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Escuela Preparatoria Estatal No.

8
“Carlos Castillo Peraza”
Informática 2 Bloque:3 1E
-ADA 1:Conceptos básicos de programación.
Maestra:Rosario Raigoza.
Integrantes:
ºAndrea Colli. ºMauricio León
ºCamila Poot. ºCinthia Burgos.
ºAlejandra Rosado.
Fecha de entrega : el dia sabado 26 de mayo.
ADA 1: Conceptos basicos de programacion
Recurso:https://desarrolloweb.com/articulos/2357.php Conceptos del recurso

Programación: La programación es el instrumento que permite la ejecución de las tareas


automatizadas de un sistema informático.Siendo el resultado del trabajo.

Programa: son las instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un
trabajo o resolver un problema.Un programa debe tener un inicio y un fin asi como estar
bien confeccionado para que, al introducir un dato, salga una solución.

Metodología de la programación: es el conjunto de normas, métodos y anotaciones que


nos indican la forma de programar. Cada lenguaje de programación sigue una metodología
distinta.
Lenguaje de programación :Reglas semánticas así como sintácticas que los
programadores usan para la codificación de instrucciones de un programa o algoritmo
de programación.

Entorno de programación o desarrollo : conjunto de herramientas utilizadas para la


elaboración de un programa.

Recursos:Conjunto de componentes hardware que utilizaremos para la elaboración


de un programa (cpu, disco duro).
¿Qué es un algoritmo?
El algoritmo es una secuencia de pasos que dan solución a un problema. Este debe ser
definido, preciso y ordenado (si se hace dos veces el algoritmo, debe de dar siempre el
mismo resultado) y siempre debe ter un fin. Consta de una entrada, proceso y salida. Los
algoritmos están presentes en nuestro día a día de maneras sencillas, como cuando
comes, te bañas, resuelves un ejercicio, etc.

También puede expresarse a manera de fórmulas, diagramas de flujo y pseudocódigos


que son herramientas de la informática. Ejemplo:
Autómata.
La palabra autómata es un término que se emplea en nuestro idioma para referir varias cuestiones, buena parte de ellas
asociadas a la noción de automático, que como sabemos implica a aquello que funciona, en casi todo o en todo, por sus propios
medios, y generalmente, como consecuencia que se le ha provisto de un mecanismo especial que le permite realizar tareas y
acciones de manera autosuficiente.Al dispositivo que presenta un mecanismo que le facilita la realización de determinados
movimientos se lo denomina autómata.

También, llamamos autómata a aquella máquina que se ocupa de recrear e imitar tanto la figura como los movimientos de un ser
animado, uno de los ejemplos que mejor grafican a este tipo de máquina son los robots. Gracias a un sistema electromecánico
dirigido, el robot, puede realizar diferentes acciones por si mismo, que claro, previamente le hayan programado en su memoria.

En el ámbito de la informática, asimismo, nos encontramos con una referencia para la palabra, dado que la misma refiere ya
sea a un dispositivo o a la serie de disposiciones que proponen un enlazamiento automático y continuado de operaciones que
permiten el procesamiento de una información de entrada, que al mismo tiempo generará una contraparte de salida.

Y en el lenguaje coloquial, la palabra autómata es usada cuando queremos expresar que tal o cual individuo se comporta, actúa,
tal como una máquina, dejándose conducir y dirigir de modo condicionado como si realmente fuese máquina.

En la actualidad y a razón del fenomenal avance de las nuevas tecnologías y la ciencia, las máquinas autómatas son una realidad
palpable con muchas de las cuales interactuamos diariamente y que por supuesto contribuyen en hacernos la vida mucho más
sencilla en algunas actividades.
Instrucciones Primitivas.
Definimos acción o instrucción primitiva como aquella que puede ser ejecutada directamente por el
computador.

Comandos.
Se define comando al mensaje enviado al ordenador, por parte del usuario, y que va a provocar una
respuesta en este. Los comandos son en realidad órdenes pues indican al dispositivo informático que
debe hacer o ejecutar a continuación, según el comando que se le envíe.
Secuencias de comandos
La herramienta de secuencia de comandos que usted cree es una parte integral del geoprocesamiento, como sería una

herramienta del sistema: puede abrirla desde la ventana Buscar o Catálogo, utilizarla en la ventana de ModelBuilder y de

Python, y llamarla desde otra secuencia de comandos.

Puede escribir mensajes en el cuadro de diálogo de progreso y en la ventana Resultados.

Puede utilizar las herramientas de documentación incorporadas para proporcionar una documentación.

Cuando la secuencia de comandos se ejecuta como una herramienta de secuencia de comandos, arcpy conoce muy bien la

aplicación (como ArcMap) de la que surgió. Las configuraciones realizadas en la aplicación, como

arcpy.env.overwriteOutput y arcpy.env.scratchWorkspace, están disponibles desde ArcPy en su herramienta de secuencia

de comandos.
Procedimientos
Es el conjunto de acciones que el programador le da al computador a realizar los cuales
siempre deben de tener los mismos resultados bajo las mismas circunstancias.
Funciones
Permite realizar los procesos de facturación, remisiones, pedidos, cotizaciones y devoluciones de venta.
Realiza operaciones de compras; órdenes de compra y devoluciones de compra
Concentra funciones diversas para el manejo de productos y servicios de la empresa, tales como:
* Control de Números de Serie
* Distribución y manejo de existencias en varios almacenes
* Registro de productos en otra moneda además de la moneda base
* Manejo de Kits de productos
* Control de Lotes y pedimentos aduanales para aquellos productos que manejen esta información.
Concentra la información y operaciones relacionadas con los clientes y las cuentas por cobrar de la
empresa.
Concentra la información y operaciones proporcionan datos.
Diseños de programas

El diseño de programas es una actividad compleja que exige al planificador


recoger informaciones diversas y tomar decisiones a lo largo de un proceso
dilatado en el tiempo, que constituye sin duda una modalidad de investigación
educativa no demasiado conocida bajo el nombre de investigación evaluativa.

Diseñar programas exige además tomar decisiones en gran medida arbitrarias


sobre aspectos como el modelo teórico que estará a la base del programa, los
destinatarios potenciales, la metodología de trabajo a utilizar, el número y tipo de
las actividades que ofertará el programa, el sistema de evaluación, etc.

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