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Metodología

OOHDM

GALO TORRES
ISTER
5TO SISTEMAS

15/02/20
INSTITUTO TECNOLOGICO RUMIÑAHUI
19
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OOHDM

 Su proceso de desarrollo tiene 5 fases donde se combinan notaciones


UML y otras propias de la metodología.

 Antes OOHDM era solo para aplicaciones como


 CD-ROM promocionales
 Enciclopedias
 Museos virtuales

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Etapas de OOHDM

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Fase 1

 Obtención de Requerimientos

La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de


casos de usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad
de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.

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Fase 2
 Diseño Conceptual

Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de


la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos.

 La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico


de la aplicación teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas
que desarrollan.

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Fase 2
 El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se
divide en subsistemas.

 Productos: Diagrama de Clases, División en subsistemas y relaciones


 Herramientas: Técnicas de modelado O.O, patrones de diseño
 Mecanismos: Clasificación, agregación, generalización y especialización
 Objetivo de diseño: Modelo semántico de la aplicación

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 Diseño Navegacional
Fase 3

La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida


por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una
posible vista elegida.
En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se
conocen como clases navegacionales:
 Nodos
 Enlaces
 Estructuras de acceso
 Los menús
 Los índices
 Las guías de ruta

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ESQUEMA NAVEGACIONAL

DISEÑO DE NAVEGACIÓN

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 Diseño de Interfaz Abstracta Fase 4
Esto consiste en definir:

 Qué objetos de interfaz va a percibir el usuario


 El camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación
 Qué objeto de interfaz actuarán en la navegación
 La forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de
transformaciones.

 MODELOS DE VISTAS ABSTRACTAS DE DATOS (ADV): los modelos de los


ADV no son más que representaciones formales que se usan para mostrar
todo esto. 15/02/20
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DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA

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Fase 5
 Implementación

 Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a
un lenguaje concreto de programación.

 Productos: Aplicación ejecutable


 Herramientas: El entorno del lenguaje de programación
 Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
 Objetivo de diseño: Obtener la aplicación ejecutable

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Ventajas

 Una separación clara entre lo conceptual, lo navegacional y lo visual.


Esta independencia hace que el mantenimiento de la aplicación sea
mucho más sencillo.

 Permita llevar un control del desarrollo de las etapas y tener la


posibilidad real de realizar una rápida detección, corrección de
errores y manteción.
 Ofrece la posibilidad de crear estructuras de reuso, tales como los
esqueletos o frameworks.

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Desventajas

 No ofrece ningún mecanismo para trabajar con múltiples actores.

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Ejemplo práctico

“All Horizons” es una empresa que ofrece servicios de capacitación a


distintas empresas a nivel nacional. Su principal fuerte son los cursos
y seminarios relacionados con temas informáticos. La idea es
desarrollar un sitio “web” que sea capaz de ofrecer información en
forma intuitiva de los cursos y seminarios que se imparten. Además
sería óptimo agregarle pequeñas funcionalidades, tales como,
permitir a los usuarios bajar los textos y documentos relacionados con
el curso que han tomado o darles la posibilidad de ver su nota
obtenida en el curso.

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CONCLUSIÓN

 La sociedad requiere cada vez sistemas mas complejos y


mas grandes. Por ello es de gran urgencia para el área
informática comenzar a utilizar en forma estandarizada
una metodología de desarrollo que ayude a crear
aplicaciones fáciles de mantener y posibles de reusar.

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