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Introducción

a la
Programación

Ing. Karen Montoya de Blanco.


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
1. Diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las
computadoras.

2. Nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de


sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los
dispositivos de hardware y software existentes.
CLASIFICACIÓN DE
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN:
1. LENGUAJE DE MÁQUINA
2. LENGUAJE DE BAJO NIVEL
3. LENGUAJE DE ALTO NIVEL
1. Lenguaje de máquina
Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina.
Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos
únicos dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas binarias (combinaciones de ceros y
unos)
2. LENGUAJES DE BAJO NIVEL
Los lenguajes de bajo nivel, también llamados
lenguajes ensambladores, permiten al programador
escribir instrucciones de un programa usando
abreviaturas del inglés, también llamadas palabras
nemotécnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc.
Un programa escrito en un lenguaje ensamblador tiene
el inconveniente de que no es comprensible para la
computadora, ya que, no está compuesto por ceros y
unos.
Trabaja de la siguiente manera:

Instrucciones del Instrucciones en


Lenguaje Programa un Lenguaje de
Ensamblador Ensamblador Máquina

LENGUAJE LENGUAJE DE
ENSAMBLADOR MÁQUINA
ADD (sumar) 10011001
LOAD (carga) 10011010
SUB (restar) 10011011
MULT (multiplicar) 10011100
3. LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de alto nivel son orientados a un área específica y sus instrucciones
requerirían de una sintaxis predefinida.
Se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de
datos de una manera más fácil y rápida.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento


interno de las máquinas para la que está diseñado el programa. Tan solo necesitan un
traductor para que la máquina entienda el código fuente.
Los lenguajes de programación de alto nivel utilizan palabras del idioma inglés, así como símbolos,
signos de puntuación y aritméticos, de modo que facilitan el desarrollo de programas.
Ejemplos:
COBOL (fue diseñado para aplicaciones de negocio)
PASCAL (lenguaje de propósito general y de múltiples aplicaciones)
VISUAL BASIC (facilita el desarrollo rápido de aplicaciones e interfaces gráficas de usuarios)
C, C++, C# (facilita el uso y portabilidad de los programas)
JAVA (pensando fundamentalmente en desarrollos de aplicaciones de internet)
VENTAJAS
Genera un código más sencillo y comprensible para el programador.
La escritura de los programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes
humanos, nombre de las instrucciones tales como: READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc.
Las modificaciones de los programas son más fáciles.
CODIGO FUENTE

El código fuente es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.

Es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora
para ejecutar dicho programa.

Los programas que se crearán deberán de


Llevar la extensión .java
CÓDIGO OBJETO
El código objeto es un conjunto de instrucciones en formato binario que puede ejecutarlo
directamente la computadora.
El código objeto es el resultado de la traducción del código fuente.

Los programas objetos


llevarán la extensión .class
COMPILADOR
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en
lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina).
De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano
a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una
computadora.
INTERPRETE
El objetivo de los interpretes y los compiladores es generar códigos entendibles por la máquina.

En conclusión:
1. El compilador barre todo el programa y traduce todo el programa de una vez.
2. El Interprete traduce línea por línea.
Código Fuente (archivo .java)

Compilador de JAVA

Código Byte (archivo .class)

La máquina virtual de JAVA


ejecuta el proceso de traducción.

Código Objeto
Tarea de investigación
1. Historia de java
 Realizar una línea del tiempo (Lectura del libro “Programación en JAVA 6” pág.. 21 y
22)
 Hacer un breve resumen de los inicios de JAVA

2. Tipos de Errores Lógicos


Errores de Sintaxis
Errores de Compilación
(Toda la tarea deberá de estar escrita en el cuaderno para la próxima
clase).
BIBLIOGRAFIA
John S. Dean
Raymond H. Dean(2009),
“Introducción a la programación con JAVA”,
(1º ed). México: Mc Graw Hill.

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