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>> Representacin << Iluminacin y Luces Puntuales

(en un punto de una superficie)

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Rep.Iluminacin

A. Garca-Alonso

Luz en un punto de una superficie


Sumandos bsicos y propiedades: I = Ia+Id+Is
Intensidad de luz luminosa procedente de un punto de la superficie:
I = luz ambiente + reflexin difusa + reflexin especular

Parmetros: fuente de luz, material de la superficie

Naturaleza de la luz : espectro y componentes RGB Fuentes de luz puntual


Inicialmente se consideran fuentes ideales: puntuales Direccionales y locales Foco (ngulo de corte, atenuacin lateral, ...) Atenuacin con la distancia
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Tres componentes
Luz ambiente Ia

I = I a + Id + Is

Rayo reflejado totalmente Rayo incidente

Reflexin difusa Id

Reflexin especular Is

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Reflexin difusa : consideracin


Factores en la reflexin difusa [ volver sobre el ejemplo prctico inicial ]
Intensidad de la fuente de luz Material (claro u oscuro) Posicin de la fuente de luz Orientacin de cada elemento de rea de la superficie

ACM educational set 1991 Copyright P-I-X-A-R En Foley II.30, pero aqu con modelo de superficies

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Reflexin difusa: consideracin


La luz recibida por unidad de rea es funcin de su orientacin

dA

(/2)- n

dA cos

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Reflexin difusa : formulacin


Id = Ip Kd cos = Ip Kd (n . l) (cfr. Ley de Lambert)
Ip : intensidad de la luz emitida por una fuente de luz puntual Kd : coeficiente reflexin difusa del material [0.0, 1.0] Superficie oscura : Kd es prximo a 0 (absorbe luz) Superficie clara : Kd es prximo a 1 (reenva la luz) : ngulo definido por dos vectores [0.0, /2] n : normal a la superficie l : vector desde un punto de la superficie a la luz Angulo fuera de ese intervalo cara no iluminada (trasera)
l Si n y l son unitarios cos = n . l n

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Reflexin especular: consideracin


Factores en la reflexin especular
Intensidad de la luz ( Ip ) Material ( Ks exponente s ) Posicin relativa del ojo ( cos )

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Reflexin especular: consideracin


n n

n
s pequeo, superficie mate

s grande, superficie brillante La luz reflejada se dispersa en el entorno del rayo reflejado. La intensidad de la luz reflejada disminuye al aumentar el ngulo que forma el rayo con la direccin de reflexin. La intensidad recibida en el ojo ser funcin de coss (ver figura 16.10 en Foley figura 14.17 en Hearn).
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Reflexin especular: consideracin


Valores de s sugeridos en OpenGL
Otras propiedades (Ks) ver en materials_values.htm
Goma negra
Cobre Bronce Latn Cobre bruido Oro Bronce bruido Oro bruido Plata bruida
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10.0
12.8 25.6 27.9 51.2 51.2 76.8 83.2 89.6

4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4

I r

3 2 1 0 -1 -2 -3 -4

4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4

4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4

I = K coss
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s = 10.0, 51.2, 89.6,

Reflexin especular: formulacin


Is = Ip Ks coss

(cfr. Leyes de Fresnel)

Ip : intensidad de la luz emitida por una fuente de luz puntual Ks la cantidad de luz reflejada vara segn el material [0.0, 1.0] s determina la dispersin de la luz reflejada : es el ngulo definido por los vectores n y r n : normal a la superficie v : vector desde el punto de la superficie hacia el ojo l n r

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Reflexin especular: formulacin


r, simtrico de l v, n y l son unitarios 2 n = r + l r = 2 (n.l) n l y como, cos = r . v cos = (2 (n.l) n l) . v l n l r n= (n.l) n

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Reflexin especular: consideracin


La intensidad de la luz reflejada vara al cambiar el ngulo de incidencia . Y tambin depende del material (cfr. Hearn, Figura 14-15), pero se suele considerar constante para cada material: Ks
superficie mate ("dull") es prximo a 0.0 superficie brillante como un espejo prximo a 1
Ks() 1.0
plata oro dielctrico 90
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n l

r
0.5

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Luz ambiente: consideracin


Pondera la emisin entre superficies Truco para evitar reas oscuras en los objetos Iluminacin (mnima) constante para toda la escena No da pista sobre abombamiento de las superficies: siluetas

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Luz ambiente: formulacin


I = Ia Ka
Ia : intensidad de luz ambiente Ia= [0.0, 1.0]
Depende de la escena: "cantidad" de superficie en la escena si las superficies en la escena son muy reflectantes o poco se suele ajustar a "ojo" para lograr que la iluminacin de las superficies sea la deseada, normalmente entre 0.1 y 0.3

Ka : propiedad del material Ka = [0.0, 1.0]


Se suele usar la misma que para Kd

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Espectro luminoso

From HyperGraph

Energa, espectro, color

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Componentes RGB
Colores primarios Cubo de color

http://www.cyberglitz.com/primer.htm http://ubista.ubi.pt/~dfis-wg/sgml/html/color/2/colors.html

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Componentes RGB
0-255, 0.0-1.0, 8 bits/canal Los tres canales en las propiedades de las fuentes de luz y los materiales
IR = IaR KaR + IpdR KdR cos + IpsR KsR coss IG = IaG KaG + IpdG KdG cos + IpsG KsG coss IB = IaB KaB + IpdB KdB cos + IpsB KsB coss Nota : en teora el color de la luz ambiente est determinado por los colores dominantes de las superficies de la escena. Sin embargo, se suele considerar luz blanca ( IaR = IaG = IaB ) Nota: Hearn y Foley identifican Ipd y Ips (Ip), en cambio, OpenGL los distingue (tambin es frecuente considerar luz blanca y usar un valor idntico de intensidad para los tres canales RGB).

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Luces : direccional / local / spot

Observar la no proyeccin de sombras : La luz atraviesa los objetos

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Luces: local, direccional


Fuente de luz local (local or positional)
Situada en un punto del espacio Se define por :
Coordenadas del punto Intensidad

Emite de modo uniforme en todas las direcciones

Fuente de luz direccional (o en el infinito)


Se supone situada en el infinito El vector l es constante Es la ms usada porque reduce el el nmero de operaciones
http://www.best.com/~rikk/Book/

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Luces: foco (spot)


Es una luz local a la que se aade:
Una direccin del foco (eje orientado) Los rayos de luz del foco se atenan al separarse del eje A partir de cierto ngulo no se propagan rayos

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Mltiples luces (formulacin)


Si hay mltiples fuentes de luz
i =1,n (nmero de luces puntuales en la escena) IR = IaR KaR + ( IdRi cos ) KdR + ( IsRi coss ) KsR IG = IaG KaG + ( IdGi cos ) KdG+ ( IsGi coss ) KsG IB = IaB KaB + ( IdBi cos ) KdB + ( IsBi coss ) KsB Notas : Se tendran que tener en cuenta tambin los parmetros debidos en las luces de tipo foco

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Atenuacin con la distancia


I = Ia + fat(d) (Id + Is)
Se aplica slo en luces locales d distancia : fuente de luz - punto de la superficie fat(d) = min [ 1, 1/ ( a + b d + c d2 ) ]

funcin de atenuacin, se eligen los tres parmetros (a, b, c) ms adecuados

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