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EDUCACIÓN INTEGRAL Y CREATIVIDAD

Zoom: Istvan Banyai

El fantastico trabajo de Istvan


Banyai nos hace reflexionar que tan
pequeños somos comparados con
respecto al cosmos. Pero a la vez
presenta, nuestra fuerza o deseo de
ser, para evolucionar a un estado de
profunda interacción con el universo.
Una pregunta básica

¿a qué venimos?

!Aprendemos y creamos desde el primer suspiro!


La creatividad

 Abordar el tema de la creatividad es un desafío


ya que es indecible, imprevisible, indefinible.

 El ser humano es el ser creador por esencia y


por excelencia. La creatividad es una
manifestación clara de lo que es y de lo que
puede ser. Es su característica primordial.
Análisis Etimológico

Creatividad proviene del latin “creare”: engendrar, producir, crear.


Emparentada con la voz latina "crescere": crecer.
Diccionario: “es producir algo que no existe”

Desde los comienzos de la humanidad se consideró a la


creación como atributo divino, que merced a la gracia
de Dios, era entregado como un “don”solamente a
ciertos seres humanos: “elegidos”.

http://carloschurba.wikispaces.com/La+Práctica+de+la+Innovación.
¿Qué somos?

Somos materia, energía y algo más

• Somos seres humanos


• Estamos vivos
• Estamos compuestos de:
células, tejidos, órganos y sistemas
• Tenemos inteligencia, sentimientos,
memoria y pensamientos

Energía

E= mc 2
Materia

Luz
¿Qué es el ser humano?

Materia (energía condensada)


Energía en movimiento (Vida)
Mente

¡¡Mente viviente!!
Creatividad para todos

Hoy la creatividad no es un don divino. Aunque


es algo enigmática, se le considera una facultad,
una potencialidad que los seres humanos
poseemos en distintos grados.

¿Qué nos limita?


CUENTO: MI CASA
Cuando tenía ocho años fui desafiado por mi maestra para describir ante mis
compañeros cómo era mi casa: "Bueno, para entrar en mi casa es requisito
indispensable el tener alas, porque la única entrada es por el gran ventanal que da al
primer piso a la calle. La salida en cambio, es por una puerta común y corriente pues la
sala es demasiado angosta y no hay lugar para tomar el envión necesario que se
requiere para el más modesto de los despegues. Tenemos también una mesa mágica."

A esa altura de mi exposición desaparecí del aula siguiendo a mi oreja izquierda, que
había quedado atrapada entre el índice y el pulgar de la tierna mano de la señorita Dora.
¡Repítaselo ahora al Padre Rector! Coloqué mis orejas a la misma altura, me alineé un
poco y satisfice de inmediato el pedido: "Bueno, para entrar en mi casa es requisito
indispensable el tener alas...".

Tanto gustó mi sencilla descripción, que tuve que repetirla frente a la psicopedagoga, a
tres monjas, al presidente de la cooperativa, al consejero escolar, al cura Antonio, y
hasta a un policía que por ahí pasaba. Y todos coincidieron en que debían
acompañarme hasta mi casa, seguro que para conocerla, y además porque querían
hablar de no sé qué cosa con papá. Pero los pobres se tuvieron que conformar con
dialogar a gritos desde la vereda, porque para entrar en mi casa, es requisito
indispensable el tener alas... y por supuesto, ninguno de ellos tenía unas.
Olmedo, Pablo. Puro Cuento, Nro. 14, enero/febrero, 1989, página 33
El Gato del Gurú
Cuando, cada tarde, se sentaba el gurú para las
prácticas del culto, siempre andaba por allí el gato del
ashram distrayendo a los fieles.
De manera que ordenó el gurú que ataran al gato durante
el culto de la tarde.
Mucho después de haber muerto el gurú, seguían atando
al gato durante el referido culto.
Y cuando el gato murió, llevaron otro gato al ashram para
poder atarlo durante el culto vespertino.
Siglos más tarde, los discípulos del gurú escribieron doctos
tratados acerca del importante papel que desempeña el
gato en la realización del culto como es debido.

Anthony de Mello
Los miedos

¿De dónde vienen los miedos?

• “El coco”
• “Cuando llegue tu papá”
• “Te vas a ir derechito al infierno”
• “Esta vida es un valle de lagrimas”
• “Hay que sufrir para merecer”
• “El que no tranza no avanza”
• “No hombre, hay que irse a los yunaites”
• “Por que crees que hay tanta fuga de cerebros”
• “No, me caí pa´ que estudias, si de todas maneras el profe es ojeis”
• “Pa´ que si vamos a perder en penaltis”
• “No güey, mejor si vamos a la conferencia sino el profe nos va a quitar puntos”

!PROGRAMACIÓN¡
La buena información
La información que consumimos determina la salud y el contenido de nuestra mente.
Seleccionar una buena dieta de datos y su intelecto tendrá recursos para tomar
mejores decisiones y generar ideas

Actividad frecuencia Saber Cultura


del miedo
Diarios 100
Revistas 36
Televisión >2500 h
Radio >700 h
Libros 3
Discos 20
Formularios, 2000
avisos, memos
Teléfono 600 h
Información y conocimiento
 Información no es igual a conocimiento
Tipo de conocimiento
Polanyi: "Conocemos más de lo que podemos decir".
TACITO
conocimiento que
únicamente la persona
conoce.

VALOR
EXPLICITO
puede ser articulado, codificado
y almacenado en algún tipo de
medio. Puede ser transmitido
inmediatamente a otros.
Formación Integral

PREMISAS

El ser humano es a la vez:

• Físico
• Biológico
• Psíquico
• Cultural
• Social
• histórico
Naturaleza humana
La naturaleza humana es una unidad compleja

ALGO
MÁS

O GRADO DE RESPONSABILIDAD
DENSIDAD DEL CONOCIMIENTO
EDUCACIÓN Y EXPERIENCIA

SUPERIOR

VOCACIONAL

SECUNDARIA

PRIMARIA

ELEMENTAL

Tipo genético Personalidad Humanismo Propósito


La esfera del conocimiento

SABER
Transferencia de responsabilidad

100
RESPONSABILIDAD

75

50

25

0
0 3 6 9 12 15 18 21 X
EDAD
El desarrollo interior

100
GRADO DE DESARROLLO

PLENITUD
FÍSICO
75

50
INTERNO
25

0
0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77
EDAD o TIEMPO
El éxito y la felicidad
PLENITUD
Relativo a nosotros mismos

FRACASO ÉXITO

ÉXITO ES SUPERAR EL
PUNTO DE PARTIDA
Relativo al ambiente y origen
VACIO
Lista de control de preguntas
¿cuándo? ¿qué clase de? ¿con qué?
¿por qué? (finalidad) ¿cuáles? ¿en qué?
¿qué? ¿para cuál? ¿acerca de qué?
¿por medio de qué? ¿con quién? ¿de qué?
¿qué clase de? ¿de dónde? ¿hacia dónde?

¿para qué? ¿por qué causa? ¿por cuánto tiempo?


¿a quién? ¿de quién? ¿más?
¿para quién? ¿cómo? ¿más a menudo?
¿quién? ¿en qué medida? ¿menos?
¿todos? ¿cuánto? ¿por medio de qué?

¿no todos? ¿a qué distancia? ¿para qué?


¿importante? ¿dónde? ¿de dónde?
¿otra vez? ¿en qué otro lugar? ¿más difícil?
¿lleno? ¿cuántas veces? ¿más fácil?
¿vacío? ¿solos? ¿a través de?

¿con? ¿contra? ¿sobre?


¿debajo de?
cnica de Creatividad:

Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.


tor: Carlos A. Churba

scripción de la técnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros


alcance y la aplicación de la misma.

Descomposición se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginación cambiando el ángulo bajo el cual se
problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales.
una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.
gún Demory se puede llamar a esta técnica “El Juego de los si…”
ta técnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
mory plantea también el uso de la técnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales.

ncionamiento:
descomposición se basa en un conjunto de pistas de investigación que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las idea
rgiendo para resolver el problema o tema en cuestión.

ormas o Reglas de Carlos A. Churba


Toda Idea es Bienvenida.
da ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
ignificante, inmoral o ridícula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
tocensurarse.

Juicio o Valoración Diferida.


da crítica será pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.

Cantidad de Ideas.
cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, p
problema o para encontrar una nueva solución.

Resonancia Selectiva.
ando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
eatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
nsformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar

Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.


una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En actividades individuales también es importan
De la Idea al Proyecto
 Planilla para Realizar un Proyecto
 Todo proyecto generalmente deberá tener definiciones sobre los siguientes puntos respondiendo las preguntas:
 ¿Qué vamos a hacer? - OBJETIVO GENERAL. Nombre del Proyecto. LO que se quiere hacer.
 ¿Por qué lo vamos a hacer? - FUNDAMENTACION. Diagnóstico y por qué elegimos esta temática, a qué inquietudes responde.
 ¿Para qué? - Objetivos del Proyecto, qué queremos lograr con este proyecto.
 ¿Cómo? - OBJETIVOS ESPECIFICOS. Listado de actividades para concretar el proyecto.
 ¿Cuáles? - Actividades. ESTRATEGIA Y ACCIONES
 ¿Dónde? - Localización geográfica.
 ¿A quiénes? - Beneficiarios directos e indirectos
 FORMULACION - DISEÑO
 ¿Cuándo? - CRONOGRAMA. Ordenar en el tiempo las acciones y su cumplimiento
 ¿Quiénes? EQUIPO – RESPONSABLES de las acciones y roles.
 ¿Qué necesitamos para hacer el proyecto? - Listado de Recursos y cantidad necesaria (materiales, humanos, financieros)
 ¿Cuánto? PRESUPUESTO. Precio de los recursos, según cantidad y tiempo de utilización.
 EVALUACION - Acciones de Seguimiento. Registro de Logros. Retroalimentación (Ver P' en el Gráfico Espiralado de la Creatividad).

* Los pasos del proyecto pueden no seguir este orden, pero es conveniente recordar y completar estos puntos porque todos son importantes para su
realización. * Recordar: Un Proyecto es un Plan de Trabajo.
El Gráfico Espiralado de la Creatividad
El Gráfico Espiralado de la Creatividad-
Proponemos la figura del gráfico espiralado para reprsentar a los 4 parámetros que podemos
encontrar en toda investigación, estudio o creación en las distintas disciplinas del hacer humano.

Grafico_Espiralado.JPG
El signo (?) simboliza tanto el enigma de la creatividad como el problema para resolver o el impulso que
guiará al creador.
A partir de la incógnita para resolver tenemos la primera categoría, la PERSONA , que puede ser tanto una
persona o un grupo creador.
A partir del problema para resolver o del impulso creador, una PERSONA va a desarrollar un PROCESO
CREADOR (2º categoría) que va a dar lugar a un PRODUCTO, obra, objeto, respuesta, resultado (3º
categoría). Todo esto se desenvuelva en un AMBIENTE determinado, físico y social (4º categoría).
Hasta aquí se cumplió un ciclo, pero retorno a la persona creadora para simbolizar que está en condiciones
de comenzar con un nuevo proceso creador, seguramente desde un diferente punto de partida con relación al
anterior.

¿Por qué?, porque el producto creado por la persona a su vez la recrea, la transforma, la enriquece y su
ubicación es móvil, flexible, indeterminada. Por lo tanto ubicamos en P´ a la persona transformada luego de
haber concreatado una creación y evaluado el proceso y resultado obtenido, lo que le permitirá comenzar
una nueva creación incorporando lo aprendido.
Este es uno de los saltos cualitativos que produce la actividad creadora: la aparición de nuevas realidades
que transforma simultáneamente la realidad establecida y a la persona que la crea.
 os tiempos cambian y a su vez nos cambian a nosotros"

 En la actualidad los alumnos universitarios los "millennials" son "nativos digitales", lo que significa que han nacido y
crecido en un medio ambiente conformado por la televisión, internet, teléfonos celulares y dispositivos de comunicación
con cientos de funciones, todo lo que implica la necesaria transformación del rol para el docente y de su vínculo con los
alumnos.

 La inestabilidad como regla


 Hoy los alumnos ya tienen el conocimiento de que el empleo no es garantía de estabilidad.
 Por lo tanto el sentido que le dan a la universidad es diferente.
 "La educación es un servicio, más que una vía de ascenso social, sostiene Martín Cuesta, la experiencia universitaria es
un espacio de socialización en el marco de la extensión de la adolescencia y dentro de ese ambiente se modifica el rol
del profesor.
 Según Jorge Sztrajman para vincularse con los alumnos es necesario complementar los contenidos curriculares con
diversas estrategias para poder captar su atención.
 LA PARADOJA DE DEFINIR LO INDEFINIBLE.

 Lic. Carlos Churba

 Por lo que hemos expuesto, ya nadie dudará de la enorme importancia

 de la creatividad.

 Ahora bien, de que hablamos cuando hablamos de creatividad?

 ¿Qué es la creatividad?

 ¿La creatividad será un don?

 ¿Será un enigma?

 ¿Una palabra de moda?

 ¿Un campo del saber?

 Aclaremos, no es muy sencillo definir la creatividad, ya que para algunos autores es indefinible, indecible e imprevisible.

 Por su esencia, la creatividad tiene que ver con lo nuevo, lo no conocido, lo por venir.

 Todo lo cual provoca la enorme cantidad de definiciones existentes sobre la creatividad.

 Algunas destacan aspectos parciales, otras son mas abarcativas, pero en definitiva, cada persona puede dar su propia definición de la Creatividad (y es bueno que así sea). No
debemos someternos a la cristalización de un significado. Sabemos que es necesario, sin embargo, tener un código en común para comunicarnos. Por otra parte es conveniente
contar con definiciones que nos permitan operar dentro de un campo de investigación y de aplicación de la creatividad. En función de lo dicho, vamos a proponer algunas de
nuestras propias definiciones no tomando ninguna como excluyente.

 DEFINICIONES DEL AUTOR:

 “La creatividad es la actitud y la aptitud para generar nuevas ideas, significados, nuevos productos y/o servicios a nivel individual o de toda la sociedad “(2).

 “La creatividad es percibir, idear y expresar lo nuevo y valioso“(3).

 “Es el proceso que otorga a la persona que genera un nuevo producto en un ambiente dado, su calidad de creadora“.(4).

 “Es decirle adiós a lo seguro-conocido, iniciar un “viaje-aventura” a la región de lo “aún no existente, coraje-pasión para atreverse a configurar el por-venir, alegre-celebrar de lo
hallado-hollado, el difícil renunciar a la obra, volver a decirle adiós a lo seguro-conocido, iniciar un viaje aventura…” (1).

 Acompañamos estas definiciones con algunas aclaraciones,

 La creatividad, para nosotros es sobre todo proceso (que se compone de fases), se desarrolla en un tiempo, un espacio y en una relación sujeto creador-objeto creado que no puede
ser entendida según la lógica tradicional, sino según una lógica propia.(1).

 Cuando hablamos de sujeto, se debe entender tanto a una persona creando, o a un equipo, grupo, célula, círculo o a toda una organización o sociedad.
 Innovación significa literalmente "novedad" o "renovación". La palabra proviene del latín innovare. En el uso coloquial y
general, el concepto se utiliza de manera inespecífica en el sentido de nuevas ideas e inventos y su implementación
económica. En el sentido estricto, en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se
implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente encuentran una aplicación exitosa
imponiéndose en el mercado, a través de la difusión.1
 Nuevo puede significar en este sentido una auténtica novedad mundial o bien, una novedad subjetiva desde la perspectiva
de una única empresa, o de un trabajador. En la actualidad se distinguen una serie de categorías de innovación. Se
mencionan aquí algunos de las áreas temáticas relevantes:
 innovación técnica,
 innovación de los servicios,
 innovación de los modelos de negocio,
 innovación del diseño,
 innovación social.

 La creatividad, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la


generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
 Los principales sentidos del concepto:
 Acto de inventar cualquier cosa nueva (Sobredotación intelectual, ingenio).[cita requerida]
 Capacidad de encontrar soluciones originales.
 Voluntad de modificar o transformar el mundo.

 Qué suelen tener en común las personas creativas?


 Un ave acuática sacudiéndose las alas en una laguna llena de nenúfares (papiroflexia).
 Ilusión óptica: el cuadrado (escaque) con la letra A es del mismo color que el de la letra B.
 Confianza en sí mismo
 Valor
 Flexibilidad
 Alta capacidad de asociación
 Finura de percepción
 Capacidad intuitiva
 Imaginación
 Capacidad crítica
 Curiosidad intelectual
 Características afectivas de sentirse querido y protegido
 Una especialización muy profunda.
 Racionalismo extremo.
 Enfoque superficial.
 Falta de confianza.
 Motivación reducida.
 Capacidad deficiente para escuchar.
 Respeto excesivo por la autoridad.
 Espíritu no crítico, no observador.
 Y pueden ser de distinta naturaleza:
 Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, y está relacionado con una autocrítica personal
negativa.
 Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida, no pudiendo observar
lo que los demás, los creativos, ven con claridad.
 Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visión
estrecha.
 [editar]
Modelos
 First generation: the black box model.
 Second generation: linear models (including
technology push and need pull).
 Third generation: interactive models (including
coupling and integrated models).
 Fourth generation: systems models (including
networking and national systems of innovation).
 Fifth generation: evolutionary models.
 Sixth generation: innovative milieux.
Statement of the problem: the state of the art. Some authors
Solow: the component of economic growth which is
The black box model is considered the first
Black box not explained by changes in capital and labour is due to
effort to incorporate technological progress
model technological advances. Total factor productivity:
in the economic growth equation.
residually obtained.

The innovation is the result of a step • “Technology push” model.


Linear models
sequence. • “Need pull” model (Schmookler, 1966).

Comprehensive model: technology-push


Coupling model by Rothwell and Zegveld (1985), the
Interactive and market-pull approaches. Innovation is
integrated model by Graves (1987), and the chain-link-
models a complex net of relations that can occur at
model by Kline and Rosenberg (1986).
various places throughout the process.
• Innovation system: Lundvall (1985). National system
National innovation system concept: a
of innovation: Freeman (1987).
systemic model of the innovation process.
• Regional analysis: Braczyk, Cooke & Heidenreich
Analytical perspectives originated from
System models (1998), Cooke, Gómez-Uranga & Etxebarría (1997),
previous models of innovation were
Cooke & Morgan (1998).
integrated in the innovation systems
• Sectors/technological systems: Breschi & Malerba
theoretical framework.
(1997), Carlsson (1995), Mowery & Nelson (1999).
Combine basics from biology,
Nelson and Winter (1982): translate the conceptual
organizational theory, thermodynamics,
Evolutionary evolutionary model into a computer simulation model
heterodox approaches in Economics.
models describing economic change and business behaviour.
Innovation: a path-dependent process as
Rosenberg, Freeman and Pavitt.
important as the results.
Credit to the effect of geographical location
Innovative Camagni (1991) is one of the most representative
for knowledge generation (networking and
milieux authors.
value of quality-of-life factors)
Source: author’s elaboration based on Marinova and Phillimore in Shavinina (2003).
Modelos lineales

Basic Science Design and Engineering Manufacturing Marketing Sales

Market need Development Manufacturing Sales


Interactive models
New need Needs of society and the market place

Research, Prototype Marketing


Idea design and production Manufacturing Market-
sales
generation development place

New
technological
State-of-art in techonology and production techniques
capability

The “coupling” model


Source: Rothwell and Zegveld (1985) cited by Rothwell (1994).
System models
Propuesta mexicana

Private investors Firms and clusters Intelligence centres

Associations, foundations and councils Incubators, accelerators y consulting

Academy Research centres

Government

Framework of kind of organisms that participate in Science and Technology


Source: ARCO (2007:55). Author’s translation.
El proceso de innovación es un proceso complejo que
integra varias actividades:

• Invención o generación de ideas: investigación básica.


• Diseño y desarrollo: investigación aplicada y desarrollo
tecnológico.
• Preparación para la producción: ingeniería y
producción.
• Marketing, ventas y distribución: comercialización.
Metodologías para el desarrollo de nuevos
productos
Proceso de innovación de productos

Fuente: Elena Lomelí en “El proceso de innovación: renovar o morir”


http://www.mktglobal.iteso.mx/index.php?option=com_content&view=artic
le&id=338&Itemid=122
Manual de Bogotá
Escritura cuneiforme
Materiales en la prehistoria

Tallado de piedra Hachas de mano monofásicas


Las fibras textiles
Los metales

Edad del Bronce Edad del hierro


La era del Acero

Torre Eiffel
La era de los polímeros
Los compositos

Fibra de vidrio Fibra de carbono


La era de la electrónica (Silicio)

Semiconductor tipo n Semiconductor tipo p


Las comunicaciones

Los satelites El almacenamiento de datos


La nanociencia y nanotecnología

 Escala análitica y tecnologica


Apoyos de la ingeniería
Ingeniería

Praxis
Desarrollo de nuevas
Formas de trabajar y hacer

Conocimiento ético-político-acción
Scientia Sabiduría práctica y conocimiento
Desarrollo de nuevo
Conocimiento científico
Techné Conocimiento procedimental
Desarrollo de Saber como – tácito – personal
Nuevas manufacturas Práctico – corporal - producción
Conocimiento proposicional
Saber que – explicito – impersonal
Teórico -mental

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