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PROGRAMACIÓN
El computador
Un computador es una máquina electrónica, creado
inicialmente para realizar cálculos matemáticos, pero que
actualmente es capaz de desarrollar muchas tareas al
mismo tiempo, buscando satisfacer las necesidades de sus
usuarios. Entre las tareas que permite hacer un
computador están: jugar, realizar trabajos escritos, escuchar
música, ver videos, simular situaciones, estudiar, entre otras.
Tipos de Computadoras
Supercomputadoras: Una
supercomputadora es un equipo con alto
poder de cómputo, especializado en la
realización de operaciones específicas. Estas
supercomputadoras son utilizadas
principalmente en la ciencia
MacroComputadora (Mainframe): Un
mainframe es un ordenador de alto
rendimiento capaz de llevar a cabo el
procesamiento de datos complejos.
Minicomputadora: Una minicomputadora es
un equipo con potencia y el rendimiento
intermedio entre una microcomputadora y un
mainframe, capaz de permitir el acceso a
múltiples usuarios, también son llamadas
Servidores.
Estaciones de trabajo: Es un
computador de altas
prestaciones, utilizado por un
usuario para la ejecución de
software profesional.
Microcomputadora: Una
microcomputadora es un
equipo caracterizado por la
presencia de un único
microprocesador.
Computadoras personales (PC):
El ordenador personal es un equipo que se encuentra
normalmente en oficinas, salones de clase y hogares;
estas computadoras vienen en todas formas y tamaños:
como por ejemplo las computadoras de escritorio que
son las más comunes, las PDA’s, los SmartPhone, las
Tabletas, los portátiles.
Son equipos con suficiente potencia y rendimiento para
satisfacer las necesidades de un usuario.
PDA (asistente digital personal): Llamada
también computadora de bolsillo, organizador
personal o agenda electrónica de bolsillo, es
una computadora de mano originalmente
diseñada como agenda personal electrónica
(para tener uso de calendario, lista de
contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar,
etc.), con un sistema de reconocimiento de
escritura. Estos dispositivos fueron
reemplazados actualmente por los
Smartphones
SmartPhone: El teléfono inteligente (en
inglés: smartphone) es un tipo teléfono móvil
construido sobre una plataforma informática
móvil, con una mayor capacidad de almacenar
datos y realizar actividades, semejante a la de
una minicomputadora, y con una mayor
conectividad que un teléfono móvil
convencional. El término «inteligente», que se
utiliza con fines comerciales, hace referencia a
la capacidad de usarse como un computador
de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una
computadora personal (PC) en algunos casos.
Tablets: Una tableta, en muchos lugares también llamada
Tablet, es una computadora portátil de mayor tamaño que
un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla
táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa con
los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de
teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados
por un teclado virtual y, en determinados modelos, por
una minitrackball integrada en uno de los bordes de la
pantalla. Los booklets son tabletas parecidas a un libro,
incluyen dos pantallas, al menos una de ellas táctil,
mostrando en ella un teclado virtual.
Portátiles (Laptop): Una computadora portátil u
ordenador portátil (en inglés: laptop o notebook) es un
ordenador personal móvil o transportable, que pesa
normalmente entre 1 y 3 kg. Los ordenadores portátiles
son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que
realizan los ordenadores de escritorio, también llamados
"de torre", con similar capacidad y con la ventaja de su
peso y tamaño reducidos; sumado también a que tienen la
capacidad de operar por un período determinado sin estar
conectadas a una red eléctrica. El mercado de los laptops
es muy versátil. Tanto que aparezcan nuevos tipos,
adaptados a necesidades cada vez más específicas, casi
anualmente. Por ejemplo, en la actualidad puedes
encontrar notebooks, netbooks, ultrabooks.
La Estructura del Computadora
Todo computador sin importar de que
tipo sea, está conformado por dos
elementos básicos que son:
◦ el Hardware y
◦ el Software.
El Hardware (Partes Duras):
El hardware es la parte tangible de un computador, es decir, es todo
aquello que podemos ver y tocar; es la parte física, tanto interna como
externa que compone un computador, está formado por los componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, en estado físico,
que son necesarios para hacer que el equipo funcione
el término periférico o dispositivo, se aplica a cualquier equipamiento o
accesorio que está conectado a la CPU (unidad central de procesamiento).
Por ejemplo: las impresoras, el escáner, lectores y/o grabadoras de CD y
DVD, lectores de tarjetas de memoria, mouse, teclado, webcams, son
ejemplos de periféricos. Cada periférico tiene su función definida y ejecuta
o envía tareas a la computadora de acuerdo a la función para la que fue
diseñado
Existen 4 tipos de periféricos:
Periféricos de Entrada:
◦ Son todos aquellos accesorios o equipos que le permiten al usuario
ingresar información al computador para que sea procesada. El
principal periférico de entrada es el Teclado, pero existen otros
dispositivos de entrada, como por ejemplo: el mouse (ratón), el
escaner, cámara web, lector de código de barras, el micrófono,
joystick, pantalla sensible al tacto (táctil), sistema de
reconocimiento de voz y lápiz óptico.
Periféricos de Salida:
◦ Son todos aquellos accesorios o equipos que le permiten al usuario
recibir información ya procesada del computador. El principal
periférico de salida es la pantalla o monitor, pero existen otros
dispositivos de salida, como por ejemplo: la impresora, parlantes,
audífonos (auriculares), fax y plotter (trazador gráfico)
Periféricos de Almacenamiento:
◦ Son todos aquellos dispositivos que le permiten al usuario guardar
información, para que pueda ser consultada posteriormente. Los
dispositivos de almacenamiento pueden ser internos o extraíbles. El
principal dispositivo de almacenamiento de un computador es el disco
duro (hard disk), pero existen muchos otros dispositivos en los cuales se
puede guardar información, como por ejemplo: memorias USB, memorias
SD (Secure Digital), MicroSD, memorias Flash, disquetes, discos Zip, tarjetas
perforadas, cintas magnéticas, CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile
Disc), Blu-Ray, discos duros externos y la nube (hace referencia a servicios
que se utilizan a través de Internet).
Periféricos de Procesamiento:
◦ El chip más importante de cualquier tarjeta madre es sin duda el
procesador, también llamado CPU (Central Processing Unit) o Unidad de
Procesamiento Central en español; sin él, la computadora no pudiera
funcionar pues es el elemento central (cerebro) en el procesamiento de
datos.
◦ El procesador verifica cada paso en el proceso de datos, está unido directa
o indirectamente a todos los demás componentes de la tarjeta madre así,
la mayoría de estos componentes reciben órdenes y son activados
directamente por el procesador, también supervisa todos y cada uno de los
componentes de hardware de la computadora.
Arquitectura interna de la computadora
CPU (por el acrónimo en inglés de central
processing unit) : La unidad central de proceso es el
corazón del computador. Controla el flujo de datos, los
procesa, y gobierna el secuenciamiento de las acciones en
todo el sistema.
Unidad Central de Procesamiento
Controla el funcionamiento de los elementos de un computador.
Desde que el sistema es alimentado por una corriente, este no deja de
procesar información hasta que se corta dicha alimentación. La CPU es
la parte más importante del procesador, debido a que es utilizado para
realizar todas las operaciones y cálculos del computador
◦ Unidad de Control (UC): La unidad de control se encarga de leer de la
memoria las instrucciones que debe de ejecutar y de secuenciar el acceso a
los datos y operaciones a realizar por la unidad de proceso. La UC genera
las señales de control que establecen el flujo de datos en todo el
computador e interno en la CPU. Una instrucción no es más que una
combinación de unos y ceros. Consta de un código de operaciones binarias
para ejecutar la instrucción, la UC la almacena en un registro especial,
interpreta su código de operación y ejecuta la secuencia de acciones
adecuada, en pocas palabras decodifica la instrucción.
◦ Unidad Aritmética Lógica o ALU (por su acrónimo en ingles
Arithmetic Logic Unit): Es la parte de la CPU encargada de realizar las
transformaciones de los datos. Gobernada por la UC, la ALU consta de una
serie de módulos que realizan operaciones aritméticas y lógicas. La UC se
encarga de seleccionar la operación a realizar habilitando los caminos de
datos entre los diversos operadores de la ALU y entre los registros
internos.
◦ Registros Internos: el almacenamiento de los resultados a la
ejecución de las instrucciones en la memoria principal podría ser
lento y excesivamente tendría muchos datos en el sistema de
interconexión con la memoria, con lo que el rendimiento bajaría. De
la misma manera también se almacenan en registros internos la
configuración interna del CPU o la información durante la última
operación de la ALU. Los principales registros de un CPU son:
1. Contador de programa.- se encarga de almacenar la dirección de la siguiente
instrucción a ejecutar.
2. Registro de Instrucción.- se almacena la instrucción capturado en memoria y
la que se está ejecutando.
3. Registro de Estado.- compuesto por una serie de bits que informan el
resultado obtenido en la última operación de la ALU.
4. Registro Acumulador.- algunos CPU’s realizan operaciones aritméticas en un
registro llamado acumulador, su función es la de almacenar los resultados de las
operaciones aritméticas y lógicas.
Memoria: es la responsable del almacenamiento de datos.
◦ MEMORIA PRINCIPAL: La memoria principal o RAM, es donde se
almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que
la CPU está procesando o va a procesar en un determinado
momento.
◦ MEMORIA SECUNDARIA: La memoria secundaria son todas las
unidades de disco que un computador puede tener. Se usa para
almacenar programas ejecutables y grandes volúmenes de datos
que requieren ser accesados en algún momento.
◦ RAM (Memoria de Acceso Aleatorio / Random Access
Memory):
Lugar donde se colocan temporalmente elementos tales como los
datos e instrucciones
Se llama de acceso aleatorio porque las celdas de la memoria se usan
una y otra vez conforme se requiere, borrándose el contenido
anterior al sustituirlo por uno nuevo
Estos datos serán conservados mientras la computadora este
encendida.
La cantidad de programas que se pueden estar ejecutando aislada o
simultáneamente así como la cantidad de datos que se puedan
manejar en un momento dado depende de la memoria RAM.
Una MEMORIA CACHÉ es una memoria en la que se almacenas
una serie de datos para poder tener un acceso más rápido.
Hay que mencionar que existen muchas memorias caché dentro de las
partes que componen un ordenador por ejemplo hay memoria cache
de: disco duro, sistema y de datos (como es el caso de la caché que se
guarda por los buscadores de internet como: Google, yahoo, Bing
etc…).
Básicamente, la memoria caché de un procesador es un tipo de
memoria volátil (del tipo RAM), pero de una gran velocidad.
En la actualidad esta memoria está integrada en el procesador, y su
propósito principal es almacenar una serie de instrucciones y datos a
los que el procesador accede continuamente, con la finalidad de que
estos accesos sean instantáneos. Estas instrucciones y datos son
aquellas a las que el procesador necesita estar accediendo de forma
continua, por lo que para el rendimiento del procesador es
imprescindible que este acceso sea lo más rápido y fluido posible.
◦ ROM (Memoria de solo lectura / Read Only Memory) –
no volatil:
Almacena de manera permanente las instrucciones y datos, su
contenido se crea al fabricar el chip correspondiente y no se
puede alterar.
Contiene aquellas instrucciones necesarias para el arranque
inicial que lee la CPU cuando la computadora empieza a
funcionar
Contiene programas que son piezas fundamentales del sistema y
que no pueden ser borrados ni por el usuario ni por la propia
máquina.
Entrada/Salida: transfiere datos entre el
entorno exterior y el computador. En él se
encuentran los controladores de periféricos
que forman la interfaz entre los periféricos, la
memoria y el procesador.
Sistema de interconexión: Buses; es el
mecanismo que permite el flujo de datos entre
la CPU, la memoria y los módulos de
entrada/salida. Aquí se propagan las señales
eléctricas que son interpretadas como unos y
ceros lógicos.
El Software (Partes Suaves):
El software es la parte lógica de un computador o la parte intangible, es
decir que no se puede tocar. Software es un término informático que
hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo
que incluye datos, procedimientos y pautas y que permite realizar
distintas tareas en un sistema informático.
Dependiendo de su licencia, el software se puede dividir en dos tipos:
en Software libre, que se utiliza para referirse a aquellos programas que
permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo y el Software
propietario para indicar que un programa informático no es
completamente libre. En este sentido, el titular del software prohíbe o
restringe su uso, redistribución o modificación
Tipos de software
De forma genérica se pueden distinguir
varios tipos de software en función del uso
o utilidad:
◦ software de sistema,
◦ software de programación y
◦ software de aplicación.
◦ El software malicioso o malintencionado
(utilizado también en su forma original en inglés
malicious software o simplemente malware) es el
que se crea con fines ilícitos como obtener
información privada del usuario o dañar el
sistema.
Tipos de Programas
• Sistema Operativo
• Es el conjunto de programas y datos que permiten
reconocer, identificar y utilizar los dispositivos de la
computadora.
• Programas Aplicativos
• Se caracterizan por permitir la creación de archivos
autónomos de trabajo. Ej:Word, Excel,Adobe Flash.
• Sistemas de Información
• Conjunto de programas y datos que permiten utilizar
las capacidades de procesamiento y almacenamiento
de la computadora. Se caracterizan por no producir
archivos autónomos sino por consumir base de datos.
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN.
¿Qué es un Lenguaje de Programación?
Un lenguaje de programación es
un lenguaje formal diseñado para
expresar procesos que pueden ser
llevados a cabo por máquinas como
las computadoras.
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CLASIFICACION SEGÚN GENERACION
Bajo nivel
Abstracción
Medio nivel
Alto nivel
Clasificación de
programación.
lenguajes de
Interpretado
Ejecución
Compilados
Imperativo
Paradigma de
Estructurado
programación
Orientado a objetos
EN BASE AL NIVEL DE ABSTRACCIÓN
El nivel de abstracción se refiere a como de
profundo puedes ir en cuanto a la descripción
de un sistema. Usando como ejemplo un
ordenador…
Nivel más alto:TORRE DE ORDENADOR
Nivel medio: TARJETA GRÁFICA, DISCO DURO,
PROCESADOR, etc.
Nivel más bajo: MICROCHIPS, CONDENSADORES,
etc.
LENGUAJE MÁQUINA
Este lenguaje ordena a la máquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento. Consiste
en la combinación de 0's y 1's para formar las
ordenes entendibles por el hardware de la
maquina.
◦ VENTAJA: Más rápido
que los de alto nivel.
◦ DESVENTAJA: Son
difíciles de manejar.
LENGUAJE BAJO NIVEL
El programa fuente es un conjunto de instrucciones, cuya
finalidad es ser traducido a lenguaje máquina.
◦ VENTAJA: Más fáciles de usar que el lenguaje máquina, y aún
así son ágiles.
◦ DESVENTAJA: Difíciles de manejar para una persona y
específicos para cada procesador.
LENGUAJE MEDIO NIVEL
Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre
los dos anteriores, porque pueden acceder a los
registros del sistema, trabajar con direcciones de
memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo
nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
◦ Ejemplos: C, Pascal, etc.
LENGUAJE ALTO NIVEL
Independiente de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador
con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje
humano.
Necesitan un programa interprete o compilador que lo traduzca a
lenguaje máquina para que la computadora pueda entenderlo.
◦ Más fácil de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural,
como por ejemplo: palabras en inglés.
◦ Ejemplos: Java, C++, etc.
EN BASE A LA EJECUCIÓN
Los procesadores usados en las computadoras
son capaces de entender y actuar según lo
indican los programas escritos en un lenguaje
fijo para cada arquitectura.
Todo programa escrito en un lenguaje de alto
nivel puede ser ejecutado de dos maneras:
◦ Lenguajes compilados.
◦ Lenguajes interpretados.
LENGUAJES COMPILADOS
Los programas que se escriben en alto nivel tienen que
traducirse para que la máquina pueda entenderlos.
Los traductores se llaman Compiladores.
◦ Al usar un lenguaje compilado, el programa nunca se ejecuta
mientras haya errores.
◦ Ejemplos: C, Basic, Cobol, Eiffel, etc.
LENGUAJES INTERPRETADOS
Se basa en cargar el programa fuente en la computadora
junto con los datos que se van a procesar.
◦ El programa intérprete es el que convierte cada proposición del
programa fuente en lenguaje máquina.
◦ Con este tipo de lenguajes cargamos el programa conforme va
siendo necesario.
◦ Ejemplos: Java, Gambas, etc
Traductores del Lenguaje
A) Intérpretes; Toma un
programa fuente lo traduce
e inmediatamente lo ejecuta.
Traducción y
Programa fuente Intérprete ejecución en línea
Traductores del Lenguaje
(cont.)
B) Compiladores; traduce un
programa fuente a código objeto.
Programa fuente Programa Programa ejecutable
Objeto
Compilador Montador
(Compiler) (Linker)
Traductores de lenguaje:
compiladores
OPCION 1 OPCION 2
PROGRAMA FUENTE
Fase de compilación
Fase de ejecución
EJECUCION
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EN BASE AL PARADIGMA DE
PROGRAMACIÓN
Un paradigma de programación es una propuesta
tecnológica que es adoptada por una comunidad de
programadores.
Trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados.
Es decir, es el estilo de programación empleado.
El más extendido actualmente es el “orientado a
objetos”.
PARADIGMA IMPERATIVO
Describe la programación como una secuencia de
instrucciones que cambian el estado de un programa.
En este paradigma se basaron los primeros lenguajes de
programación.
Es el paradigma en que se basa el lenguaje máquina.
◦ Su principal inconveniente es su falta de flexibilidad por su carácter
secuencial
◦ Ejemplos: D, etc.
Paradigma declarativo
PARADIGMA ESTRUCTURADO
Este código se divide en bloques que pueden comunicarse
entre sí. Cada función recorre un procedimiento cerrado.
◦ Estas funciones permiten el aprovechamiento del código para otros
objetivos
◦ Ejemplos: C, Cobol, etc.
Paradigma orientada a objetos
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones entre ellos.
Está basado en varias técnicas como son, herencia,
abstracción, polimorfismo, y encapsulamiento.
◦ El lenguaje orientado a objetos mas importante del momento
son Java y C++ pero existen otras variantes desconocidas como
Duck Typing
Paradigma funcional
Paradigma lógico
Lenguajes de programación:
¿Por qué hay tantos?
¿Cómo nacen, sobreviven y caducan?
1. Diferentes dominios de aplicación:
• Programación de sistemas – rapidez y acceso de
bajo nivel: C
• Inteligencia artificial – computación simbólica: LISP,
Prolog
• Programación científica – fórmulas matemáticas:
Fortran
• Negocios – transacciones: COBOL
• Uso específico: SQL (bases de datos), Perl
(manipulación de textos), JavaScript (páginas web),
Pascal (formación)
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1. Diferentes necesidades:
• Fiabilidad: Ada
• Escabilidad, paradigma orientado a objeto: C
C++
• Portabilidad: Java
2. Evolución:
• Mejora del hardware
• Mejor comprensión de como reforzar criterios de
legibilidad, facilidad de aprender y escribir,
fiabilidad…
3. Importancia de la estandardización
4. ¡Número de usuarios!
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Errores de programación
Modificar o crear un
archivo .java
Compilar
errores de compilación (sintaxis) Editar para
corregir errores
no hay errores
Ejecutar programa
Depurar
errores de ejecución (semántica) (debugging)
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Escribir el código fuente
El código fuente de un programa informático es un
conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que
debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa.
EDITOR DE TEXTO
IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)
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Unidades de Medida
Bit: Son la unidad básica de almacenamiento y comunicación
de información de la computadora y son procesados con
mucha eficiencia por el procesador.
Bytes: Un conjunto de 8 bits hacen un byte que en esencia
equivale a un carácter o símbolo legible a los humanos.
Unidades de Almacenamiento
Representación de los datos en
la computadora
El único código que entiende la CPU son los bits.
Los bits son representados en circuitos
electrónicos que pueden estar en estado “on” (1) u
“off” (0)
Las instrucciones se mandan a la CPU en forma de
bytes, que son palabras de 8 bits
1 byte = 8 bits
1 kilobyte = 1 024 bytes
1 megabyte = 1 024 kilobytes = 1 048 576 bytes
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Base 10:
◦ Dígitos = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
◦ 1111 = 1*103 + 1*102 + 1*101 + 1*100
Base 2:
◦ Dígitos = {0, 1}
◦ 1111 = 1*23 + 1*22 + 1*21 + 1*20 = 8 + 4 + 2 + 1 = 15
¿Cuántos valores puede representar un byte?
◦ 1 byte = 8 bits (Ej: 01100101)
◦ Cada bit puede representar 2 valores (0 y 1)
◦ Un byte puede representar 28 = 256 valores
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Representación de textos
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Representación de sonido
4 8 12 13 12 10 8…
Discretización de la amplitud
Un byte para cada valor
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ALGORITMOS
Algoritmo:
1 Diagrama de Flujo
2 Seudocódigo
Diagramas de Flujo…
Esta forma de
representar un algoritmo
puede ser mas fácil de
entender ya que esta
compuesta por figuras
geométricas que
representan cada uno de
los elementos y procesos
del algoritmo.
Es una representación grafica de
un algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como la
programación, la economía, los
procesos industriales y la
psicología cognitiva.
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Ventajas del Diagrama de flujo
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Simbología
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Símbolo Descripción
Inicio / Terminación. Este símbolo se utiliza para
señalar el comienzo así como el final de un diagrama.
Tradicionalmente se colocan las palabras “INICIO” ó
“FIN” dentro de la figura para hacerlo más explícito.
Es el único símbolo que solamente tiene una conexión
(flecha) ya sea de salida, en el de inicio, o de entrada, para
el de fin.
Símbolo Descripción
Entrada de datos. En este símbolo se indican los
valores iníciales que deberá recibir el proceso. Esto se
hace asignándoles letras o nombres de variables para cada
uno de los valores y anotando estas letras en el interior
de la figura.
Símbolo Descripción
Proceso de datos. Este símbolo lo utilizaremos para
señalar operaciones matemáticas, aritméticas o procesos
específicos que se realicen con nuestros datos.
La manera de anotar dichos procesos, puede ser mediante
una descripción breve de la operación o mediante una
asignación de dicha operación hacia una variable como
por ejemplo: R ← A + B
Símbolo Descripción
Decisión. Este símbolo nos representa una disyuntiva lógica
o decisión. En su interior se anota una instrucción o pregunta
que pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine
el flujo del programa.
Este símbolo es el único que puede contener dos salidas y en
cada una de las salidas se suele poner un rótulo de “si/no” o
“cierto/falso” indicando con esto cual de ellas se tomará
según el resultado de la evaluación de la función. Es una
buena práctica de diagramación utilizar siempre el mismo
lado para los positivos siempre que esto sea posible.
Símbolo Descripción
Desplegado de información. Este símbolo se utiliza para
mostrar un resultado, el cual puede representar la solución al
problema que se pretende resolver y que fue conseguida a
través del resto del diagrama. Dentro de su interior se
anotará la variable con el resultado final o el mensaje que
represente el resultado del algoritmo. Generalmente
veremos este símbolo muy cerca del final del proceso y
precedido por el símbolo de terminación.
Símbolo Descripción
Ciclo for. Su función es ejecutar un bloque de objetos
mientras que la variable contadora no alcance el límite
establecido por el valor final. El contador es siempre una
variable de tipo de dato Real. Contiene además un valor
inicial que será asignado al contador al iniciar la ejecución del
ciclo, un valor final y un valor de incremento. Si el contador
excede el valor final, la ejecución continuará a partir del
objeto que sigue al Cierre. En caso contrario, se ejecutará el
cuerpo del ciclo y el contador será incrementado en el valor
indicado por el incremento.
Símbolo Descripción
Ciclo mientras (while). El objeto Ciclo Mientras tiene
como función el ejecutar un bloque de objetos mientras que
una condición sea verdadera. La condición debe ser siempre
una expresión que al ser evaluada de como resultado un
valor de tipo de dato lógico. Si al evaluar la condición se
obtiene el valor .F. la ejecución del algoritmo continuará a
partir del objeto que sigue al cierre.
Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
Cabecera Cuerpo
Programa Inicio
Modulo Instrucciones
Variables
Constantes
Estructura de seudocódigo
Tipo de Elemento Contenido
Programa Titulo del Programa
• Instrucciones de asignación
Instrucciones que permiten desarrollar el
• Sentencias condicionales
algoritmo conforme a su estructura
• Sentencias repetitivas
PSEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2:Asignar el número 2 a la constante "Div"
Paso 3: Conocer la base del triángulo y guardarla en la variable
"Base"
Paso 4: Conocer la altura del triángulo y guardarla en la variable
"Altura"
Paso 5: Guardar en la variable "Area" el valor de multiplicar "Base”
por "Altura"
Paso 6: Guardar en la variable "Area" el valor de dividir "Area”
entre "Div"
Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area”
Paso 8: Final
Ejemplo:
Actividad:
Diseñar diagramas de flujo y pseudocódigo para los
siguientes problemas:
◦ 1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
◦ 2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15
cm2 y uno de sus lados mide 3 cm.
◦ 3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2
cm.
◦ 4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con
4 cm de apotema.
Características de los algoritmos
Preciso, indicara el orden de cada paso
Definido, el mismo resultado se
obtendrá al ejecutar el algoritmo “n”
veces
Finito, deberá terminar en algún
momento
Estar bien detallado
Bien ordenado
Tener principio y fin
Ser fiable
◦ Libre de errores
◦ Misma entrada -> misma salida
100
"Programar es escribir algoritmos en
un lenguaje que entienda la máquina"
¿Qué es un Problema?
Un problema se puede definir como una
situación en la cual se trata de alcanzar una
meta y para lograrlo se deben hallar y
utilizar unos medios y unas estrategias.
J
( ¿ tendre que usar
ecuación, o inecuación
( para resolver este
problema?
Solución de problemas
Trazar un
Revisar
plan
Ejecutar el
plan
Paso 1: Entender el problema
Leer el problema varias veces
¿Qué datos me dan en el enunciado del
problema?
¿Cuál es la pregunta que me da el problema?
¿Qué debo lograr?
¿Cuál es la incógnita del problema?
Organizar la información
Agrupar los datos en categorías
Trazar una figura o diagrama.
1. Especificar claramente los resultados que se desean
obtener (meta y submetas)
2. Identificar la información disponible (estado inicial)
3. Definir los procesos que llevan desde los datos
disponibles hasta el resultado deseado (operaciones)
Formular el problema
La solución de un problema debe iniciar por determinar y
comprender exactamente en qué consiste ese problema.
Fase 3 • Diseño*
PARTES DEL DISEÑO
PROCESO PARA PROGRAMAR
7 FASES (2 partes)
Fase 4
• Codificación
Fase 5
• Depuración
Fase 6
• Implantación del programa
Fase 7
• Mantenimiento del programa
FASE 1: DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
• Datos que se
Proceso • La resolución del
ingresan al problema
programa para • Procedimientos
resolver el donde se utilizan
problema los datos de
entrada para
resolver problema
Entrada Salida
FASE 2: ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Clasificación de los tipos de datos
Tipos de datos
A(10)=100
Diferencia entre un Algoritmo y un Programa