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Clase 1

1
Es la acción de escribir
programas de computación con el
objetivo de resolver un
determinado problema.

Implica escribir instrucciones para


indicarle a la computadora cómo
procesar los datos para producir
la información deseada.

2
Secuencia de instrucciones que indica las
acciones o tareas que la computadora debe
ejecutar para dar solución a un problema
determinado.

3
 Usados para escribir programas
 Conjunto de reglas ó normas, símbolos y
palabras especiales utilizadas para construir
un programa. Tienen una sintaxis bien
definida.
 Clasificación
Lenguaje de máquina
Lenguaje ensamblador
Lenguaje de alto nivel

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Lenguaje de • Secuencias de números (0’s y 1’s)

máquina • Lenguaje propio de cada computadora

• Utiliza códigos parecidos al inglés


Lenguaje • Varía de acuerdo al tipo de procesador

ensamblador • Ejemplo: LOAD X


Assembler
ADD Y STORE Z

• Instrucciones en un lenguaje de
programación como el Visual basic
Lenguajes • Usa notaciones matemáticas conocidas

de alto nivel Ejemplo: Z = X+Y


• Independiente de la máquina

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 FORTRAN  Turbo C
 ALGOL  Turbo Basic
 COBOL  Turbo Pascal
 BASIC  C++
 PL/I  Visual C
 PROLOG  Visual Basic
 Pascal  Delphi
 C  Java
 C#
 Python
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Las variables contienen los dato que es un valor
modular de un hecho, evento o elemento del mundo
real, sin unidades.

Las variables se definen en la memoria de la PC


mediante un programa.

Ejemplo
Una persona puede tener varios datos que permiten
identificarla, como:
Nombre, el No. de Cédula de Identidad
El valor de Edad, Género.

7
Los datos son el contenido de las variables
Los tipos de datos básicos utilizados en
computación son los siguientes:

Enteros
Reales (decimales)
Caracter
Cadena de caracteres
Lógicos

8
Números que no tienen componentes
fraccionarios o decimales. Pueden ser
negativos o positivos.

……. -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, …….

Ejemplos: edad de una persona, número de


estudiantes en un salón.

9
Números que tienen punto decimal.
Pueden ser negativos o positivos.
Sirven para representar valores dentro del
conjunto de los números reales .

Ejemplo: altura de un árbol, salario de una


persona, impuesto a pagar por la compra de
un artículo, deuda por crédito.

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Son símbolos que el computador reconoce.
Un carácter puede ser:

Una letra: A, B, …., Z, a, b, c, …., z


Un dígito: 0, 1, 2, 3, …, 9
Un símbolo: ! , $, %, &, *, /, @, ….

Ejemplos: sigla de una asignatura, tipo de


sangre, calidad iso de un producto, sexo.

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Contienen una sucesión de caracteres
delimitadas por comillas.

Ejemplos de cadenas de caracteres:


“Ingeniería Forestal”, “ 2 de enero de 2013”,
“M & R computación”

Ejemplo de datos tipo cadena de caracteres:


Nombre de una persona, CI, dirección.

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Son datos que pueden ser verdaderos o falsos

Ejemplo:
Se desea saber si una persona es soltera. La
respuesta puede ser representada por un
dato tipo lógico.
Respuesta = Falso o
Respuesta = Verdadero

13
Los datos pueden ser:

Constantes •Valores o datos fijos

•Son datos cuyo valor


Variables cambia durante el
uso del programa

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Valor o dato que no puede cambiar en la ejecución
de un programa. Son valores fijos.

Ejemplos:
Constante Tipo de constante
PI = 3.1416 Real
Máximo = 50 Entera
Profesión = “Ing. Forestal” Cadena de caracteres
Ocupado = Falso Lógica
Clase= “ A” Caracter

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Valor o dato que puede cambiar durante la
ejecución de un programa. Representa una
dirección de memoria donde se guarda un dato.

Todo dato que vaya a ser introducido en la


computadora y todo valor que se calcule a partir
de otros datos en un programa, deben definirse
(declararse) como una variable.

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Atributos de las variables
Nombre: usado para identificar la variable
Tipo (contenido): corresponde al tipo de dato que
describe su uso.
Ejemplos:

Nombre Tipo
Peso Real
Apellidos Cadena de caracteres
Numero_hijos Entero

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Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True y False
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) % Enteros en el rango de -32768 a 32767
Long (4) & Enteros de -2147483648 a 2147483647
Single (4) ! Punto flotante, simple precisión
Double (8) # Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) @ Entero punto decimal fijo (Típico de
monedas)
String (*) $ Cadenas alfanuméricas
Date (8) Fechas
Object (4) Referencia a objetos
Variant (**) Otros tipos de datos

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+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División decimal
\ Cociente de una división entera
Mod Resto de una división entera
^ Potencia

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Operador Simbolo Ejemplo
Menor que < A<BE
Menor o igual que <= A <= B
Mayor > B>C
Mayor o igual que >= B >= C
Igual = D=E
Distinto <> A <> E

And Función AND A=True y B=True Cualquier otro caso


Or Función OR A=True o B=True A=False y B=False
Xor Función XOR A=True y B=False A=True y B=True
A=False y B=True A=False y B=False
Tarea No 1: Obtener todas las funciones
matemáticas del Visual Basic.net en CD para
entregar en la siguiente clase.

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Conceptos Importantes
► Algoritmo: conjunto de pasos que indican como resolver un
problema.
► Programa o código fuente: Programa escrito en algún
lenguaje de programación y que no ha sido traducido a binario.
► Programa o código objeto: Programa que ya se encuentra
en lenguaje de máquina y que ya es ejecutable.
► Traductor: Programa que traduce instrucciones en lenguaje
de alto nivel a lenguaje de máquina. Pueden ser compiladores
o intérpretes.
► Compilador: Traduce todo el programa y genera un código
fuente listo para funcionar
► Intérprete: toma una instrucción del programa, la traduce y la
ejecuta.
21
Diagrama de Compilación

Escritura o
Programa modificación
del Programa

SI NO
Hay
modificar errores usuario
?

22
Proceso de creación de software

Problema
Algoritmo
1. Leer A
2. Leer B
3. X = A * B
Piensa 4. Escribir resultado (x)
5. Fin

Escribe

Ejecutable
Programa (binario)

Lenguaje de
programación Genera

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PROBLEMA Análisis

Diseño

Codificación

Ejecución

Pruebas y depuración

PROGRAMA
24
Tiene como finalidad
conocer y comprender
el problema.

En esta fase se definen los cuáles son los


datos necesarios, qué debe hacer el
programa y cuáles son los resultados que
debe arrojar.
Técnica a utilizar: Análisis E-P-S (Entrada-
Proceso-Salida)

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Entrada:
Se especifican cuáles son los datos necesarios
para resolver el problema y de qué tipo son.

Proceso:
Se indican las operaciones o cálculos que se
van a realizar con los datos de entrada para
encontrar la solución del problema
(ecuaciones).

Salida:
Se definen cuáles son los resultados esperados.

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Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular
el área de un trapecio.

Entrada
Los datos necesarios para resolver el problema
son:
B1: base menor. Tipo: Real
B2: base mayor. Tipo: Real
h: altura. Tipo: Real

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Proceso
Calcular el área del trapecio usando la ecuación:

( B1  B 2)  h
A
2

Salida
A: área del trapecio. Tipo: Real.

Ejercicio
Plantear 2 problemas similares y resolver
28
Consiste en especificar cómo se
resuelve el problema.
En esta fase se establece la secuencia de
pasos que debe seguirse para obtener la
solución del problema.
Esta secuencia es la base para escribir el
código en un lenguaje de programación.

Herramientas: Algoritmos
Diagramas de flujo
29
Un algoritmo es una secuencia ordenada de
pasos que llevan a la solución de un problema
o a la ejecución de una tarea.

Características de un buen algoritmo:


 Los pasos deben ser precisos y claros.
 Debe seguir un orden lógico.
 Debe tener un principio y un fin (número
finito de pasos)
 Debe resolver correctamente el problema

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Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el
área de un trapecio.

Algoritmo Área del trapecio


0. Inicio
1. Solicitar base menor del trapecio (B1)
2. Solicitar base mayor del trapecio (B2)
3. Solicitar altura del trapecio (h)
( B1  B 2)  h
4. A  Nota:
2 La instrucción “solicitar”
5. Mostrar el área (A) también puede escribirse
como: “obtener” o “leer”,
6. Fin así “Mostrar” debe ser
“escribir”.
Es una instrucción de
entrada de datos.
31
Un diagrama de flujo es la representación
gráfica de un algoritmo. Utiliza símbolos para
indicar acciones y estos se conectan a través de
flechas que muestran el flujo o secuencia del
programa.

En el diseño del programa se pueden usar


algoritmos o diagramas de flujo, de acuerdo al
gusto del programador.

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Símbolo Significado

Inicio/Fin del programa

Entrada / salida de datos

Procesos

Decisión

Conector de una misma página

Conector de página diferente

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Inicio
Ejemplo: diagrama de
flujo para calcular el Leer Base
área de un trapecio. menor (B1)

Leer Base
mayor (B2)

Leer Altura
Tarea No. 02: Defina (h)
a) Algoritmo y Diagrama
de Flujo. ( B1  B 2)  h
A
b) Escriba 5 ejemplos 2
aplicados a la
Escribir
ingeniería. área (A)

Fin
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Traducción de cada uno de los pasos
especificados en el diseño a un
lenguaje de programación, siguiendo
las reglas de sintaxis del mismo.
El resultado de esta fase es un
programa escrito en el lenguaje de
programación seleccionado, el cual se
denomina código fuente.

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En la codificación, cada paso escrito en el
diseño (algoritmo o diagrama de flujo), se
escribe como una instrucción o sentencia.

Tipos básicos de instrucciones *:


 Instrucciones de entrada/salida: permiten
obtener datos y mostrar resultados.

Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan


operaciones aritméticas (suma, resta,
multiplicación, …) o lógicas.

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Instruccionesde decisión: permiten a un
programa elegir entre diferentes cursos de
acción (estructuras de decisión).

Instrucciones de repetición: permiten repetir


una misma tarea o sentencia cierta cantidad de
veces (estructuras de repetición).

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Consiste en poner a funcionar el programa
(ejecutar o correr el programa).
En esta etapa el compilador del lenguaje de
programación traduce el código fuente a lenguaje
de máquina (código objeto), siempre y cuando no
tenga errores de sintaxis.
Ejemplo:
X = a /( b+5) En esta instrucción hay
un error de sintaxis, falta
un paréntesis.

Si hay errores, es necesario corregirlos y


volver a compilar el programa.

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En esta etapa se identifican y se corrigen
los errores del programa.
Hay dos tipos de errores:
-Errores de sintaxis: ocurren cuando se
violan las reglas del lenguaje de
programación.
-Errores de lógica: el programa funciona
pero los resultados son incorrectos.

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