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Arquitectura en Pizarra

Patrón Arquitectónico
Concepto
El modelo de arquitectura en pizarra separa el sistema en una estructura de datos
central y globalmente accesible, normalmente llamada pizarra, y un conjunto de
módulos o programas independientes, denominados fuentes de conocimiento, o KS1.

KS
KS
Pizarra

KS
Estructura
El patrón de pizarra consta de 3 componentes principales.
• Pizarra.
Es la estructura de datos común de las fuentes de conocimiento, es capaz de representar
a todos los estados de algún espacio del problema.
• Fuente de conocimiento.
Es un componente que se añade a la solución del problema
• Intérprete de comandos de control.
Determina que fuente de conocimiento tiene la oportunidad de cambiar la pizarra.
Cada ciclo de ejecución, identifica los cambios a la pizarra, activa las fuentes de
conocimiento apropiadas, selecciona una de estas y la ejecuta.
La arquitectura en pizarra consta de múltiples elementos funcionales,
denominados agentes, y un instrumento de control denominado pizarra.

Pizarra Agentes
Tiene dos tareas: • Suelen estar especializados en una
tarea concreta o elemental.
• Coordina a los distintos agentes.
• Todos ellos cooperan para alcanzar
• Facilita su intercomunicación. una meta común.
El estado inicial de la pizarra es una • El comportamiento básico de
descripción del problema que resolver cualquier agente consiste en:
y el estado final será la solución del – Examinar la pizarra, realizar su
problema tarea y escribir sus conclusiones en
la misma pizarra.
• De esta manera, otro agente puede
trabajar sobre los resultados
generados por otro.
Ventajas Desventajas
• Es útil cuando el problema a resolver • No existe garantía de que se
es muy complejo o simplemente, no alcanzará una solución.
se tiene un conocimiento completo
del problema a resolver. • Es una arquitectura ineficiente, ya
que no existe un límite respecto al
• Soporta múltiples agentes, y permite tiempo de cómputo necesario para
cambiar entre ellos conforme la resolver el problema.
situación lo requiera.
• Es difícil obtener los pasos que
llevaron a la solución, no ofrece
explicación.
Uso
• Reconocimiento de voz.
• Identificación y seguimiento del vehículo.
• Identificación de la estructura proteica.
• Sonar señala la interpretación.
Ejemplo
Imagine un número de estudiantes que están escribiendo en la pizarra al mismo
tiempo tratando de resolver un problema.
Y si le añadimos un maestro que primero le pide a cada estudiante lo que quiere
escribir en la pizarra y decide qué estudiante tiene la mejor idea. Y cuando el
estudiante haya terminado, el proceso se repite.
Esta es la idea detrás de la arquitectura en pizarra. Los estudiantes se llaman
fuentes de conocimiento. El profesor se denomina intérprete de comandos de
control.

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