangun Incremental Product

1. Product Backlog Item

Adalah list dari 'user story' untuk menggambarkan fungsi atau feature apa saja
yang harus tersedia di dalam aplikasi. Product Owner akan membuat user story
untuk selanjutnya dibawa dalam sebuah diskusi bersama untuk melihat lebih detail
terkait dengan skala prioritas dan acceptance criteria.

Beberapa contoh user story pada Product Backlog Item: Jika user mencoba 3 kali
password secara salah, maka user akan di lock, menghasilkan report nilai semester
mahasiswa, report alokasi ruangan kelas dan mampu memberikan alert sehingga
jadwal kuliah tidak konflik dengan jumlah ruangan yang ada.
+
Proses Membangun Incremental Product

2. Sprint Backlog

Adalah sebuah hasil diskusi bersama berdasarkan skala prioritas untuk melakukan
mapping setiap Product Backlog Item(PBI) ke jadwal sprint. Dengan adanya Sprint
Backlog, maka semua member dalam scrum akan mengetahui apa target pada setiap
sprint atau setiap iterasi. Sangat dimungkinkan sebuah PBI akan dipecah menjadi 2
bagian atau lebih menjadi item yang lebih kecil

3. Sprint

Team akan melakukan identifikasi pada setiap sprint backlog dan berdiskusi
bersama tugas-tugas apa saja yang harus dilakukan pada setiap sprint atau iterasi.
Misal, telah ditetapkan bahwa kita akan membuat report nilai semester siswa pada
sebuah sprint/iterasi tertentu.
+
Proses Membangun Incremental Product

4. Daily Scrum

Kini tiba saatnya sebuah iterasi dimulai. Semua anggota tim scrum sudah
bersepakat feature apa yang akan dihasilkan pada iterasi ini. Mereka juga sudah
memiliki rencana kolaborasi dan setiap anggota tim telah sepakat dengan tugasnya
masing-masing. Setiap hari, semua anggota tim akan melakukan meeting lebih kurang
20 menit dan masing-masing anggota harus melaporkan 3 point

5. Demo

Aktiftas demo adalah penyerahan software increment ke klien untuk di


demonstrasikan dan di evaluasi oleh klien.
+
Pelajaran dari mempelajari model agile

Berikut ini adalah 6 pelajaran dasar yang bisa digambarkan dari penjelasan agile model.

1. pengembangan sistem yang dirilis secara singkat.

2. program yang terpasang akan meningkatkan kualitas secara keseluruhan.

3. situs customer akan menguntungkan untuk bisnis dan pengembangan tim agile

4. 40 jam kerja seminggu akan meningkatkan efektifitas pekerja

5. Sumber yang seimbang akan mendukung kegiatan proyek dengan tujuan dan nilai nilai.

6. Nilai agile penting bagi keberhasilan. secara esensial, keseluruhan proyek akan sukses dengan
menganalisis nilai komunikasi, simpatik, umpan balik dan keberanian kerja yang mereka
lakukan.
+ Membandingkan model agile dan metode terstruktur
Metode agile dikembangkan dengan cepat; dilaporkan bekerja; dan
pengguna adalah pelanggan yang secara langsung terlibat. Sementara
memang benar bahwa proyek yang dikembangkan dengan metode agile
sering memerlukan tweaking untuk bekerja dengan baik, pengembang
agile mengakui bahwa tweaking merupakan bagian dari proses.
Pendekatan agile berimplikasi fitur yang di tambahkan kedepannya.

1. Meningkatkan Efisiensi dalam Pengetahuan Kerja

2. Mengurangi waktu interface dan kesalahan

3. Mengurangi waktu proses pembelajaran dan kerugian pengolahan


ganda

4. Mengurangi waktu dan upaya untuk tugas yang berstruktur dan


format output

5. Mengurangi ekspansi yang non-produktif dari kerja

6. Mengurangi data dan pencarian pengetahuan dan penyimpanan


waktu dan biaya
+ 7. Mengurangi komunikasi dan waktu kordinasi dan biaya

8. Mengurangi kerugian dari kelebihan informasi manusia

Risks Inherent dalam Inovasi Organisasi

1. Budaya Organisasi

Pertimbangan utama adalah budaya keseluruhan organisasi dan bagaimana budaya


dari tim pengembangan cocok di dalamnya. Sebuah budaya organisasi yang
konservatif dengan banyak fitur yang stabil yang tidak berusaha untuk berinovasi
mungkin konteks yang tidak pantas atau bahkan tidak ramah untuk adopsi
metodologi agile oleh kelompok pengembangan sistem.

2.Timing

Organisasi harus bertanya dan menjawab pertanyaan tentang kapan waktu terbaik
untuk berinovasi dengan penerapan sistem baru metodologi pengembangan,
ketika semua proyek lain dan faktor-faktor (internal dan eksternal)
diperhitungkan
+ 3.Biaya

Risiko lain untuk adopsi metodologi agile untuk organisasi adalah biaya yang
terlibat dalam pendidikan dan pelatihan dari sistem analis dan programmer
dalam pendekatan baru. Hal ini dapat melibatkan baik seminar off-situs yang
mahal dan program atau menyewa konsultan untuk bekerja dengan staf saat
penukaran.

4. Reaksi klien

Ketika klien (apakah mereka internal atau eksternal) yang terlibat sebagai
pengguna atau pemrakarsa upaya pengembangan sistem informasi, reaksi
terhadap penggunaan metode baru di emban oleh pendekatan agile juga
merupakan pertimbangan utama.

5.Mengukur dampak

Pertimbangan lain untuk organisasi mengadopsi metodologi agile adalah


bagaimana untuk menyatakan dan mengukur bahwa metode baru akan
memfasilitasi pengembangan sistem yang sukses.

6. Hak individual dari programmer/analis

Pengembang system yang sukses (analis dan programmer) melatih kreativitas


dalam pendekatan untuk pekerjaan mereka, dan mereka berhak mendapatkan
hak untuk bekerja dalam konfigurasi yang paling bermanfaat.
+
KESIMPULAN
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe)
dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem
informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design
/ RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem.

Jenis Prototyping (Kinds Of Prototyping).

1. Prototipe Patched-up.

2. Prototipe Non-operasional

3. Prototype Firts-of-Series

4. Prototipe Fitur-fotur Terpilih

Agile modelling adalah suatu metodologi yang praktis dan inovative untuk dokumentasi dan
permodelan sistem software. Agile modelling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-
praktek untuk memodelkan software agar dapat di aplikaikan pada software development proyek
secara efektif. Agile modelling dapat dipercaya akan menjadi proyek pengembangan sistem
yang sukses dan dalam banyak kasus dapat di percaya untuk menyelamatkan perusahaan dari
kegagalan sistem yang di rancang dengan menggunakan metodologi terstruktur.
+
pertanyaan

(355) bagaimana memperbaiki sistem yang terjadi kecacatan?

(315) jelaskan bagaimana prototyping digunakan sebagai suatu teknik yang efektif
untuk proses pengembangan sistem?

(279) seperti apa sistem yang fleksibel?

You might also like