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INTRODUCCIÓN

El surgimiento y rápido desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones


y funcionalidades hipermediales ha dificultado el establecimiento
de modelos definitivos que orienten el desarrollo de este tipo de
software.
Por ello, muchos diseñadores del área prefieren obviar el
modelamiento conceptual, implementando inmediatamente
después de la especificación de requisitos.
La Metodología RMM [Isa98] para el desarrollo de software
hipermediales se ha difundido con cierto éxito en este campo. Los
Modelos Conceptuales de Datos utilizados en ella han sido objeto
de varias modificaciones desde su presentación en [Isa95].
Precisamente, estas modificaciones se fundamentan en la
permanente actualización del panorama hipermedial.
MODELAMIENTO CONCEPTUAL EN RMM
El Modelamiento Conceptual de la metodología RMM
consta de dos etapas: el tradicional Modelo Entidad-
Interrelación (MER), donde se modela el dominio de
información a considerar; y el Diseño de M-Slices,
estructuras conceptuales que permiten modelar las
unidades de presentación de la aplicación.
La metodología OOHDM (Object Oriented
Hypermedia Design Method), propuesta por D.
Schwabe y G. Rossi [10, establece que el
desarrollo de un Hiperdocumento es un proceso
de cuatro fases en el que se combinan
diferentes estilos de desarrollo como el
incremental, iterativo y prototipado. Las tres
primeras fases son de diseño, en las que se
obtiene un conjunto de modelos orientados a
objeto que describen el documento que será
construido en la última fase.
FASE 1 “DISEÑO CONCEPTUAL”
Durante esta actividad se construye un esquema conceptual
representado por los objetos del dominio, las relaciones y
colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las
aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes de
hipermedia no son modificados durante la ejecución, se podría
usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo
de entidades y relaciones). De este modo, en los casos en que la
información base pueda cambiar dinámicamente o se intenten
ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el
comportamiento del modelo de objetos.
FASE 2 “DISEÑO NAVEGACIONAL”

El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el


esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos
navegacionales. En OOHDM existe un conjunto de tipos
redefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y
estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces
son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las
estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados,
representan los posibles caminos de acceso a los nodos.

FASE 2 “DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA”


Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se
deben especificar los aspectos de interfaz. Esto significa definir
la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer,
cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de
la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la
interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.
FASE 4 “IMPLEMENTACION”
En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta
ahora, todos los modelos fueron construidos en forma
independiente de la plataforma de implementación; en esta fase
es tenido en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr
la aplicación.
La idea fundamental de esta metodología es considerar un
segunda fase, de Diseño, durante la cual se proceda a modificar
el modelo de objetos obtenido durante el análisis añadiendo la
semántica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para
convertirlas en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un
modelo enriquecido, que su autor denomina EORM (Enhanced
Object-Relationship Model), en el que se refleje tanto la
estructura de la información (modelo abstracto hipermedial
compuesto de nodos y enlaces) como las posibilidades de
navegación ofrecidas por el sistema. sobre dicha estructura, para
lo cual existirá un repositorio o librería de clases de enlaces,
donde se especifican las posibles operaciones asociadas a cada
enlace de un hiperdocumento, que serán de tipo crear, eliminar,
atravesar, siguiente, previo etc., así como sus posibles atributos
(fecha de creación del enlace, estilo de presentación en pantalla,
restricciones de acceso, etc.).
El desarrollo del Sistema concluiría con una última fase de
Construcción, durante la que se generaría el código fuente (por
ejemplo en C++) correspondiente a cada clase, y se prepararía la
Interface Gráfica de Usuario.
La adopción del enfoque orientado a objetos OMT garantiza
todas las ventajas reconocidas para esta técnica de modelado,
como la flexibilidad (posible existencia de múltiples formas de
relaciones entre nodos) y la reutilización, por la existencia de una
librería de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en
diferentes proyectos de desarrollo hipermedial.
Para automatizar la aplicación de la metodología EORM, su autor
ha desarrollado, en los laboratorios de investigación de IBM, una
herramienta denominada ODMTool que, junto a un generador
comercial de Interfaces Gráficas de Usuario denominado
ONTOS Studio y un Sistema de Gestión de Base de Datos
Orientado a Objetos (SGBDOO), permite el diseño interactivo de
esquemas EORM y la generación de código fuente, inicialmente en
C++, de las clases incluidas en estos esquemas. El SGBDOO
ofrece un repositorio de objetos que permite la compartición de
la información de los esquemas entre las herramientas (ODMTool,
ONTOS Studio) y las aplicaciones hipermediales desarrolladas.
Es un Método de Diseño para Sitios Web (Web Site Design
Method), donde hay un acercamiento al usuario que define
los objetos de información basado en sus requisitos de
información para el uso de la Web. En este método se
definen una aplicación Web a partir de los diferentes
grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema.
Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseño
conceptual, diseño de la implementación e implementación.
El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa
inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los
usuarios que van a hacer uso de la aplicación Web. A
continuación, se describen los requisitos de cada grupo de
usuarios y sus fases.
Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de
usuarios para los cuales se construye la aplicación.
Fase de Diseño Conceptual, se desarrolla el modelado conceptual
no tiene el mismo significado que en OOHDM. Durante el
modelado conceptual se realizan dos tareas a la vez: el modelado
de objetos, que es lo que en OOHDM se llama modelo conceptual
y el diseño de la navegación, que coincide con la idea del diseño
navegacional de OOHDM, Este tipo de diseño de navegación en
aplicaciones Web tiene una estructura muy jerárquica. La
aplicación de diseño pasa a crear un coherente y eficiente
modelado conceptual.
Fase de Diseño de Implementación: Se modela la interfaz para
cada rol de usuario, Ahora que se tiene una versión definitiva del
plan se puedan comenzar con la construcción del sitio web.
Fase de Realización de Implementación, se codifican todos
estos aspectos en el lenguaje concreto que se haya seleccionado.
WSDM es también una propuesta viva que está cambiando y
adaptándose a nuevos requisitos.
La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational
Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:
• Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del
proyecto.
• Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la
arquitectura óptima.
• Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la
capacidad operacional inicial.
• Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del
proyecto.
Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de
iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en
cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteración se
establecen en función de la evaluación de las iteraciones
precedentes.

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