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CARACTERSTICAS E RELAES
ndice
Aprendizagem Aprendizagem por habituao Aprendizagem por condicionamento clssico Exemplos em seres humanos Princpios bsicos Experimentao de Pavlov Aprendizagem por condicionamento operante Experimentao de Thorndike Experimentao de Skinner Reforo e punio Reforo positivo ou negativo Punio Aprendizagem por observao e imitao Condies necessrias
Factores que influenciam a aprendizagem observacional Experimentao de Bandura Mtodos de Aprendizagem Memria Princpios bsicos Memria a curto prazo Memria de trabalho Memria imediata Memria a longo prazo Memria declarativa Memria no-declarativa Esquecimento e memria Interferncia Falha na recuperao do contedo mnsico Esquecimento motivado Relao entre aprendizagem e memria Doenas relacionadas com a memria Concluso
Aprendizagem
Definio: A aprendizagem um processo atravs do qual os seres vivos adquirem novos conhecimentos, desenvolvem novas competncias e mudam os seus comportamentos, ou seja, a aprendizagem uma modificao de comportamentos e de atitudes relativamente duradoura, que deriva da experincia e da prtica e no da maturao ou de transformaes fsicas e fisiolgicas.
Exemplo: Imaginemos que o Bruno est em casa a estudar e que o vizinho de baixo comea a martelar pregos na parede. Ao incio, Bruno desconcentra-se e no consegue estudar, mas depois, Bruno habitua-se ao barulho e consegue novamente concentrar-se no seu estudo. Nesta fase como se o barulho proporcionado pelo martelo no existisse.
Experimentao de Pavlov
Pavlov ao estudar a fisiologia da digesto, descobriu que os ces utilizados salivavam perante estmulos que no a comida (o som dos passos do tratador ou a sua simples presena). Tal descoberta levou a que Pavlov desenvolve-se estudos que consistiam na apresentao ao co de um estmulo neutro (o som de uma campainha) e logo imediatamente a seguir um prato com carne em p. O co responde a este estmulo (no - condicionado) salivando. Depois de emparelhar o som da campainha e a comida vrias vezes (20 vezes pelo menos) Pavlov verificou que o som da campainha era suficiente para produzir a resposta de salivao. Como os ces no salivam naturalmente em resposta a sons, Pavlov concluiu que a salivao era uma resposta resultante de aprendizagem: o co foi condicionado a salivar quando a campainha toca (resposta condicionada).
O condicionamento clssico est sempre presente no nosso quotidiano. Por exemplo, o Miguel um individuo que esteve na guerra do Vietname, onde via e ouvia avies de guerra, que disparavam tiros mortferos, a passar mesmo por cima da sua cabea. Agora, Miguel mora numa cidade pacata mas, no entanto, quando Miguel ouve o som de um avio comercial, associa esse som ao de um avio de guerra e sentimentos como o medo, o perigo e o desespero despertam no Miguel como se estivesse perante uma situao de guerra. Aqui, o estmulo neutro o som do avio comercial - emparelhado com o estmulo incondicionado o som do avio de guerra que provoca uma resposta incondicionada ou natural incmodo e medo, causados pelo som intenso. Por causa desta associao o estmulo neutro perde a sua neutralidade e passa a provocar o mesmo tipo de resposta do que o estmulo incondicionado (que provoca uma dada resposta sem ter de ser associado a nada).
1 Aquisio: formao de uma resposta aprendida a um estmulo neutro (no produtor de resposta) por o associarmos a um estmulo no condicionado. 2 -Extino: enfraquecimento e eventual desapario da resposta aprendida. A extino , em suma, o resultado da repetida apresentao do estmulo condicionado sozinho.
4 Generalizao: Fala-se de generalizao do estmulo quando a resposta condicionada provocada no s pelo estmulo condicionado original como tambm por outros estmulos semelhantes a este.
5 Discriminao: consiste na aptido de discernir estmulos semelhantes, produzindo a resposta apenas no estmulo correcto.
3 -Recuperao espontnea: reemergncia de uma resposta condicionada extinta aps algum tempo de descanso.
Considera-se que o condicionamento operante foi descoberto por Edward Thorndike mais ou menos na mesma poca em que Pavlov descobria os reflexos condicionados nos seus experimentos com ces. O experimento de Thorndike consistia no seguinte: colocou um gato no interior de uma caixa com aspecto de jaula. No exterior estava, vista do gato, um recipiente com comida. O animal s poderia sair da caixa se carregasse num pedal que, accionado, abria uma pequena porta. O gato comeou a arranhar e a morder ao acaso vrias partes da caixa at que, de uma forma eventualmente acidental, pressionou o pedal que a abria e obteve a comida desejada. A partir da, vrias vezes colocado no interior da caixa, o gato gastou cada vez menos tempo para dela sair. Da primeira vez que repetiu a situao Thorndike reparou que o gato escapou da caixa em 15 segundos. Esta mudana de comportamento significava que o gato tinha aprendido no mediante um reflexo condicionado mas mediante tentativas cada vez mais eficazes que traduziam um papel activo na aprendizagem. Thorndike explicou esta aprendizagem gradual e progressiva atravs da lei do efeito: Respostas ou comportamentos seguidos por consequncias ou efeitos satisfatrios tendem a repetir-se; respostas seguidas por consequncias desagradveis tendem a no se repetir.
Experimentao de Skinner
O primeiro projecto de investigao de Skinner consistia numa anlise ao comportamento alimentar dos ratos. Skinner utilizou um artefacto por ele prprio construdo e que tem hoje o seu nome: A caixa de Skinner. Colocou dentro um rato com fome. O rato s poderia obter comida pressionando uma alavanca que libertava pequenas bolas de queijo de um recipiente numa das paredes da caixa. O rato comeou imediatamente a explorar a caixa e ao fim de algum tempo, acidentalmente, pressionou a alavanca e a comida caiu. Progressivamente, o animal comeou a pressionar a alavanca em intervalos de tempo cada vez menores. Segundo Skinner isso significava que aprendeu a obter comida mediante uma resposta condicionada pelas consequncias ou efeitos da sua aco A partir desta e de muitas outras experimentaes Skinner definiu a tese essencial do condicionamento operante: um organismo tende a repetir as respostas que tm consequncias favorveis.
Reforo e punio
O condicionamento operante segundo Skinner uma forma de aprendizagem na qual a probabilidade de ocorrncia de uma resposta ou comportamento aumenta ou diminui conforme a sua consequncia um reforo (positivo ou negativo) ou uma punio. Reforo: toda e qualquer consequncia de uma aco que fortalece a nossa tendncia para a repetir. Punio: toda e qualquer consequncia de uma aco que enfraquece a nossa tendncia para a repetir. H aces que tm consequncias boas e outras que tm consequncias ms, por exemplo, se fazemos dieta para emagrecer e emagrecemos efectivamente, considerada uma aco com boas consequncias. Por outro lado, se assaltssemos um banco, podamos ser apanhados pela policia e a a aco realizada seria considerada uma aco com ms consequncias.
Punio
Punir um comportamento tornar provvel que ele no se repita ou pelo menos que diminua a sua frequncia. Por exemplo, se a Marta ajuda os pais na lida da casa para poder ir sair noite com os amigos, muito provvel que o comportamento se repita no futuro para poder sair com os amigos sempre que queira. O comportamento ajudar os pais na lida da casa reforado negativamente: um meio para evitar algo desagradvel (no poder sair com os amigos). Se a Marta recusa ajudar os pais na lida da casa, os pais probem-na de sair com os amigos. Assim, estamos perante uma punio, um meio para retirar algo agradvel ou para evitar que se repita algo de desagradvel.
Ateno
Reteno
Execuo
Memorizado o comportamento desejado, necessrio convert-lo em aco, o que pode exigir bastante tempo e treino.
O desempenho de algo que adquirimos mediante observao depende da motivao ou incentivo para o efectuar.
Motivao e reforo
Estatuto do modelo
As crianas, por exemplo, revelam uma acentuada tendncia para imitarem as aces de pessoas que consideram prestigiadas, famosas e de quem gostam (pais, irmos mais velhos, professores, atletas, heris de filmes de aco, estrelas rock). Esta tendncia depende da idade e dos interesses da criana.
Consequncias vicariantes
Observando as consequncias das aces dos potenciais modelos obtemos informao sobre o que apropriado para ns e sobre as provveis consequncias da imitao da conduta de quem observamos. As consequncias positivas (que no so necessariamente de reconhecido valor moral) motivam os observadores.
Autoeficcia
Os observadores tendem a imitar determinados modelos quando acreditam que so capazes de aprender e de desempenhar o comportamento - modelo, isto , quando possuem um certo nvel de autoconfiana e de autoeficcia.
Experimentao de Bandura
Para demonstrar a sua teoria sobre a aprendizagem por modelao, Bandura mostrou a crianas com quatro anos de idade um filme em que um adulto esmurrava e pontapeava um boneco insuflvel. Bandura dividiu o grupo de 66 crianas em trs grupos de 22 elementos cada. No filme um modelo adulto encaminhava-se na direco do boneco insuflvel e ordenava-lhe que sasse da sua frente, o boneco no obedecia e era vtima de uma srie de actos agressivos. Todas as crianas assistiram a estes comportamentos agressivos mas o pequeno filme tinha um final diferente por cada grupo de crianas, ou seja, trs verses diferentes das consequncias do comportamento do adulto eram exibidas. Assim, um grupo de crianas viu que o adulto agressivo era recompensado por um outro adulto que o elogiava chamando-lhe campeo e lhe dava uma grande quantidade de doces e de refrigerantes. Bandura designou este grupo de crianas como grupo do modelo recompensado; o segundo grupo de crianas, que, claro, estava a ver o filme numa sala diferente, assistiu a uma verso final completamente diferente: o adulto agressivo foi asperamente censurado por um outro adulto que lhe chamou m pessoa. Bandura deu a este grupo de crianas o nome de grupo do modelo punido; quanto ao terceiro grupo, assistiu aos comportamentos agressivos mas no lhe foi exibido nenhum final mostrando se as consequncias de tais comportamentos eram positivas ou negativas. Bandura deu-lhe o nome de grupo de condio neutral.
Depois da exibio das diferentes verses do filme foi permitido s crianas dos vrios grupos brincarem com o boneco insuflvel e outros brinquedos. Como Bandura previra, as crianas do grupo que vira o adulto ser recompensado pelo seu comportamento agressivo mostraram maior ndice de agressividade do que as outras, imitando os actos do adulto. As crianas de todos os grupos tinham aprendido de igual modo a reproduzir mentalmente os diversos comportamentos agressivos observados, isto , estavam em condies de desempenhar o comportamento do modelo igualmente bem e de forma precisa.
Mtodos de aprendizagem
Aprendizagem espaada um mtodo de aprendizagem que distribui ao longo do tempo e de forma regular o que se est a aprender. considerado o melhor mtodo para consolidar e armazenar a longo prazo as aprendizagens efectuadas. Aprendizagem concentrada um mtodo de aprendizagem que consiste em estudar intensivamente e sem intervalos de tempo significativos.
Memria
O que ? A memria o processo dinmico que consiste na codificao, armazenamento e recuperao de contedos mnsicos ou de informao. Adquirimos e armazenamos informao para a utilizarmos nas mais diversas situaes da vida.
Sabe-se que a memoria implica tratamento de informao. Para tal, distinguem-se trs tipos de operaes que se interligam entre si, de modo, que umas no poderiam existir se as outras no existissem. Os tipos de operaes existentes so: Codificao Toda a aquisio de informao implica a codificao dos dados informativos, isto , a sua transformao de modo a poder ser armazenada na memria, ou seja, a codificao a primeira fase do processo de formao de novas memrias; nova informao introduzida, umas vezes automaticamente e outras mediante repetio ou elaborao na memria.
Armazenamento
o processo mediante o qual mantemos na memria a informao que foi adquirida. A simples repetio da informao no a forma mais eficaz de reter ou armazenar a informao. A melhor forma de o fazer consiste em analisar o significado da nova informao relacionando-a com informao j existente na memria. Recebe o nome de repetio elaborada. Somente a informao muito bem repetida e a informao registada de forma bem elaborada pode ser transferida para os armazns da memria. So tambm importantes o carcter relevante da informao e o facto de ser nova e em pouca quantidade de cada vez.
Reactualizao
A reactualizao implica a recuperao dos contedos mnsicos de acordo com o modo como foram adquiridos e armazenados, ou seja, em fazer regressar conscincia o que fora memorizado. Ao reactualizar reconstrumos os dados mnsicos. Reactualizar a informao depende do modo como a mesma est organizada na M.L.P. e do uso de pistas que permitam iniciar a procura do que desejamos recuperar. Os testes que os estudantes fazem um exemplo puro de reactualizao, pois eles recordam a informao que foi aprendida, que est armazenada na M.L.P, para a realizao do teste.
Memria de trabalho
A memria de trabalho a rea onde se colocam e so utilizados os contedos mnsicos necessrios em dados momentos. Utilizamos a memria de trabalho sempre que realizamos uma tarefa, como conversar com outra pessoa, por exemplo. Esta uma forma de memria caracterizada por ser um espao activo de trabalho onde a informao est acessvel para uso temporrio.
Memria imediata
A memria imediata uma forma de memria com fraca capacidade de armazenamento e de reduzida durabilidade, apenas consegue fixar 7 peas ou itens e, tem a capacidade de manter a informao captada num espao de tempo de cerca de 20 a 30 segundos.
Memria declarativa
A memria declarativa um tipo de memria a longo prazo que armazena factos, informaes gerais e episdios ou acontecimentos pessoais. A memria declarativa subdivide-se em memria episdica e memria semntica.
Memria semntica
subdiviso da memria declarativa especializada no armazenamento de conhecimentos gerais. denominada por muitos como enciclopdia mental. subdiviso da memria declarativa que contm a memria dos acontecimentos que vivemos pessoalmente. uma memria autobiogrfica que armazena ou grava como se fosse um dirio mental os episdios mais ou menos significativos da nossa vida.
Memria episdica
Memria no-declarativa
A memria no-declarativa o tipo de memria que guarda as informaes adquiridas que nos permitem saber como realizar procedimentos motores. Comer com faca e garfo, guiar um automvel, andar de bicicleta, tocar guitarra, piano, escovar os dentes, etc., so aptides adquiridas de forma relativamente lenta, mas, uma vez adquiridas tornam-se comportamentos quase automticos, que se executam com pouco esforo consciente e que duram, normalmente, toda a vida.
Esquecimento e memria
O esquecimento uma condio necessria memria, no sendo considerada uma doena. Sem o esquecimento muita informao intil, incmoda e conflituosa no poderia ser afastada, o que perturbaria a nossa adaptao realidade. O esquecimento pode ocorrer devido a interferncias entre os contedos aprendidos; a falhas na recuperao dos contedos mnsicos; e/ou a um esquecimento motivado (esquecimento de recordaes desagradveis).
Interferncia
A interferncia um acontecimento que ocorre quando certos contedos mnsicos perturbam e impedem a reactualizao da informao que procuramos. De acordo com esta explicao o esquecimento no significa que a recordao de algo desapareceu mas sim que outro contedo mnsico semelhante ao que tentamos recuperar provocou uma confuso entre elementos informativos tornando-se assim uma barreira reactualizao da informao pretendida.
Interferncia proactiva
Passado -- Presente
Interferncia retroactiva
Passado --Presente
Esquecimento motivado
O esquecimento motivado significa que esquecemos porque temos razes (estamos motivados) para esquecer, habitualmente porque uma recordao desagradvel e perturbadora. Existem duas formas de esquecimento motivado: Esforo deliberado e consciente para esquecer factos, pessoas e experincias que podem provocar ansiedade, sentimentos de culpa e outras perturbaes.
Supresso
Represso
Recordaes desagradveis e, por vezes, inconfessveis, so impedidas de aceder conscincia, no tendo a pessoa qualquer conscincia de que os eventos traumticos tenham alguma vez ocorrido.
Concluso
Tanto a aprendizagem como a memria so funes e capacidades essenciais para a nossa vida. A aprendizagem permite-nos adquirir novos conhecimentos, desenvolver novas competncias e mudar os nossos comportamentos. A memria permite-nos adquirir e armazenar informao para a utilizarmos nas mais diversas situaes da vida. A aprendizagem no existe sem a memria e vice-versa. Sem a aprendizagem, no conseguiramos fazer coisas que nos so to comuns, como por exemplo, ser estudante. Sem a memria, seriamos incapazes de existir simplesmente, pois, por exemplo, atravs dela que conseguimos realizar at os mais bsicos movimentos psicomotores.