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1
Es la acción de escribir
programas de computación con el
objetivo de resolver un
determinado problema.
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Secuencia de instrucciones que indica las
acciones o tareas que la computadora debe
ejecutar para dar solución a un problema
determinado.
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Usados para escribir programas
Conjunto de reglas ó normas, símbolos y
palabras especiales utilizadas para construir
un programa. Tienen una sintaxis bien
definida.
Clasificación
Lenguaje de máquina
Lenguaje ensamblador
Lenguaje de alto nivel
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Lenguaje de • Secuencias de números (0’s y 1’s)
• Instrucciones en un lenguaje de
programación como el Visual basic
Lenguajes • Usa notaciones matemáticas conocidas
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FORTRAN Turbo C
ALGOL Turbo Basic
COBOL Turbo Pascal
BASIC C++
PL/I Visual C
PROLOG Visual Basic
Pascal Delphi
C Java
C#
Python
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Las variables contienen los dato que es un valor
modular de un hecho, evento o elemento del mundo
real, sin unidades.
Ejemplo
Una persona puede tener varios datos que permiten
identificarla, como:
Nombre, el No. de Cédula de Identidad
El valor de Edad, Género.
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Los datos son el contenido de las variables
Los tipos de datos básicos utilizados en
computación son los siguientes:
Enteros
Reales (decimales)
Caracter
Cadena de caracteres
Lógicos
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Números que no tienen componentes
fraccionarios o decimales. Pueden ser
negativos o positivos.
9
Números que tienen punto decimal.
Pueden ser negativos o positivos.
Sirven para representar valores dentro del
conjunto de los números reales .
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Son símbolos que el computador reconoce.
Un carácter puede ser:
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Contienen una sucesión de caracteres
delimitadas por comillas.
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Son datos que pueden ser verdaderos o falsos
Ejemplo:
Se desea saber si una persona es soltera. La
respuesta puede ser representada por un
dato tipo lógico.
Respuesta = Falso o
Respuesta = Verdadero
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Los datos pueden ser:
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Valor o dato que no puede cambiar en la ejecución
de un programa. Son valores fijos.
Ejemplos:
Constante Tipo de constante
PI = 3.1416 Real
Máximo = 50 Entera
Profesión = “Ing. Forestal” Cadena de caracteres
Ocupado = Falso Lógica
Clase= “ A” Caracter
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Valor o dato que puede cambiar durante la
ejecución de un programa. Representa una
dirección de memoria donde se guarda un dato.
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Atributos de las variables
Nombre: usado para identificar la variable
Tipo (contenido): corresponde al tipo de dato que
describe su uso.
Ejemplos:
Nombre Tipo
Peso Real
Apellidos Cadena de caracteres
Numero_hijos Entero
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Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True y False
Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255
Integer (2) % Enteros en el rango de -32768 a 32767
Long (4) & Enteros de -2147483648 a 2147483647
Single (4) ! Punto flotante, simple precisión
Double (8) # Punto flotante, doble precisión.
Currency (8) @ Entero punto decimal fijo (Típico de
monedas)
String (*) $ Cadenas alfanuméricas
Date (8) Fechas
Object (4) Referencia a objetos
Variant (**) Otros tipos de datos
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+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División decimal
\ Cociente de una división entera
Mod Resto de una división entera
^ Potencia
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Operador Simbolo Ejemplo
Menor que < A<BE
Menor o igual que <= A <= B
Mayor > B>C
Mayor o igual que >= B >= C
Igual = D=E
Distinto <> A <> E
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Conceptos Importantes
► Algoritmo: conjunto de pasos que indican como resolver un
problema.
► Programa o código fuente: Programa escrito en algún
lenguaje de programación y que no ha sido traducido a binario.
► Programa o código objeto: Programa que ya se encuentra
en lenguaje de máquina y que ya es ejecutable.
► Traductor: Programa que traduce instrucciones en lenguaje
de alto nivel a lenguaje de máquina. Pueden ser compiladores
o intérpretes.
► Compilador: Traduce todo el programa y genera un código
fuente listo para funcionar
► Intérprete: toma una instrucción del programa, la traduce y la
ejecuta.
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Diagrama de Compilación
Escritura o
Programa modificación
del Programa
SI NO
Hay
modificar errores usuario
?
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Proceso de creación de software
Problema
Algoritmo
1. Leer A
2. Leer B
3. X = A * B
Piensa 4. Escribir resultado (x)
5. Fin
Escribe
Ejecutable
Programa (binario)
Lenguaje de
programación Genera
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PROBLEMA Análisis
Diseño
Codificación
Ejecución
Pruebas y depuración
PROGRAMA
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Tiene como finalidad
conocer y comprender
el problema.
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Entrada:
Se especifican cuáles son los datos necesarios
para resolver el problema y de qué tipo son.
Proceso:
Se indican las operaciones o cálculos que se
van a realizar con los datos de entrada para
encontrar la solución del problema
(ecuaciones).
Salida:
Se definen cuáles son los resultados esperados.
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Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular
el área de un trapecio.
Entrada
Los datos necesarios para resolver el problema
son:
B1: base menor. Tipo: Real
B2: base mayor. Tipo: Real
h: altura. Tipo: Real
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Proceso
Calcular el área del trapecio usando la ecuación:
( B1 B 2) h
A
2
Salida
A: área del trapecio. Tipo: Real.
Ejercicio
Plantear 2 problemas similares y resolver
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Consiste en especificar cómo se
resuelve el problema.
En esta fase se establece la secuencia de
pasos que debe seguirse para obtener la
solución del problema.
Esta secuencia es la base para escribir el
código en un lenguaje de programación.
Herramientas: Algoritmos
Diagramas de flujo
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Un algoritmo es una secuencia ordenada de
pasos que llevan a la solución de un problema
o a la ejecución de una tarea.
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Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el
área de un trapecio.
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Símbolo Significado
Procesos
Decisión
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Inicio
Ejemplo: diagrama de
flujo para calcular el Leer Base
área de un trapecio. menor (B1)
Leer Base
mayor (B2)
Leer Altura
Tarea No. 02: Defina (h)
a) Algoritmo y Diagrama
de Flujo. ( B1 B 2) h
A
b) Escriba 5 ejemplos 2
aplicados a la
Escribir
ingeniería. área (A)
Fin
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Traducción de cada uno de los pasos
especificados en el diseño a un
lenguaje de programación, siguiendo
las reglas de sintaxis del mismo.
El resultado de esta fase es un
programa escrito en el lenguaje de
programación seleccionado, el cual se
denomina código fuente.
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En la codificación, cada paso escrito en el
diseño (algoritmo o diagrama de flujo), se
escribe como una instrucción o sentencia.
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Instruccionesde decisión: permiten a un
programa elegir entre diferentes cursos de
acción (estructuras de decisión).
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Consiste en poner a funcionar el programa
(ejecutar o correr el programa).
En esta etapa el compilador del lenguaje de
programación traduce el código fuente a lenguaje
de máquina (código objeto), siempre y cuando no
tenga errores de sintaxis.
Ejemplo:
X = a /( b+5) En esta instrucción hay
un error de sintaxis, falta
un paréntesis.
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En esta etapa se identifican y se corrigen
los errores del programa.
Hay dos tipos de errores:
-Errores de sintaxis: ocurren cuando se
violan las reglas del lenguaje de
programación.
-Errores de lógica: el programa funciona
pero los resultados son incorrectos.
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