You are on page 1of 9

ACTIVIDAD INTEGRADORA

PRINCIPIOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN


MATERIA: TIC 2
GPO: 263
MAESTRO:CLAUDIA ISELA RAMIREZ ALVAREZ

ESTEFANIA GUADALUPE BARRÒN RDZ


MATRICULA:1928133
N.L. 2

APODACA,NUEVO LEON.
INDICE

ENTORNO DEL ROBOT KAREL……………………………………………….3


SECCION 1 MUNDO………………………………………………………4-6
SECCION2 PROGRAMA……………………………………………………7
SECCION 3 EJECUTA………………………………………………………….8-9
EL ENTORNO DEL ROBOT KAREL

Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor


Richard Pattis, básicamente el programa utiliza 2
lenguajes de programación Pascal y Java. La versión
que se trabajara se llama Jkarel Robot 1.3.
SECCION 1- MUNDO
En esta sección el mundo de Karel esta dividido por calles y Av.
ROBOT KAREL
Esta representado por una flecha de color azul la cual puede ser
cambiada de ubicación y orientación.

CALLES Y Av.
Son quienes dividen el mundo y se estructura calles (horizontales) y Av. (vertical).
CURSOR
Es un recuadro de color verde que indica la posición inicial del Robot Karel y
posteriormente nos indica el área donde se esta trabajando en ese
momento en el mundo.

MUROS O BARDAS
Estos elementos se activan o desactivan dándole un clic a mitad de una calle o
Av.

TROMPOS O ZUMBADORES
Están representados por números que van del 1 al 9,999,999 y se pueden colocar en
cualquier esquina del mundo
MOCHILA
Es un accesorio del robot que indica el numero de trompos o zumbadores que lleva consigo.

1.NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO E IMPRIMIR:


SECCION 2- PROGRAMA
En esta sección es donde se teclean todas las instrucciones que se llevan a cabo paso por
paso por el robot con un lenguaje de programación

COMPILAR
Con este botón el programa es revisado línea por línea con el fin de detectar errores

1. NUEVO, ABRIR, GUARDAR COMO, GUARDAR E IMPRIMIR


SECCION 3- EJECUTAR
En esta sección se mostrara del lado izquierdo el programa elaborado y del lado derecho
el mundo diseñado anteriormente

PROCEDIMIENTO PARA EJECUTAR UN PROGRAMA


1. INICIALIZAR
Con este botón podemos visualizar en la pantalla tanto el mundo como la pantalla.
2. CORRER
Con este botón se podrá visualizar la tarea del robot.
3. SENSORES
Instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del robot.
OPCIONES PARA EJECUTAR UN PROGRAMA
ADELANTE. Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso i instrucción del robot.
ATRÁS. Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa.
PASOS/Min. Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa.

You might also like