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DECORADOR
Johana Villela Rivas
Miguel Arvizu Rondero
Patrones de Diseño
Se refiere a una manera
especialmente inteligente y
perspicaz de resolver un
tipo general de problema.
Patrones Se refiere a
reutilización de la
arquitectura y diseño
software
o Capturan las estructuras y
los modos de colaboración
en soluciones a problemas
en un dominio particular
¿Que es Decorador?
El patrón Decorador atribuye
responsabilidades
adicionales a un objeto de
forma dinámica.
Decorador provee una
alternativa flexible de
subclases para extender su
funcionalidad.
Describe una solución al
problema de agregar una
funcionalidad a un objeto
sin cambiar realmente
nada del código en el
¿Cuando Usarlo?
Cuando el código fuente del
objeto no está disponible
Cuando la clase es
ampliamente utilizada;
pero la responsabilidad
específica, se necesita
sólo en una o más
situaciones particulares y
pueda ser inapropiado
agregar el código a la
clase.
¿Cuales son sus
componentes?
Tiene dos requerimientos esenciales:
la clase implementación que define la
interfaz y el núcleo de funcionalidad.
un decorador que reproduzca la interfaz
de implementación, y guarde una
referencia a el.
Diagrama UML de clases
Para Finalizar Con Decorador
Se parece a la herencia de
clases, pero no toda instancia
de una subclase es una
decoración.
A diferencia de una subclase
reimplementada, Decorador
posee relativamente menos
funcionalidad y reutiliza el
código de la superclase.
Ventaja de usar
Patrones de Diseño
Reutilizan (y documentan)
arquitecturas software
Capturan y hacen
accesible el conocimiento
experimentado y los pros y
los contras (tradeoffs) que
aparecen en el diseño
Ayudan a mejorar la
comunicación entre
desarrolladores
Facilitan la transición
hacia la tecnología
orientada a objetos
Desventaja de usar
Patrones de Diseño
No llevan a la reutilización directa del
código
Los equipos pueden padecer una
sobrecarga de patrones
Se validan con la experiencia y no con
tests automáticos
Fin