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A OBJETOS
Programación Procedimental
Procedimiento 1
D
A
Procedimiento 2 T
O
S
Procedimiento 3
2
Programación Orientada a Objetos
DATOS DATOS
Métodos Métodos
DATOS DATOS
Métodos Métodos
3
POO
Facilita la creación de software de calidad pues
sus características potencian:
La mantención
La extensión y
La reutilización del software generado bajo este
paradigma
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POO
La visión de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de fútbol
Perros, etc
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POO
Los objetos se pueden Organizar según su
necesidad
Mamíferos : Perro, Ciervo
Teléfonos : Fijo, Celular
Deportes : Fútbol, Tenis
Vehículos : Automóvil, Camión
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METODOLOGÍA
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Modelamiento
La base de esta tecnología es:
Los problemas
Modelar que se desea
resolver
con base en
Relevantes y
Entidades tangibles en el
problema
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Abstracción
El modelo define una perspectiva abstracta del problema
◦ Los datos que son afectados
◦ Las operaciones que se aplican sobre los datos
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Ejemplo
Para la administración docente, las entidades que participan
son:
Alumnos Profesores
Administr. Docente
Salas
Asignaturas
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POO
Identificar los objetos importantes
11
Conceptos de la POO
12
Clase
13
Clase
14
Instancias-Objetos
15
Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehículo
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Atributos
Marca
Año
Color
Patente, etc.
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Métodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar
sobre un objeto de cierta clase
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Principios de la POO
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
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ENCAPSULAMIENTO
Abstracción de Datos
20
Encapsulamiento
21
Encapsulamiento
22
Encapsulamiento
Métodos:
Depositar
Girar
Conocer el saldo
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HERENCIA
Organización jerárquica
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Herencia
Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las
existentes (construidas y depuradas)
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Herencia
Persona
Nom bre
Dirección
DNI
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POLIMORFISMO
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Polimorfismo
28
Polimorfismo
Ejemplo 1:
29
Polimorfismo
Ejemplo 2:
MENSAJE
OBJETOS RESULTADOS
Sucesor
'A' 'B'
3 4
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OBJETOS
Objetos
POO Procedural
Clase Tipo
Objeto Variable
Instanciación de objetos Declaración de variables
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Objetos
Métodos
Tiempo de vida
Estado
Comportamiento
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Tiempo de vida de un objeto
34
Estado de un objeto
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Comportamiento de un objeto
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CLASES
Clases
38
Clases
39
Ejemplo de instancia de objetos
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Ejemplo de instancia de objetos
Métodos Métodos
Depositar Depositar
Girar Girar
Consultar Consultar
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MENSAJES
Mensaje
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Mensajes
Paciente Médico
Mensaje
Recepcionista
Paciente Médico
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MÉTODOS
Métodos
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Métodos
Si el método requiere otros objetos de la clase, éstos
deberán ser pasados como parámetros explícitos y el
método sólo podrá acceder en forma indirecta a estos
objetos
Ejemplos:
Depositar
Girar
Consultar
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RESUMEN
Mensajes y métodos
Un objeto (agente emisor) envía un mensaje a otro objeto (agente
receptor)
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Clases y ejemplares
Todos los objetos son ejemplares de una clase
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Clases y métodos
Los objetos son ejemplos de TAD’s
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Clases y métodos
Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por un
ejemplar
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Clases y métodos
El estado lo determinan las variables de ejemplar
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Clases y métodos
La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el
mundo
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