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Multimdia

Multimdia a combinao, controlada por meio eletrnico, de pelo menos um tipo de mdia esttica (texto, fotografia, grfico), com pelo menos um tipo de mdia dinmica (vdeo, udio, animao) com a inteno de transmitir uma informao ao ser humano pelos seus sentidos, principalmente a audio e a viso.

Tipos de mdia
Som (voz humana, msica, efeitos especiais) Fotografia (imagem esttica) Vdeo (imagens em pleno movimento) Animao (desenho animado) Grficos (2D, 3D) Textos (incluindo nmeros, tabelas, etc.)

Natureza espao-temporal da mdia


Hipertexto- Texto no computador; Estticos - Agrupam elementos de informao independentes do tempo, como textos e grficos; Dinmicos - Agrupam elementos de informao dependentes do tempo, como o udio e a animao. Imersivo - Agrupam elementos de informao interativa em ambientes 3D.

Origem da mdia
Capturados So recolhidos do mundo real e digitalizados para o computador. Ex: filme, voz, som de um violino, exploso. Sintetizaos - So produzidos eletronicamente atravs da utilizao de hardware e software especficos. Ex: Voz sintetizada do Google Translator, arte em Corel Draw, Beep do windows, teclado musical.

Interao
A multimdia pode ser categorizada tambm como linear e no-linear Na multimdia linear o usurio no tem qualquer tipo de controle durante o processo, enquanto que a multimdia nolinear oferece interatividade com o usurio.

O SOM

O som que escutamos nos nossos ouvidos o resultado de uma vibrao de partculas de ar.

O som produzido por ondas de compresso e descompresso alternadas do ar. As ondas sonoras propagam-se atravs do ar exatamente da mesma forma que as ondas propagam-se na superfcie da gua. Assim, a compresso do ar adjacente de uma corda de violo cria uma presso extra nessa regio, e isso, por sua vez, faz com que o ar um pouco mais afastado se torne pressionado tambm e assim por diante.

Onda sonora

Um som puro monotnico representado por uma senide pura

Os sons naturais so, na sua maior parte, combinaes de sinais

Velocidade do som

A 20C, a velocidade do som 342m/s. Para calcular a distncia de um raio at o ponto em que voc se encontra, s calcular quantos segundos se passaram entre o relmpago e o trovo. No exemplo acima, 3 segundos de intervalo equivalem a aproximadamente 1Km.

Barreira do som

Barreira do som a aparente barreira fsica que dificulta grandes objetos de atingirem velocidades supersnicas que ao nvel do mar em condies de atmosfera padro de 1.226 km/h., e diminui com a queda da temperatura do ar. Ficou convencionado que, quando um avio se desloca com uma velocidade igual do som, ele est voando a Mach 1.

Reflexo - Eco

O ser humano detecta dois sons que estejam separados por 0,1 segundos, ou seja, para a velocidade do som no ar (340 m/s), esse tempo representa 34 metros. Assim, se o obstculo estiver a menos de 17 metros no detectamos a diferena entre o som que emitimos e o som que recebemos, e desse modo, o eco no acontece apesar da onda ter sido refletida.

Reflexo - Reverberao

Em grandes salas fechadas ocorre o encontro do som com as paredes. Esse encontro produz reflexes mltiplas que, alm de reforar o som, prolongam-no durante algum tempo depois de cessada a emisso. esse prolongamento que constitui a reverberao. A reverberao ocorre quando o som refletido atinge o observador no instante em que o som direto est se extinguindo, ocasionando o prolongamento da sensao auditiva.

Refrao

Consiste em a onda sonora passar de um meio para o outro, mudando sua velocidade de propagao e comprimento de onda, mas mantendo constante a frequncia.

DIfrao

Fenmeno em que uma onda sonora pode transpor obstculos. Quando se coloca um obstculo entre uma fonte sonora e o ouvido, por exemplo, o som enfraquecido, porm no extinto. Logo, as ondas sonoras no se propagam somente em linha reta, mas sofrem desvios nas extremidades dos obstculos que encontram.

Efeito Doppler

Quando uma pessoa se aproxima de uma fonte sonora fixa, a frequncia do som do ouvido maior do que aquela de quando a pessoa se afasta da fonte. O mesmo resultado seria obtido se a fonte se aproximasse ou se afastasse de uma pessoa parada.

Ressonncia

Chamamos de FREQUNCIAS NATURAIS de um objeto, as frequncias com que esse objeto "gosta" de vibrar, quando excitado de alguma forma levando um chute ou sendo dedilhado. Quando uma ao externa age sobre o objeto ele s vibra nessas frequncias naturais ou seus harmnicos.

Freqncia
De forma simplificada, freqncia o numero de ocorrncias de um mesmo evento em um espao de tempo. Todo som possui uma velocidade de oscilao ou freqncia que se mede em hertz (Hz) Hertz a medida de oscilaes por segundo.

Os sons audveis pelo ouvido humano tm uma freqncia entre 20Hz e 20kHz. Acima e abaixo desta faixa esto ultra-som e infra-som, respectivamente. O som Grave formado por freqncias abaixo de 300hz e o som Agudo formado por freqncias acima de 5Khz 20Hz 200Hz 12000Hz 2000Hz
50Hz 500Hz 1000Hz 5000Hz 8000Hz 16000Hz 20000Hz

100Hz

Timbre
Em msica, chama-se timbre caracterstica sonora que nos permite distinguir se sons de mesma freqncia foram produzidos por fontes sonoras conhecidas e que nos permite diferenci-las. Quando ouvimos, por exemplo uma nota tocada por um piano e a mesma nota (uma nota com a mesma altura) produzida por um violino, podemos imediatamente identificar os dois sons como tendo a mesma freqncia , mas com caractersticas sonoras muito distintas. O que nos permite diferenciar os dois sons o timbre instrumental. De forma simplificada podemos considerar que o timbre como a impresso digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibrao vocal

Timbre

Som monotnico puro de 500hz

Timbre da flauta pan a 500hz

Combinao de 500hz e 1000hz

Timbre do violino a 500hz

Timbre do piano a 500hz

Trecho da fala humana

Amplitude
Amplitude de uma onda sonora a medida da magnitude da mxima oscilao durante um ciclo da onda. A amplitude de ondas de som costumam ser expressas em decibis (dB).

Amplitude
Quanto maior a amplitude, maior ser a fora do som

Fraco

Mdio

Ideal

Forte

Excessivo. Ocorrendo o efeito Clipping

Efeito Clipping
Perda das extremidades da onda, que o estouro do som, perdendo a sua caracterstica sonora. Assim, por exemplo um sinal senoidal tem suas pontas ceifadas na amplificao e o sinal resultante se aproxima de uma onda quadrada. Esta distoro a principal causa de queima de bobinas de alto-falantes.

Rudo
Rudo todo fenmeno aleatrio que perturba a transmisso correta das mensagens e que geralmente procura-se eliminar ao mximo

Msica
Em geral considera-se um som como musical quando podemos controlar uma ou mais de suas caractersticas: timbre, altura (grave,mdio e agudo), durao (do som e/ou do silncio) e intensidade.

Captao do Som
Microfone O microfone um transdutor, dispositivo que converte som num sinal eltrico. Na maioria dos microfones em uso as ondas sonoras so convertidas em vibraes mecnicas atravs de um diafragma fino e flexvel e em seguida convertidas em sinal eltrico.

Tipos de microfone
Alguns microfones captam sons de todos os lados - so conhecidos com omnidirecionais. Outros, os sons vindos da frente so os direcionais, captam o som somente na direo em que apontado. Isso tudo encontra-se na especialidade dos sonoplastas e dos operadores de microfones Outros, sons vindos da frente e de trs - so conhecidos como bidirecionais.

Reproduo do som
Alto-falante um dispositivo que converte um sinal eltrico em ondas sonoras. So divididos de trabalho de acordo com a freqncia de trabalho. Subwoofer: Abaixo de 100Hz Woofer: Abaixo de 300Hz Mid-range:de 300Hz a 5kHz Tweeter: acima de 5Khz

Reproduo do som
O alto-falante constitudo de um m permanentemente fixo e tambm de uma bobina mvel que envolve o m. A bobina est ligada a um cone de papelo. Quando a corrente eltrica proveniente do microfone atravessa a bobina, ela fica sob ao do campo magntico originado pelo m fixo. Assim, foras magnticas agem na bobina, movimentando-a. O movimento da bobina implica a vibrao do cone que vibra o ar junto ao cone tambm, reproduzindo o som.

Cronologia da gravao do udio


1877 Fongrafo Thomas Edison Gravao em um cilindro de papel alumnio ou estanho.

Cronologia da gravao do udio


1885 Grafofone - Chichester Bell e Charles Tainter Segundo tipo de fongrafo. 1888 Gramofone - Emile Berliner terceiro tipo fongrafo com gravao em disco que poderiam ser copiados por um mster em zinco.
Deixa de ser necessrio, por exemplo, que um cantor tenha que cantar 10 vezes para que grave 10 discos

Cronologia da gravao do udio


1898 Telegrafone - Valdemar Poulsen em fio de metal 1902 - Ademor Petit disco de dois lados 1906 Victrola - Victor Talking Machine Company Primeiro fongrafo encapsulado numa caixa. 1925 Primeiros tocadiscos eltrico, que no usava manivela. 1933 Primeiro disco estreo

1935 Magnetofone BASF Gravao em fita magntica

Cronologia da gravao do udio


1948 Primeiro disco LP em vinil com 33 e 1/3 rotaes por minuto, com 23 minutos cada lado.

1949 Primeira fita k7 stereo 1965 Primeira fita k7 stereo compacta com 2 lados

Cronologia da gravao do udio


1980 Primeiro leitor de CD Philips e Sony

1986 Fita DAT (Digital udio Tape) Sony e Philips 1989 Concedida a patente do MP3 1992 Mini-Disc ou MD Sony 1998 DVD-Audio

Canais de Som
Nosso crebro capaz de distinguir a localizao da origem do som baseando nas formas em que as ondas chegam aos ouvidos. Com base nessa capacidade possvel separar a reproduo dos sons das msicas e filmes em canais. Mono ou Monaural Mono, o sistema de gravao e reproduo do som em que no possvel perceber as diferentes posies das fontes sonoras, ou seja, todo o som transmitido por meio de um nico canal. Pode-se usar uma ou mais caixas acsticas, mas todas elas transmitem o mesmo som. A representao grfica do som mono, por meio de uma nica camada de som.

Canais de Som
Estreo ou estereofnico Estereofonia ou simplesmente estreo consiste num sistema de reproduo do udio que utiliza dois canais de som monaurais distintos (direito e esquerdo) sincronizados no tempo. o padro de reproduo encontrado nos CDs de msica.

Clique aqui para ouvir uma msica estreo.

Canais de Som
Surround ou multicanal Som Surround o conceito que expande a imagem da reproduo de uma dimenso para trs dimenses. As caixas acsticas so dispostas ao redor do ouvinte criando a sua imerso no ambiente. Em um filme de guerra com som surround, possivel ouvir por exemplo, os tiros vindo da esquerda, enquanto um helicptero passa pelos fundos, pessoas conversam frente e exploses por todos os lados.

Canais de Som
No exemplo abaixo, foram usados: 1 Caixa frontal esquerda 1 Caixa frontal direita 1 Caixa traseira esquerda 1 Caixa traseira direita Para efeito 3D do som
1 Caixa central Para dilogos 1 Subwoofer Para os sons graves Formando um sistema 5.1 5 canais + 1 subwoofer

Canais de Som
Os home theaters usam a tecnologia de mltiplos canais para criar os efeitos 3D para os filmes. Os formatos multicanais atuais mais usados so o Dolby e o DTS, com suas variaes de 5.1, 6.1 e 7.1. Para usufruir com fidelidade o efeito sonoro, as caixas precisam estar bem distribuidas ao redor do ouvinte e o filme precisa estar no formato surround.

Som analgico e digital


Sinal analgico um tipo de sinal contnuo que varia em funo do tempo. Um velocmetro analgico de ponteiros, um termmetro analgico de mercrio, uma balana de contra-peso, so exemplos de sinais lidos de forma direta sem passar por qualquer decodificao complexa, pois as variveis so observadas diretamente.

Entre uma marcao e outra (entre o 20 e 30 do velocmetro por exemplo), podemos dividir em infinitas partes. Para entender o termo analgico, til contrast-lo com o termo digital.

Som analgico e digital


A gravao analgica caracteriza-se por registar o som da fonte sonora como um sinal contnuo no tempo. O som que entra num microfone transformado em ondas eltricas analgicas e gravadas magneticamente numa fita k7 por exemplo, sem qualquer tipo do processamento ou compresso.

Gravao magntica

O som digital, processa as ondas eletromagnticas geradas por um microfone, convertendo-as em dgitos binrios (zeros e uns) que so entendidos pelo computador e armazenados na sua memria ou num CD, por exemplo.
Gravao tica por laser

Converso
Analgico/Digital

Para reproduzir o som, os zeros e uns so convertidos novamente em pulsos eltricos analgicos, vibrando o alto-falante, produzindo o som.
Converso
Digital/Analgico

Leitura tica por laser

Som analgico X som digital


O som digital no sofre interferncias de rudos eletromagnticos ou sujeira no disco. Por ser digital (ou 0 ou 1), os dados so processados de forma precisa. Um CD possui deteco e correo de erros caso o clculo sobre uma seqncia de 0s e 1s saia errado. Somente em casos extremos de falta de qualidade que algum erro ocorre. O som digital permite infinitas geraes (cpias) sem perda de qualidade. O som analgico, a cada gerao, o resultado sair inferior ao original. O som digital no degrada com o tempo, mantendo a mesma qualidade de quando foi gravado. Enquanto um CD puder ser lido, o som dele ser o mesmo. Um vinil velho pode degradar por arranhes ou desgaste e K7 velho perde definio sonora.

Som analgico X som digital


O som digital pode ser comprimido para ocupar menos espao ou ser enviado pela internet em menos tempo. O som digital pode ser editado em um computador com softwares de edio de udio, de forma simples e cheia de recursos, permitindo desfazer aes indesejadas. O som analgico utiliza tcnicas defasadas de edio, envolvendo at mesmo cortes na fita com estiletes, no permite desfazer aes, e pra cada re-edio a qualidade degrada.

Qualidade do som digital


O som digital tem como principais definidores de qualidade: Freqncia, Bits e canais.

Uma onda digital com poucos bits por amostragem e baixa freqncia, causa a perda de qualidade do udio, gerando uma onda serrilhada (efeito alias), pois no consegue representar certos valores de frequncia e amplitude.

Qualidade do som digital


O CD de msica gravado com a seguinte qualidade:
44khz Garante mais que o suficiente que o ouvido humano consegue ouvir. 16bits Possui 32768 representaes positivas e negativas de amplitude. Estreo 2 canais de udio Essas caractersticas garantem a qualidade sonora suficiente e uma onda sonora que se aproxima muito da onda analgica.

Uma onda digital com a configurao: 6Khz No garante todas as frequncias entre 20hz e 20khz 8bits Apenas 128 representaes positivas e negativas de amplitude. Mono- Apenas um canal A baixa configurao, faz com que o som se parea com um walkie-talkie, mas ocupa menos espao em disco por usar menos 0s e 1s.

Compresso
Compresso de Dados Para o computador, tudo considerado dados. Uma msica, um vdeo, uma foto, um programa, um documento do Word, um email... todos so 0s e 1s. Portanto a explicao a seguir generalizada para qualquer tipo de dados. A compresso de dados o ato de reduzir o espao ocupado por dados num determinado dispositivo. Essa operao realizada atravs de diversos algoritmos de compresso, reduzindo a quantidade de bits para representar um dado. Comprimir dados destina-se tambm a retirar a redundncia, baseando-se que muitos dados contm informaes redundantes que podem ou precisam ser eliminadas de alguma forma. Essa forma atravs de uma regra, chamada de cdigo ou protocolo, que, quando seguida, elimina os bits redundantes de informaes, de modo a diminuir seu tamanho nos arquivos. Por exemplo, a sequncia "AAAAAA" que ocupa 6 bytes, poderia ser representada pela seqncia "6A", que ocupa 2 bytes, economizando 67% de espao.

Compresso
Compresso de Dados Um outro exemplo de compresso a utilizao de um dicionrio interno. Um programa compressor analisa as palavras mais usadas num texto, por exemplo, e as coloca num dicionrio. Sempre que a palavra for usada, esta ser substituida. Veja um exemplo simplificado:
O espectro de freqncia audvel pelo ser humano formado por ondas entre 20hz e 20khz. O som grave formado por ondas de freqncia baixo de 300hz e o som agudo formado por ondas de freqncia acima de 5Khz Se substituirmos freqncia por , ondas por , formado por , som por , por por , de por e hz por ,o texto seria assim: O espectro audvel pelo ser humano entre 20 e 20k. O grave baixo de 300 e o agudo acima 5K Quando o texto for descomprimido, os smbolos sero substudos novamente pelas palavras do dicionrio.

Compresso
Classificao Existem diversas formas de se classificar os mtodos de compresso de dados. O mais conhecido pela ocorrncia ou no de perda de dados durante o processo. Diz-se que um mtodo de compresso sem perdas (em ingls, lossless) se os dados obtidos aps a descompresso so idnticos aos dados que se tinha antes da compresso. Esses mtodos so teis para dados que so obtidos diretamente por meios digitais, como textos, programas de computador, planilhas eletrnicas, etc, onde uma pequena perda de dados acarreta o no funcionamento ou torna os dados incompreensveis. Um texto com letras trocadas, uma planilha com valores faltantes ou inexatos, ou um programa de computador com comandos invlidos so coisas que no desejamos e que podem causar transtornos. Algumas imagens e sons precisam de ser reproduzidos de forma exata, como imagens e gravaes para percias, impresses digitais, etc.

Compresso
Por outro lado, algumas situaes permitem que perdas de dados poucos significativos ocorram. Em geral quando digitalizamos informaes que normalmente existem de forma analgica, como fotografias, sons e filmes, podemos considerar algumas perdas que no seriam percebidas pelo olho ou ouvido humano.
Sons de freqncias muito altas ou muito baixas que os humanos no ouvem, detalhes muito sutis como a diferena de cor entre duas folhas de uma rvore, movimentos muito rpidos que no conseguimos acompanhar num filme, todos estes detalhes podem ser omitidos sem que as pessoas percebam que eles no esto l. Nesses casos, podemos comprimir os dados simplesmente por omitir tais detalhes. Assim, os dados obtidos aps a descompresso no so idnticos aos originais, pois "perderam" as informaes irrelevantes, e dizemos ento que um mtodo de compresso com perdas (em ingls, lossy).

Compresso
Utilizao da compresso sem perdas. Normalmente os arquivos de udio, imagem e vdeo que foram originalmente captados de uma fonte analgica (por ter muitos detalhes de freqncia ou de cores), no so bem comprimidos usando as compresses sem perda. A compresso sem perda possui uma boa compresso para textos, programas e imagens com poucas cores. A compresso sem perda para udio, imagem e vdeo ( e at mesmo a no compresso) normalmente utilizada em ambientes profissionais, para permitir edies sem perdas na qualidade. Isso gera arquivos gigantescos, e no recomendado para o usurio final. Uma gravadora de grande porte como SONY, BMG ou EMI, gravam seus udios sem compresso e com mais informaes que um CD comum pode armazenar, como 24 bits e 192Khz e cada instrumento em um canal separado. Isso permite futuras edies e verses da mesma msica, sem perda da qualidade. O mesmo vale para fotos e vdeos.

Compresso
Utilizao da compresso com perdas. A compresso com perdas para um udio digital garante uma reduo do udio original para em mdia 10% do tamanho original. Falamos ento que a compresso 10:1 (dez para 1). Veja um exemplo prtico: Uma locuo de 30 segundos sem compresso possui 5.162KB Comprimindo sem perdas para um arquivo ZIP: 4.949KB Praticamente no houve compresso, pois o som analgico praticamente no possui repeties (necessrio para a reduo de redundncia de dados) Comprimindo a mesma locuo com perdas (formato MP3), o arquivo caiu para 353KB. Uma compresso de 14:1. Muito melhor para enviar por e-mail por exemplo. Uma desvantagem da compresso com perda na sua maioria dos casos, que cada vez que um arquivo aberto e gravado, mais perdas ocorrem.

Compresso de udio digital


Funcionamento da gravao de udio com perdas. O formato MP3 O MP3 foi um dos primeiros tipos de compresso de udio com perdas quase imperceptveis ao ouvido humano. A taxa de compresso medida em Kb/s (kilobits por segundo), sendo 128 Kb/s a qualidade padro, na qual a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 10:1. Essa taxa de compresso atualmente pode chegar at 320 Kb/s, a qualidade mxima, na qual a reduo do tamanho do arquivo cerca de 25%, ou seja, uma razo de 4:1. O mtodo de compresso com perdas consiste em retirar do udio tudo aquilo que o ouvido humano normalmente no conseguiria perceber, devido a fenmenos de mascaramento de sons e de limitaes da audio humana.

Compresso de udio digital


O estudo da compresso do MP3 teve inicio em 1970 com a finalidade da transmisso da fala pela linha telefnica. Com a utilizao da fibra ptica para a telecomicao, o projeto foi mudado para a codificao de msica. Somente em meados na dcada de 90 que os primeiros computadores tiveram poder de processamento suficiente para conseguir tocar uma msica MP3. O MP3, uma abreviao de MPEG 1 Layer-3. Os layers (camadas) referem-se ao esquema de compresso de udio do MPEG-1. A camada 1 possui compresso de 2:1 para uso em estdios profissionais. A camada 3 possui compresso de 10:1 para uso em players de mp3. A camada 2 usa uma compresso intermediria. Um erro comum confundir o MP3 com MPEG-3. MPEG-3 um formato morto, pois o formato MPEG-4 o suplantou com muitas vantagens. Enquanto o MPEG-3 deveria ter sido um formato para compresso tanto de udio como de vdeo o MP3 responde apenas pela compresso de udio do MPEG-1.

Compresso de udio digital


Funcionamento da gravao de udio com perdas. O formato Ogg Vorbis A patente do MP3 pertence ao Instituto Fraunhofer, que passou a cobrar royalties das empresas que usavam esta tecnologia, tornando a sua maioria ilegal. Tal iniciativa revelou a necessidade de promover formatos realmente livres, como o padro Ogg Vorbis, que funciona de forma semelhante ao MP3, com compresso e qualidade ainda melhor, alm de possuir a opo de compresso sem perdas. Apesar de melhor que o MP3, o Ogg Vorbis no se popularizou tanto ainda.

Compresso de udio digital


CoDec
Um CoDec (Codificador/Decodificador) um dispositivo ou programa que codifica um dado em outro. No caso de udio de vdeo, os CoDecs so usados para a compresso dos mesmo, como o CoDec MP3 e Ogg Vorbis. Formato Wav (WAVeform audio format) um formato-padro de arquivo de udio da Microsoft e IBM para armazenamento de udio em PCs. Dentro do formato WAV podese encapsular um CoDec MP3 por exemplo, mas na maioria das vezes o arquivo WAV gravado sem compresso para que seja editado em programas de edio de udio. O formato WAV sem compresso utiliza um algortimo chamado PCM (pulse-code modulation), que o mesmo usado nos CDs de msica (formato CDA).

Compresso de udio digital


Resumindo udio sem compresso ou compresso sem perdas: serve para ser editado, manipulado e arquivado para futuras edies. udio com compresso com perdas, serve para ser finalizado, distribudo para o usurio final, transmitido pela Internet e arquivado em pouco espao. Ele para ser ouvido e no mais editado (embora seja possvel a sua edio).
Graas aos CoDecs, existem centenas de formatos de compresso de udio e a cada dia surgem novos formatos, melhorando ainda mais a qualidade do som e a sua compresso.

Som Midi
MIDI (abreviatura de Musical Instrument Digital Interface Interface Digital para Instrumentos Musicais) uma tecnologia padronizada de comunicao entre instrumentos musicais e equipamentos eletrnicos (teclados, guitarras, sintetizadores, seqenciadores, computadores, samplers etc), possibilitando que uma composio musical seja executada, transmitida ou manipulada por qualquer dispositivo que reconhea esse padro. Tecnicamente, MIDI um protocolo; entretanto, o termo geralmente utilizado tambm para se referir aos diversos componentes do sistema, como adaptadores, conectores, arquivos, cabos etc. Diferentemente de outros formatos (como o formato WAV e MP3), um arquivo MIDI no contm o udio propriamente dito, e sim as instrues para produzi-lo, ou seja, basicamente uma partitura digitalizada. Essas instrues definem os instrumentos, notas, timbres, ritmos, efeitos e outras caractersticas que sero utilizadas por um sintetizador para a gerao dos eventos musicais.

Som Midi
Como o formato Midi envia apenas instrues de sons, uma msica nesse formato possui o tamanho extremamente pequeno. Utilizando um software de edio midi como o CakeWalk possvel visualizar a msica em partituras, editar, trocar os instrumentos durante a reproduo da msica e at mesmo ligar um teclado musical ao PC por um cabo Midi e gravar e reproduzir novas partituras. A qualidade sonora do formato Midi varia de acordo com a placa de som ou do instrumento musical que for reproduzir. A placa de som de um computador recebe a instruo midi e pode sintetizar o som de um instrumento por clculos matemticos ou reproduzir o som do instrumento previamente gravado em sua memria (Wavetable) A msica midi Help possui 2 minutos e 13 segundos ocupando apenas 43Kb em disco.

Som Midi
A desvantagem do formato Midi est na utilizao de vozes que no h ou em certos casos permite a reproduo de apenas samples ou amostras de vozes e no uma frase inteira.
Clique na imagem abaixo para ver um trecho da msica Help sendo reproduzido por um editor Midi chamado Midi Session.

Computao grfica
Conceito: Conjunto de tcnicas utilizadas para converter dados, de forma a exibi-los em dispositivos grficos

Pixel

(Wikipdia)

Aglutinao de Picture e Element, em outras fontes Picture Cel. De uma forma mais simples, um pixel o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.

Dimenso
Dimenso um parmetro ou medida requerida para definir as caractersticas de um objeto. Ex: Largura, altura, profundidade ou tamanho e forma. Na matemtica as dimenses so usadas para descrever a posio de um ponto ou objeto no espao conceitual. O Mundo real que ns vivemos formado por um espao fisicamente tridimensional.

Dimenso
Veja abaixo a representao grfica das dimenses: Ponto: No h dimenso Linha reta: Unidimensional Quadrado: Bidimensional Cubo: Tridimensional

Exemplo de um videogame 2D
A foto abaixo do videogame Mario Bros do incio da dcada de 80.
Naquela poca os recursos eram escassos para produzir jogos com grande capacidade grfica. Haviam poucos Pixels e cores na tela. Reparem o personagem Mario, possui apenas trs cores e temos que usar a imaginao para entender que aqueles quadradinhos so os olhos, bigode, nariz, bon, macaco, mos e ps.

Exemplo de um videogame 3D
A foto abaixo do videogame Mario Bros dos jogos atuais
Essa imagem uma representao grfica do personagem Mrio em 3D. ntido o volume e as sombras, alm dos detalhes dos olhos, bigode, bon, etc.

Essa imagem considerada a representao grfica do 3D e no o 3D propriamente dito, porque exibido em um monitor de computador que capaz de exibir apenas imagens 2D.

Imagem 3D
Imagens 3D so imagens de duas dimenses elaboradas de forma a proporcionarem a iluso de terem trs dimenses. Qualquer representao grfica de um objeto apresenta-se com duas dimenses - 2D (Altura e largura), mas com o auxlio de culos especiais que fundem determinados pontos da figura, ou da computao grfica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura d a impresso de apresentar, tambm, profundidade, o que d maior semelhana com o objeto representado.

Podemos utilizar o 3D tambm em sons, como os sons surround, que utilizam diversos altofalantes dispostos em locais diferentes de um ambiente. Os nossos ouvidos em conjunto com o crebro so capazes de distinguir a origem do som nos fornecendo a posio 3D de sua origem. O efeito surround usado em home theaters enriquece bastante a sensao de imerso nos filmes.

Modelagem tridimensional (ou Modelagem 3D)


um rea da computao grfica que tem como objetivo a gerao de entidades em trs dimenses (3D), gerao de cena esttica (renderizao), imagem em movimento (animao) com ou sem interatividade.
basicamente a criao de formas, objetos, personagens e cenrios. Para elaborao so utilizadas ferramentas computacionais avanadas e direcionadas para este tipo de tarefa.

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Arquitetura e Decorao

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Jias e Mveis.

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Design de Carros e Motos

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Embalagens e Objetos conceituais

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Produo de Comerciais, Filmes e Sites

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Jogos

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Artes

Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

Simulaes

Renderizao

(Wikipdia)

o processo pelo qual se podem obter imagens digitais. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem e animao (3ds Max, Maya etc.), como forma de visualizar a imagem final do projeto bidimensional ou tridimensional. A renderizao mais aplicada para objetos 3D, fazendo a converso de um 3D para uma representao em 2D.

O termo "renderizar" (do ingls to render) vem sendo usado na computao grfica, significando converter uma srie de smbolos grficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vdeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para outro, ou ainda "traduzir" de uma linguagem para outra.

3ds Max
Anteriormente chamado de 3D Studio Max, um programa de modelagem tridimensional que permite renderizao de imagens e animaes. Sendo usado em produo de filmes de animao, vinhetas e comerciais para TV, maquetes eletrnicas e na criao de qualquer mundo virtual. Outros softwares para modelagem e animao 3D: Proprietrios: Maya, ZBrush, Cinema 4D, Srata Studio Pro, Softimage XSI, Rhinoceros 3D, Houdini, Lightwave. Softwares Livres: Blender , POV-Ray, Kpovmodeler, Wings 3D, Anim8or.

Vdeo
O vdeo, do latim "eu vejo", uma tecnologia de processamento de sinais analgicos ou digitais para representar imagens em movimento. A aplicao principal da tecnologia de vdeo a televiso, mas ela tambm muito aplicada em WEB, engenharia, cincia, manufatura, segurana e artes plsticas (vdeo-arte). Outras utilizaes do vdeo tendem a usar os formatos de vdeo desenvolvidos para a televiso.

Vdeo Chama-se de vdeo uma animao composta por sua grande maioria de fotos sequenciais quadroa-quadro.

Quando os fotogramas so ligados entre si e o filme resultante visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, h uma iluso de movimento contnuo (por causa da persistncia de viso).

As imagens formadas na TV/Monitor/Projetor usam as cores RGB para formarem os pixels. A ausncia do RGB resulta no preto. A presena do RGB resulta no branco. A combinao do RGB em outras intensidades independentes resulta em qualquer cor outra cor do espectro da viso humana.

Definies: 480, 720 e 1080. Formato de tela: Letter Box (4:3) Wide Screen (16:9)

Progressive Scan ou Interlaced? 1080p ou 1080i?

Vdeo progressivo ou entrelaado?


O vdeo entrelaado usado at hoje, foi inventado em 1930, quando os televisores no eram capazes de exibir uma imagem completa a cada 30 segundos. A soluo foi exibir primeiro as linhas pares e depois as mpares, de forma to rpida que o olho humano no fosse capaz de perceber. Com a tecnologia atual, usada em LCDs, no necessrio mais a sua utilizao, substituindo-a pelo Progressive Scan, que exibe a imagem por inteiro em uma nica passagem.

Video Digital
Formatos de aquivo AVI, Mov, Wmv, Mpeg 1, 2, 4, FLV e outros

Compresso Qual o melhor codec? O melhor codec vai depender da prioridade: Qualidade, tamanho em pixels, tamanho em bytes, hardware, meio de exibio, etc.

Compresso de Vdeo
A compresso de vdeo a reduo de volume de dados usados para representar um vdeo digital. Ele pode ser a combinao de: Compresso espacial de imagem Compensao temporal de movimento.

Compresso espacial de imagem


A compresso espacial a compresso do prprio quadro em exibio. O formato Mjpeg por exemplo, compacta cada quadro em uma imagem Jpeg encapsulada em um nico arquivo. Chamamos esse quadro de Intraframe (I)

Compensao temporal de movimento


Cada quadro ir se basear no quadro anterior (B) e/ou no prximo quadro (P) para que apenas as partes que sofreram mudanas sero armazenadas.

Compensao temporal de movimento


Abaixo trs exemplos de compresso: Apenas o Intraframe (usado no Mjpeg) Os intraframes e os frames posteriores I e P E os intraframes, anteriores e posteriores IBP (Mpeg)

Fontes
Wikipedia. www.wikipedia.org How Stuff Works. http://hsw.uol.com.br

Adaptao: Rogrio Fagundes e Rmulo Eustquio Animao: Rmulo Eustquio

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