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INTRODUCCIN
Esta disciplina define la arquitectura del sistema, cuyo objetivo traducir los requisitos a una especificacin que describa cmo implementar el sistema. El anlisis consiste en obtener una visin del sistema que se preocupa de ver Qu hace, de modo que solo se interesa de por los requisitos funcionales. Por otro lado el diseo es un refinamiento del anlisis que tiene en cuenta los requisitos no funcionales, en definitiva Cmo cumple el sistema sus objetivos. El diseo debe ser suficiente para que el sistema pueda ser implementado sin ambigedades.
PROPSITO
El propsito de este flujo de trabajo es: Transformar los requerimientos en un modelo de diseo del sistema a implementar. Definir una arquitectura robusta para el sistema. Adaptar el modelo en un entorno de implementacin, diseando pensando en la eficiencia. Como resultado de las actividades de este flujo de trabajo, se desarrolla la realizacin de los casos de usos (diagramas de interaccin y de clases - principalmente - los cuales muestran la forma cmo trabajara el sistema) identificados en la etapa de requerimientos.
El flujo de trabajo de implementacin usar el Modelo de Diseo, el Modelo de Despliegue, el documento de Arquitectura de Software y las Realizaciones de Casos de Uso como entradas en la construccin e implementacin del sistema.
El flujo de trabajo de Pruebas usar las realizaciones de Caso de Uso y el documento de arquitectura de software para probar la funcionalidad y la compatibilidad de los componentes. El flujo de trabajo de Despliegue utiliza el Modelo de Despliegue y el documento de Arquitectura de Software para desplegar el sistema final.
CONCEPTOS
Arquitectura
del software
David
Garlan and Mary Shaw. Como el tamao y la complejidad de las herramientas de software se ha incrementado, el problema de diseo va ms all del diseo de los algoritmos y las estructuras de datos: disear y especificar la estructura total del sistema surge como un nuevo tipo de problema ...
Rational
Software Corp.
la arquitectura de una herramienta de software es la organizacin o estructura de los componentes significantes los cuales interactan a travs de interfaces.
Patrones
de Diseo
... una solucin a un problema de diseo que aparece con frecuencia. Los diseadores expertos en orientacin a objetos (y tambin otros diseadores de software) van formando un amplio repertorio de los principios generales y de expresiones que los guan a crear software. A unos y a otras podemos asignarle el nombre de patrones.
ACTIVIDADES
Analizar la arquitectura Definir la organizacin de la herramienta Identificar elementos de anlisis Analizar los casos de uso Identificar las clases del comportamiento (flujo de eventos) del caso de uso. Distribuir el comportamiento entre las distintas clases Describir la responsabilidad de la clase. Definir atributos Establecer relaciones entre clases Describir la dependencia de eventos entre las clases
Disear
los casos de uso Refinar la interaccin entre los objetos Describir el comportamiento relacionado con la persistencia
las clases Definir las operaciones (mtodos) Definir atributos Definir asociacin y composicin Definir generalizacin
Disear
Disear
ARTEFACTOS
Un artefacto puede ser un documento, un modelo, o un elemento de modelo. Los artefactos pueden tomar diferentes formas, tales como:
Un
modelo, como el modelo de casos de uso o el diseo modelo. Estos contienen elementos del modelo de (sub-objetos), como clases de diseo, casos de uso, y subsistemas de diseo.
Bases
El
cdigo
fuente
los
ejecutables.
Varios
tipos de documentos, por ejemplo, un documento de especificaciones, tales como los requisitos de especificacin, o un documento del plan, tales como el software desarrollo del plan.
ARTEFACTOS
Modelo de Diseo Clases de Diseo Caso de uso, Realizacin diseo Diagramas de clase Diagramas de interaccin Flujo de eventos -diseo Aplicacin de requisitos
Interfaz