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Rep.Iluminacin
A. Garca-Alonso
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Tres componentes
Luz ambiente Ia
I = I a + Id + Is
Reflexin difusa Id
Reflexin especular Is
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ACM educational set 1991 Copyright P-I-X-A-R En Foley II.30, pero aqu con modelo de superficies
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dA
(/2)- n
dA cos
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n
s pequeo, superficie mate
s grande, superficie brillante La luz reflejada se dispersa en el entorno del rayo reflejado. La intensidad de la luz reflejada disminuye al aumentar el ngulo que forma el rayo con la direccin de reflexin. La intensidad recibida en el ojo ser funcin de coss (ver figura 16.10 en Foley figura 14.17 en Hearn).
Rep.Iluminacin A. Garca-Alonso 8
10.0
12.8 25.6 27.9 51.2 51.2 76.8 83.2 89.6
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
I r
3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
I = K coss
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Ip : intensidad de la luz emitida por una fuente de luz puntual Ks la cantidad de luz reflejada vara segn el material [0.0, 1.0] s determina la dispersin de la luz reflejada : es el ngulo definido por los vectores n y r n : normal a la superficie v : vector desde el punto de la superficie hacia el ojo l n r
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n l
r
0.5
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Espectro luminoso
From HyperGraph
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Componentes RGB
Colores primarios Cubo de color
http://www.cyberglitz.com/primer.htm http://ubista.ubi.pt/~dfis-wg/sgml/html/color/2/colors.html
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Componentes RGB
0-255, 0.0-1.0, 8 bits/canal Los tres canales en las propiedades de las fuentes de luz y los materiales
IR = IaR KaR + IpdR KdR cos + IpsR KsR coss IG = IaG KaG + IpdG KdG cos + IpsG KsG coss IB = IaB KaB + IpdB KdB cos + IpsB KsB coss Nota : en teora el color de la luz ambiente est determinado por los colores dominantes de las superficies de la escena. Sin embargo, se suele considerar luz blanca ( IaR = IaG = IaB ) Nota: Hearn y Foley identifican Ipd y Ips (Ip), en cambio, OpenGL los distingue (tambin es frecuente considerar luz blanca y usar un valor idntico de intensidad para los tres canales RGB).
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