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Gestão

Empreendedora
Prof ª Andrea Fiuza
Fiec 2018/1
Aula 4
Revisão da Aula anterior
Criatividade e Processo criativo
Aula 4
CRIATIVIDADE
PURA

CRIATIVIDADE
APLICADA
CRIATIVIDADE APLICADA = TREINO
HEMISFÉRIO DIREITO
Descobriu-se que a criatividade tem muito a ver com o uso do
hemisfério direito do cérebro.
Através do estudo do desenho podemos treinar o hemisfério
direito do cérebro, tão abandonado pela educação tradicional.
Na maioria dos seres humanos, cada hemisfério do cérebro
funciona de modo dominante para determinados
comportamentos.
O hemisfério esquerdo é o que mais usamos nas atividades do
dia a dia e é o mais exercitado pelo tipo de educação que
recebemos nas escolas.
Outras habilidades requerem, além do uso do hemisfério
esquerdo, o uso do hemisfério direito, que trabalha mais nos
assuntos relacionados a habilidades espaciais, reconhecimento
de faces, visualização mental e, ainda, a música.
Desenho e música são as atividades que mais contribuem no
desenvolvimento do hemisfério direito do cérebro humano.
DESENHO
CEGO 1
DESENHO
CEGO 2
DESENHO
CEGO 3
Os 3is da Criatividade

1º ILUSÃO, estímulo à fantasia, para respostas de curto prazo à


produção criativa
Por meio da fantasia, podemos alcançar a motivação, o desejo e a inspiração
para a realização de algo. Coisas e situações engraçadas ajudam a criar um
clima agradável e leve, pois, o humor tende a fazer com que as ideias fluam
com mais naturalidade. A fantasia é elemento-chave em muitas formas de Arte,
como literatura, pintura, música, cinema, teatro, artesanato e etc. E, o uso de
exercícios de inversão; uso dos opostos, contrários e complementares;
multiplicação das partes de um conjunto de mudanças de cor, matéria, lugar,
função, movimento, dimensão e peso, podem ajudar professores e alunos a
ampliar suas habilidades mentais e manuais e também a capacidade de fazer
relações de analogia.
Os 3is da Criatividade

2º INVENÇÃO, prática de memória técnica, para respostas de médio prazo à


criatividade;
Os exercícios de invenção consistem em dissecar as partes, componentes, elementos
de produtos, e em seguida debuxa-los a mão livre. O principal intuito dessa atividade é
o de desenvolver memória técnica e a imaginação tecnológica dos estudantes. A
atividade é inspirada nas “técnicas de visualização analítica”, cuja meta é coletar
informações visuais para futuro uso em análises morfológica, semântica, estrutural e
funcional do produto em questão.
Essa técnica permite que se demonstrem habilidades manuais para uso do desenho de
convenção, desenho de visualização, desenho geométrico, além de capacidade
intelectual criativa na identificação de elementos de máquinas e produtos, juntamente
com a de caracterizar materiais. Estimulando também a capacidade de avaliar e até
mesmo definir o melhor modo de organizar o leiaute para a fabricação de um produto
idêntico.
Os 3is da Criatividade

3º INOVAÇÃO, estudos de analogia com as coisas da Natureza, para


respostas de longo prazo à criação de produtos
Os exercícios gráficos de inovação tem a Natureza como fonte de inspiração,
desenho de observação, para o adestramento da visão e da mão, e Biônica,
para o embasamento da inovação a ser criada, pois, a Biônica é um dos mais
frutíferos caminhos para treinamento em projetos que exigem do designer um
elevado pensamento divergente.
Existem vários caminhos para que nos tornemos cada vez mais criativos e o
principal, também existem ferramentas a serem utilizadas para cada tipo de
projetos em que estamos envolvidos.
Como se faz
Briefing
É apresentado o problema, as limitações e o público-alvo da mensagem. Leia um trecho do artigo
"O que é design briefing, afinal?", da mestranda em design management na London College of
Communication em Londres, Ellen Kiss:
"O documento pode significar várias coisas incluindo um plano de projeto, um acordo ou um
contrato, uma rota, um documento inspirador, um plano estratégico ou até mesmo um roteiro para
aprovação do projeto. O mais importante não é o formato do briefing, mesmo porque não existe um
formato único e correto. O mesmo pode depender de fatores variáveis como o tipo de projeto
(design de embalagem, mobiliário, comunicação, etc.) ou da cultura da empresa e do cliente."
No entanto, um briefing deveria:
Definir os objetivos do projeto de design e sua relação com a estratégia corporativa1;
Apresentar informações sobre competidores diretos e indiretos;
Fornecer respostas às perguntas: Quem, Como, Quando, Onde e Por que;
Questionar sobre custos, cronograma, materiais, especificações técnicas, quando necessário;
(1) Quais são os planos estratégicos da empresa, onde ela quer se posicionar, como ela pretende
alcançá-los e como este projeto específico pode auxiliar nesta jornada).
Pesquisa
Consiste em colher dados da empresa, do produto, do cliente, da
concorrência, do público alvo, e das soluções da concorrência para que
possam servir como referências.
Não basta fazer pesquisas no Google!
Se você estiver, por exemplo, produzindo um trabalho para uma
companhia aérea algumas visitas a um aeroporto poderão enriquecer o
seu cérebro com elementos que farão conexões importantes durante a
próxima etapa, que é a incubação.
Portanto, nada de preguiça! Aliás, a preguiça é um dos maiores
inimigos, talvez o maior, que um designer pode ter.
Incubação
Período de descanso.
Você para de trabalhar. Seu cérebro assimila os dados da pesquisa e começa a trabalhar - no
inconsciente. Muita gente não sabe, mas aquelas ideias que surgem, repentinamente, nos lugares e
horários mais estranhos, são produtos da mente subconsciente que trabalha sem que percebamos.
Muitos conseguem se programar de modo a obterem resultados positivos (ideias) após uma noite
de sono.
É simples: na véspera, elas alimentam o cérebro com informações (ainda não buscando soluções).
Quanto mais informações, melhor (sobre a empresa, o problema, e dados correlatos).
De certo modo, já fazemos isso, mas, na maioria das vezes, sem consciência de que estamos, de
fato, trabalhando e produzindo, mesmo quando não estamos pensando (conscientemente) no
problema.
Esse processo só pode acontecer depois de muito trabalho de pesquisa, carregando o cérebro com
muitas informações. A partir daí a incubação ocorre durante o seu (merecido) descanso consciente.
Descanse mesmo! Principalmente quando chega aquele momento em que parece que
nenhuma ideia surgirá. Esse período (de incubação) é necessário para que o nosso cérebro possa
processar todos os dados com o qual o alimentamos.
Brainstorm
Em ambiente de total desinibição um grupo de pessoas externa o maior número possível de ideias,
sejam as mais evidentes, sejam as mais absurdas. Como um jogo, onde se reúnem pessoas para
gerar ideias (também pode ser praticado individualmente).
Num ambiente descontraído e com local para anotações (um quadro branco, uma prancheta ou
software), as pessoas começam a soltar ideias, seguindo algumas regras:
• Deve ser criada uma atmosfera de total desinibição;
• Um líder deve estimular o grupo, continuamente;
• Qualquer ideia, seja a mais evidente, seja a mais absurda, deve ser anotada;
• Deve-se almejar a maior quantidade de ideias possíveis;
• Não são permitidas críticas, nada deve ser filtrado;
O objetivo final é gerar muitas ideias e depois escolher a que melhor resolve o problema. Quanto
mais descontraído o ambiente, mais ideias criativas são produzidas. Durante o processo, uma ideia
leva à outra e assim sucessivamente, até que, em geral, a solução saia de uma combinação de duas
ou mais ideias (muitas vezes absurdas, a princípio). Organize um brainstorm de sucesso.
A Técnica "Brainstorm", originalmente batizada de "brainstorm session", é de
autoria do Prof. Alex Osborn e compreende sete fases a saber:
1. Ordenação: definição do problema e objetivos do encontro;
2. Preparação: reunião dos dados pertinentes ao problema.
3. Análise: decomposição do problema em subproblemas e exame
detalhado.
4. Ideação: geração das ideias em torno dos sub-problemas2.
5. Incubação: descanso para produzir novas associações subconscientes
e superar possíveis frustrações.
6. Síntese: reunião das ideias em forma de soluções alternativas;
7. Avaliação: julgamento/escolha final de alternativas.
(2) É importante que todos participem e que não haja nenhuma crítica às
ideias, pois o grupo poderia parar de produzir com receio das críticas.
Eureka!
Alguns dizem que não existe Eureka!
Na verdade, existe sim, mas depois de muito de trabalho. Eureka! é o
momento do "estalo" (descoberta).
Quando alguns autores dizem "não existe Eureka!", querem
desmitificar a ideia de que "do nada", sem nenhuma técnica
(consciente ou não), determinadas pessoas teriam um "estalo", um
momento divino, como se nascessem com um dom...
O "momento Eureka!" existe, porém, após muito trabalho, como
descrito nessa proposta de Processo Criativo (vide itens de 1 a 4)
Produção
Mãos a obra!
Check-up
Revisão: checar se o resultado soluciona o problema, conforme
o briefing, e se atente às expectativas de criação.
Vamos criar!!!

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