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ENTRAR Modelos Multimedia

PARA JOVENES
Made in Colombia

El Edwar
CarmenBuelvas
de Bolívar ENTRAR
2008
presenta:
Saludo de bienvenida

EL PROFE ENTRAR
EDWAR BUELVAS MENDOZA
Este es el maravilloso
mundo de la multimedia
 En él puedes aprender muchas herramientas
para desarrollar tu aprendizaje en forma
interactiva y mucho más dinámica, pudiendo
combinar la lectura de textos, con imágenes,
animaciones, videos, que le dan mucha más
versatilidad a la búsqueda de información y al
desarrollo de tareas y trabajos en las distintas
áreas de formación.
 El propósito fundamental de esta presentación
es que tú, joven, estudiante de secundaria,
puedas conocer, comprender y estar en
capacidad de manejar los distintos modelos
multimedia que existen.
 Con la multimedia, con solo hacer un clic
puedes llegar a insondables mundos de
conocimiento.
 Te invito, pues, a navegar haciendo clic en los
botones de navegación de esta página
Multimedia
 Multimedia es un término que se aplica a
cualquier objeto que usa simultáneamente
diferentes formas de contenido informativo
como texto, sonido, imágenes, animación y
video para informar o entretener al usuario.
También se puede calificar como multimedia a
los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido
multimedia.
 Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como qué desea
ver y cuándo desea verlo.
 Hipermedia puede considerarse como una
forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información.
Modelos Multimedia
Existen dos grandes tipos de multimedia:
1.  Programas con orientación informativa:
 Libro multimedia.
 Enciclopedias y bases de datos multimedia
.
 Hipermedia.
2. Programas orientados a actividades de
aprendizaje:
 Programas de ejercitación.
 Tutoriales.
 Programas
orientados a la resolución de casos y problemas
.
 Simulaciones.
LIBRO MULTIMEDIA
 El libro multimedia podría definirse como una
herramienta asíncrona de autoaprendizaje, que
permite al usuario decidir qué información ver y en
qué momento desea hacerlo. De esta forma, el
lector puede controlar la profundidad que desea
adquirir en el conocimiento de cada concepto
introducido. En cualquier caso, se ha pretendido
desarrollar una herramienta educativa que interese
y atraiga al usuario e incorpore el mayor número
de posibilidades que permiten las nuevas
tecnologías, como son la facilidad de ampliar e
incorporar nuevos contenidos en el futuro, la
diversidad de gráficos y figuras, animaciones,
sonidos y explicaciones audibles, control y zonas
dotadas de funcionalidad, videos explicativos, etc.
 La herramienta combina estos elementos de
manera que hacen la navegación amena y, a la vez,
de rápido impacto cognoscitivo, permitiendo una
mayor transmisión de conceptos en un menor
tiempo.
OTRAS DEFINICIONES
DEL LIBRO MULTIMEDIA
 Son muchas las definiciones que puede tener un libro electrónico, estos son
conjuntos de piezas de información de distintos tipos y de naturaleza
heterogénea y multimedia que constituyen una unidad lógica desde el punto de
vista de la comunicación y están organizados según una estructura susceptible
de consulta no-secuencial, por navegación y otros medios, así como,
eventualmente, susceptibles de manipulaciones diversas, en función de la
naturaleza de su información y del uso a que se destinen, están provistos del
software aplicativo necesario para su consulta, manipulación, uso, y
encapsulados en soportes electrónicos susceptibles de reproducción masiva o
bien distribuidos en línea y cuyo objetivo es la distribución pública.
 Muchas personalidades coinciden en que los libros electrónicos pueden definirse
como sistemas de información capaces de poner a disposición de sus usuarios
una serie de páginas conceptualmente organizadas del mismo modo que las de
un libro de papel, con las que además pueden interaccionar. Por lo tanto, no se
considera que los libros electrónicos son meras simulaciones de libros impresos,
sino que incluyen propiedades y herramientas que aumentan sus funciones,
sirviéndose de la potencia suministrada por el soporte electrónico.
 En otras palabras, un libro electrónico es un hipertexto con imágenes, gráficos y
sonidos, en el que se tiene la posibilidad de navegar a través de él de forma
interactiva. Por último, se podría definir el libro electrónico como un programa
de hipermedios, generalmente producido en un CD-ROM, pero que no se limita a
este formato, que organiza la información basándose en la metáfora de un libro.
CLASIFICACION DE LOS LIBROS
ELECTRONICOS (e-book)
 Libro de Texto: Consiste de páginas de textos organizados de forma lineal.
 Libro Parlante: Contiene páginas de información narradas en audio.
 Libro de Imagen Estática: Contiene imágenes.
 Libro de Imagen en Movimiento: Contiene animación y material de vídeo en
movimiento.
 Libro Multimedia: Combinaciones de texto, sonido, imagen, animación y vídeo.
 Libro Polimedia: Contiene diferentes medios para transportar sus informaciones.
Puede ser en papel, discos magnéticos, discos ópticos, redes computacionales, y
otros.
 Libro Hipermedia: Similares a los libros multimedia pero contienen información
que es organizada en una forma no lineal.
 Libro Electrónico Inteligente: Emplean técnicas de inteligencia artificial, como
sistemas expertos o redes neuronales, que les permiten aprender acerca de sus
usuarios y adapta sus comportamientos en varias formas de manera de alcanzar
las necesidades individuales y particulares.
 Libro Telemedia: Requiere el uso de facilidades de las telecomunicaciones para
proveer características especiales como la participación del mismo en
teleconferencias, el envío de correos electrónicos, y acceso remoto a recursos
como a las bibliotecas digitales.
 Libro del Ciberespacio: Depende del uso de técnicas de realidad virtual para
crear simulaciones poderosas y experiencias de inmersión al lector entrar.
Enciclopedias
y bases de datos
 Los programas Multimedia que siguen este modelo
puede utilizar diferentes aproximaciones: redes, bases
de datos relacionales, Bases de datos distribuidas,...
En la práctica encontramos programas que pueden
definirse como enciclopedias, colecciones de
imágenes, archivos de información textual, atlas
históricos, etc.

 La clave es, evidentemente, el acceso a la


información. Los diseños más simples utilizan índices y
menús. Generalmente es posible encontrar opciones
de búsqueda y otros recursos.

 En las enciclopedias, la información ha sido


organizada y estructurada en fichas y campos. Se trata
e una ficha de referencia, más o menos cerrada o
abierta, que se cubre con información, dando lugar a
una colección de fichas. Una gran diferencia con los
libros multimedia es que el usuario no "lee"
habitualmente el programa de un modo lineal, sino
que “consulta” la información.
BASE DE DATOS
 Una base de datos o banco de datos es un
conjunto de datos pertenecientes al un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso. En este sentido, una biblioteca
puede considerarse una base de datos compuesta
en su mayoría por documentos y textos impresos
en papel e indexados para su consulta. En la
actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de
campos como la informática y la electrónica, la
mayoría de las bases de datos están en formato
digital (electrónico), que ofrece un amplio rango
de soluciones al problema de almacenar datos.
CALSIFICACION DE LAS BASES DE
DATOS
 Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su
clasificación:
 Según la variabilidad de los datos almacenados
 Bases de datos estáticas
 Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos
que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a
través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
 Bases de datos dinámicas
 Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo
operaciones como actualización y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de
consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de información de una
tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.
 Según el contenido
 Bases de datos bibliográficas
 Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro
típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación,
editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resúmen o extracto
de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una
base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el
contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio,
entre otras.
 Bases de datos de texto completo
 Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una
colección de revistas científicas.
 Directorios
MODELOS DE BASES DE DATOS
Se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de
datos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
 Bases de datos jerárquicas
 Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan
su información en una estructura jerárquica. En este modelo los
datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés),
en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos.
El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no
tienen hijos se los conoce como hojas.
 Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso
de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y
datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de
gran rendimiento.
 Base de datos de red
 Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su
diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo:
se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no
permitida en el modelo jerárquico).
MODELOS DE BASES DE DATOS
 Base de datos relacional
 Éste es el modelo más utilizado en la actualidad para
modelar problemas reales y administrar datos
dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de
"relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma
lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Esto es
pensando en cada relación como si fuese una tabla que está
compuesta por registros (las filas de una tabla), que
representarían las tuplas, y campos (las columnas de una
tabla).
 Bases de datos multidimensionales
 Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy
concretas. Básicamente no se diferencian demasiado de las
bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos
multidimensional podría serlo también en una base de datos
multidimensional), la diferencia está más bien a nivel
conceptual; en las bases de datos multidimensionales los
campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o
bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan
métricas que se desean estudiar.
MODELOS DE BASES DE DATOS
 Bases de datos orientadas a objetos
 Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos,
trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
 Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los
conceptos importantes del paradigma de objetos:
 Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos,
impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
 Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una
jerarquía de clases.
 Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos
tipos de objetos.
 Bases de datos documentales
 Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más
potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
 Base de datos deductivas
 Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la
diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa
principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las
bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en
lógica matemática.
 Gestión de bases de datos distribuida
 La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido
a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las
bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de
tiendas, etcetera.
Programas Hipermedia
 El término hipermedia toma su nombre de la suma de
hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se
incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes,
audio, vídeo, etc. (multimedia).
 Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia
como resultado de la combinación de hipertexto y
multimedia, donde hipertexto se entiende como la
organización de una base de información en bloques
discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel),
conectados a través de enlaces cuya selección genera
distintas formas de recuperar la información de la base; la
multimedia consiste en la tecnología que utiliza la
información almacenada en diferentes formatos y medios,
controlados por un usuario (interactividad).
[Balasubramanian], [Bianchini], [Salampasis], [Rada] [Diaz,
Catenacci y Aedo].
 La estructura de un hipermedia es la misma que la de un
hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante
enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen
elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya
no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una
imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia
de audio o de vídeo.
 La hipermedia nos permite comunicar de manera más
efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede
parecernos más cercana a nuestro modo habitual de
expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario
interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable".
Elementos básicos de los
programas hipermedia
 Jonassen y Wang (1990). Estos autores hablan de cuatro elementos básicos de todo sistema
hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
 a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto,
gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o
unas pocas palabras hasta un documento completo. Los nodos, también se les suele
denominar cuadros, son la unidad básica de almacenamiento de información. En lugar de
ofrecer un flujo continuo como en los libros o en las películas, hipermedia sitúa la
información en nodos que están interrelacionados unos con otros de múltiples formas. La
modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a qué nodo de
información acceder con posterioridad.
 b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre
la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos.
Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado,
permitiéndole navegar a través de la base de conocimiento hipermedia, al ser activadas por
un dispositivo de puntero (ratón, lápiz óptico, dedo, o pantalla táctil) dirigido a un "botón
activo" en la pantalla. Una gran cantidad de sistemas hipermedia permiten al usuario
modificar algunas conexiones o crear nuevas.
 c) Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema. Los nodos son conectados
juntos en rutas o trayectorias significativas. La estructura del nodo y la estructura de
conexiones forman, así, una red de ideas. Una red es, por tanto, un grupo o sistema de
ideas interrelacionadas o interconectadas.
 d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o en
base a una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma
de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso
almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas
seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.
Programas de ejercitación
 Los programas de ejercitación responden a la
necesidad de aprender destrezas específicas
sencillas. El aprendizaje de destrezas se rige por un
principio fundamental que es “aprender haciendo”.
El aprendizaje de destrezas se realiza mediante la
práctica. La repetición es un elemento clave en este
tipo de aprendizajes.
 Los programas de ejercitación deben resolver
problemas como la progresión del aprendizaje, la
incentivación del sujeto, la eficacia de la
ejercitación y la reproducción de la práctica real.
 Los programas de ejercitación no cubren sino una
parte del aprendizaje significativo del sujeto (¡pero
la cubren!).
 Los programas multimedia que siguen este modelo
son adecuados para el entrenamiento en
reconocimiento de imágenes.
 También son adecuados como recursos
complementarios en simulaciones o resolución de
problemas.
 Algunos videojuegos educativos utilizan este modelo
de diseño enmascarado como una simulación.
TUTORIALES
 Estos programas están orientados
hacia la adquisición de conocimientos.
 Su estructura puede ser lineal,
ramificada o seguir alguna de las
propuestas enunciadas por diferentes
autores.
 Se basan en la presentación progresiva
de información y la realización de
actividades, en muchos casos
responder a preguntas.
 Los objetivos se estructuran mediante
una progresión adecuada, de modo
que nunca se produzcan saltos de
difícil consecución por el sujeto.
TUTORIALES
 Son las instrucciones claras y precisas para poder utilizar
programas u otros componentes.
Los tutoriales siguen el método "paso a paso" y en un
lenguaje no técnico, siempre a nivel de usuario.
 Un tutorial es una lección educacional que conduce al
usuario a través de la características y funciones más
importantes de cosas como aplicaciones de software,
dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
lenguajes de programación.
 Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que
van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por
este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia
lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
 El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos
sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en
html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más
rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede
presentarse en impreso en papel, el término se utiliza
normalmente para referirse a los programas de aprendizaje
online.
Programas orientados a la
resolución de casos o
problemas
 Este tipo de programas presentan un
"problema", en ocasiones absolutamente
intrascendente o irrelevante para los objetivos
de formación pretendidos, el cual sirve de
excusa, aglutinador o elemento motivador
para trabajar con información relevante en
busca de una solución. Los objetivos que se
pretenden se sitúan en la comprensión
profunda de conceptos, la adquisición de
conocimiento y, en ocasiones, el desarrollo de
destrezas. Un programa clásico es el
videodisco interactivo que desarrolló la Open
University "The water". El problema consistía
en estudiar la rentabilidad de transportar
icebergs de agua potable desde el Polo Sur a
los desiertos australianos, o la hipótesis
alternativa de regar dichos desiertos con agua
desalinizada. Cuatro problemas servían de
excusa para conocer en profundidad las
características fisico-químicas del agua.
Programas de
simulación
 Losprogramas de simulación, por
otro lado, tratan de reproducir con
más o menos verismo, situaciones
reales. El sujeto debe tomar
decisiones. El aprendizaje se
produce por ensayo y error y por
experimentación práctica. Sus
objetivos se sitúan en el campo de
la adquisición de conocimientos,
destrezas complejas o desarrollo
de la capacidad de toma de
decisiones.
SIMULACIONES
 Las Simulaciones se han convertido en una
excelente herramienta para mejorar la
comprensión y el aprendizaje de temas
complejos en algunas materias, especialmente
matemáticas, física, estadística y ciencias
naturales. El proceso de instalación es muy
sencillo y tanto el maestro como el estudiante
las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior
reduce al mínimo el tiempo de capacitación
requerido por este tipo de herramienta, lo que
posibilita una mayor concentración en el tema
que se quiere aprender.
LINKS RECOMENDADOS PARA
AMPLIAR LA INFORMACION
 http://www.monografias.com/trabajos31/libro-multimed

(libros electrónicos)
 http://tecnologiaedu.us.es/ticsxxi/pon/abp.htm

 (posibilidades de las multimedias)


 www.iup.es

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La multimedia ES
UNA COMBINACION
créditos
Creación y Diseño:
Edwar Buelvas Mendoza

Maestría en Nuevas Tecnologías


aplicadas a la Educación

Módulo 5: Aplicaciones Multimedia en


la Formación

Instituto Universitario de Posgrado


España

Producido en: El Carmen de Bolívar,


Colombia
2008

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