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INTRODUCCIN
interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface) es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
I te rfa z G ra fi d e U su a ri ( G U I n ca o )
Es
tambin un conjunto de formas y mtodos que posibilitan la interaccin de un sistema con los usuarios utilizando formas grficas e imgenes. Con formas grficas se refiere a botones, conos, ventanas, fuentes, etc. los cuales representan funciones, acciones e informacin.
como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz GUI podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux. El desarrollo de los entornos grficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un PC sin tener
La interfaz grfica de usuario es lo que t y yo vemos cuando ejecutamos un programa en algn sistema operativo e interfaz grfica, es decir, son las ventanas y los botones, los iconos, etc. En java, muchos applets y aplicaciones pueden desarrollarse explotando esta propiedad, esto se hace dentro del ambiente integrado de desarrollo de java cuando hemos abierto un archivo .java para la elaboracin de
Ah, facilmente, seleccionando la pestaa inferior design, creamos la interfaz arrastrando los botones y dems componentes de las barras de objetos que se encuentran en la parte superior del ambiente jbuilder.
4.1 Creacin de interfaz grafica para usuarios Interfaz audioclip El interfaz AudioClip define los siguientes mtodos: play ( ) (reproduce un clip desde el principio), stop ( ) (detiene la reproduccin del clip), y loop ( ) (reproduce un fichero continuamente). Despus de cargar un clip utilizando getAudioClip (), estos mtodos se pueden usar para orlo.
El
La
interfaz AdjustmentListener Esta interfaz define el mtodo adjustmentValueChanged ( ) que se invoca cuando se produce un evento de ajuste. Su forma general es la siguiente: Void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent ae) La interfaz ComponentListener Esta interfaz define cuatro mtodos que se invocan
La
componentResized( componentEve nt ce) Void componentMoved( componentEvent ce) Void componentShown( componentEvent ce) Void componentHidden( componentEven t ce)
4.1 Creacin de interfaz grafica para usuarios interfaz ContainerListener Esta interfaz tiene dos mtodos. Cuando se aade un componente a un contenedor, se invoca a componentRemoved ( ). Sus formas generales son las siguientes:
La
La
cuando se presiona o se libera el ratn, se hace click conreconocer Define 2 mtodos para el, o este se mete se arrastra o se mueve el cuando en un componente o sale de el. ratn. un mtodo para reconocer Define cuando cambia un valor de texto. Define 7 mtodos para reconocer cuando una ventana se activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.
utilizacin de objetos dinmicos supone dejar pendiente en el montaje de la aplicacin el enlace de dichos objetos. Cuando la aplicacin esta en ejecucin, y solo entonces, se produce el enlace (dinamic binding) con los objetos contenidos en la librera. La creacin de libreras dinmicas corre a cargo del enlazador o montador (en nuestro caso el ld) aunque tambin es posible indicar
Cuando se crea un objeto dinmico es necesario que dicho cdigo objeto sea independiente de la posicin, para conseguir este tipo de cdigo debe especificarse al compilador la opcin fPIC (Position Independent code). Dicho flag debe indicarse tanto en la compilacin como en el montaje de la
4.1.2 Aplicaciones GUI Aplicacin GUI Entendemos como aplicacin GUI (Graphic User Interface) a toda aquella que tiene interfaz grfica Windows, compuesta bsicamente por los objetos transacciones, work panels, procedimientos y reportes, generadas con los generadores GeneXus Visual Basic, Visual Fox, Java y .Net.
4.1.2 Aplicaciones GUI Aplicacin Web Una aplicacin Full Web tiene una interfaz HTML (HyperText Markup Language) y se ejecuta dentro de un browser. Este tipo de aplicaciones se desarrolla bsicamente con los objetos Web de GeneXus: web panels y web transactions. Se generan con cualquiera de los generadores Web: Visual Basic,
4.1.2 Aplicaciones GUI Reingeniera de la aplicacin La premisa fundamental para convertir un aplicacin WIN a WEB es que los ambientes implicados (grfico, html) son diferentes y por lo tanto la conversin implicar algo mas que la mera conversin de los objetos. Deber programarse con estilo web.
IN TAC PU A OM FIC 2 C RA 4. G
computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real.
4.2 Computacin Grafica de la Computacin Grfica Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniera e investigacin cientfica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computacin Grfica cubre reas muy diversas, que abarcan desde la visualizacin cientfica o ingeniera hasta el arte y el tratamiento fotogrfico.
Aplicaciones
Grficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface) Grficos estadsticos Cartografa Medicina Diseo Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design) Multimedios (educativos) Entretenimiento (juegos) Arte
El
control Drawing Area (rea de Dibujo) proporciona un lienzo en el que poder dibujar de forma sencilla haciendo uso de los mtodos de la clase gtk.gdk.Drawable (dibujable). Un control Drawing Area en realidad encapsula un elemento del tipo gtk.gdk.Window (ventana), que es una subclase de gtk.gdk.Drawable (al igual que gtk.gdk.Pixmap).
crear un rea de Dibujo se utiliza la funcin: drawing_area = gtk.Drawing Area() elementos Drawing Area (rea de Dibujo) se crean inicialmente con un tamao de (0,0), por lo que es necesario usar el siguiente mtodo para poder hacer visible el rea de Dibujo (drawing_area) asignndole un ancho y una altura
Los
4 . 2 . 1 re a d e D i u j b o Trabajos con grficos El AWT tiene una amplia variedad de mtodos grficos. Todos los grficos se dibujan en una ventana, que puede ser la ventana principal en un applet, una ventana hija de un applet, o una ventana de aplicacin independiente. El origen (0,0) de cada ventana est en la esquina superior izquierda. Las coordenadas vienen en pixeles. Todas las salidas sobre una ventana tienen lugar a travs de un contexto grafico.
4 . 2 . 1 re a d e D i u j b o Contexto grafico esta encapsulado en la clase Graphics y se obtiene de dos maneras: Se pasa a un applet cuando se llama a alguno de sus mtodos, como paint () o update (). Es devuelto por el mtodo getGraphics () de component.
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o qLneas Las lneas se dibujan con el mtodo drawLine (), que tiene el siguiente formato: void drawLine (int start X, int start Y, int end X, int end Y) drawLine () dibuja una linea con el color con el cursor de dibujo, que comienza en start X, start Y y termina en end X, end Y .
4 . 2 . 2 Pri i va s d e m ti D i uj b o qArcos El arco esta encajado en un rectngulo cuya esquina superior izquierda viene dada por top,left y cuya anchura y altura son width y heingth.
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o
qRectngulos Los mtodos drawRest () y fillRect () dibujan un rectngulo solo con el borde o relleno respectivamente tiene el siguiente formato: void dawRest (int top, int left, int width, int hiegth) void fillRect (int top, int left, int width, int hiegth) la esquina superior izquierda del rectngulo est en la posicin top left.
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o Para dibujar un rectngulo redondeado e usan los mtodos drawRoundRect() o fillRoundRect(), que tienen el siguiente formato: void drawRoundRect (int top, int left, int width, int hiegth, int xDiam, int yDiam) void fillRoundRect (int top, int left, int width, int hiegth, int xDiam, int yDiam)
4 . 2 . 2 Pri i va s d e m ti D i uj b o
qElipses y Crculos Para dibujar un elipse se utilice el mtodo drawOvall(), y para un elipse rellena, el mtodo fillOvall(). Tiene el siguiente formato: void drawOval(int top, int width, int height) void fillOval(int top, int width, int height)
4 . 2 . 2 Pri i va s d e m ti D i uj b o
qPolgonos Tambin se pueden dibujar figuras con formas arbitrarias utilizando los mtodos drawPolygon() y flPoIygon(), que tienen el siguiente formato: void drawPolygon(int x[ ], int y[ ], int numPoints) void fillPolygon(int x[ ], int y[ ], int numPoints)
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o Los vrtices del polgono estn especificados por las parejas de coordenadas que vienen en los arrays x e y. El nmero de puntos definidos por x e y est especificado en numPoints. Estos mtodos tienen formas alternativas en las que el polgono est especificado por un objeto Polygon.
4 . 2 . 2 Pri i va s d e m ti D i uj b o
Establecer El Modo De Pintar El modo de pintar determina cmo se dibujan los objetos en una ventana. Por defecto, cada nueva salida que se realiza a una ventana se superpone al contenido de lo que hubiese en la anterior. Sin embargo, es posible tener sobre la ventana nuevos objetos en modo XOR utilizando el mtodo setXORMode(),
4 . 2 . 2 Pri i va s d e m ti D i uj b o
Trabajar con color Java trabaja con el color mediante una forma independiente del dispositivo, y porttil. El sistema de color del AWT permite especificar cualquier color. Para ello se buscar el color que mas se ajuste al solicitado, teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de visualizacin(monitor, etc.)en el que se est ejecutando el programa o el applet. De sta manera, el cdigo no tiene que
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o color se encapsula en la clase Color. Color define varias constantes(por ej. Color.black)para espeficar un conjunto de colores comunes.Tambin puede crear sus propios colores utilizando uno de los constructores de color.Las formas que ms se utilizan son las sigs: Color(int read, int green, int blue)
El
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o primer constructor toma tres enteros que especifican el color como una mezcla de rojo, verde y azul. Esos valores deben estar entre 0 y 255, como en el sig. Ej. newColor(255,100,100); El segundo constructor de color toma un solo entero que ya contiene la mezcla del rojo, verde y azul. En este entero, el rojo esta entre los bits 16 y 23, el verde entre el 8 y el 15, y el azul entre los bits 0 y 7. Ej. De
El
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o
El
ultimo constructor, color(float,float,float), toma tres valores flotantes(entre 0.0 y 1.0)que especifican la mezcla del rojo,verde y azul.
Una vez que se ha creado el color, lo podemos utilizar para establecer el color del frente y/o el de fondo utilizando los mtodos setForeground() y setBackground(). Tambin se puede seleccionar el
4 . 2 . 2 Pri i va s d e D i u j m ti b o
Mtodos De La Clase Color La clase Color define varios mtodos para manipular los colores:
Uso
Fuentes de Informacin
Libro Java 2 cuarta edicion Mc Graw Hill http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci %C3%B3n_gr%C3%A1fica http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr %C3%A1fica_de_usuario
Presentaron:
Armas Vzquez Edgardo Barrionuevo Trujillo Ana Daniela Duran Yescas Alina Lissete Espinoza Gmez Esmeralda Juan Valdez Julio Cesar Pestaas Vargas Alfredo Ramn Castro Nidia Lissete Vzquez Alonso Guadalupe
Grupo A 3 Semestre
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