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Desarrollo Intelectual

Integrantes: Jess Alejandro Dvila Silva Mara Carolina Esparza Belmontes Dulce Mara Martnez Martin del Campo Pablo Giovanni Puga Bedoya Diana Denisse Ramrez Gonzales Laura Elena Rojas Miramontes

procesos

2-3 aos

3-4 aos

4-5 aos Agrupar y clasificar cosas o imgenes por: su uso, color. identifica personajes y secuencias simples de un cuento.

5-6 aos comienzan a apreciar los efectos distintos de una lengua al usarla (chistes, canciones...)

Inteligencia comprender y comprender y y producir producir frases aprendizaje preguntas negativas, utilizando: integrando la Quin?, negacin en el Qu?, A cuerpo de la quin? frase, por Dnde? ejemplo: "nene no ha dormido".

DESARROLLO INTELECTUAL EN LA PRIMERA INFACIA O NIEZ TEMPRANA (3-6 aos)


los psiclogos sealan que hacia los 3 aos se produce un cambio importante en la inteligencia del nio. No es que piense todava como los adultos, pero se muestra capaz de resolver problemas concretos, Es decir que ya no acta simplemente, sino que le es posible imaginar un objeto aun cuando ste no est presente. a los 3 aos dar un salto de lo materialmente a lo representativo gracias al desarrollo de la funcin simblica, esta es la capacidad de representar la realidad. implica que ahora el nio no solo ser capaz de manipular los objetos materialmente sino tambin mentalmente. El lenguaje implica la utilizacin de un sistema comn de smbolos (palabras) para comunicarse. un pensamiento pre -conceptual el cual se caracteriza porque los objetos pueden representarse simblicamente. el juego simblico cuando los nios utilizan un objeto para representar(simbolizar) algo mas, ej. una caja en un carro, una escoba por un caballo.

su pensamiento estar cada vez ms desarrollado en relacin con el desarrollo de su lenguaje, se encontrar atravesando el periodo pre-operatorio

asociar, asimilar imgenes ,objetos, acciones, se interesa por aspectos de la vida cotidiana. mediante el juego aprendern a clasificar por colores, formas. sentando as bases para el aprendizaje de conceptos matemticos.

DESARROLLO INTELECTUAL Y COGNITIVO (2 A 6 AOS)


MEMORIA Y UTILIZACIN DE ESTRATEGIAS A los 5 aos los nios no utilizan estrategias mnsicas. El contexto de juego, el inters y la motivacin del nio coinciden con el objetivo de memorizar el material. Memoria autobiogrfica: es muy temprana (2 a 4 aos), son capaces de describir sus sucesos. Sin embargo los adultos son incapaces de recordar sucesos personales que ocurrieron antes de los tres aos (se denomina amnesia infantil). Esta memoria requiere el desarrollo de un yo psicolgico que organice los sucesos (ocurre hacia los tres aos). Antes de los tres aos los nios estn configurando los esquemas y son ms sensibles a la informacin que se repite de unos sucesos a otros.

DESARROLLO INTELECTUAL Y COGNITIVO


DESARROLLO DE LA ATENCIN: control atencional, se dirigen a los aspectos relevantes de la situacin. La atencin va ganando en adaptabilidad y flexibilidad ante las situaciones.
DESARROLLO DEL CONOCIMIENTO TEMTICO: Los esquemas: es una representacin mental que organizan el conocimiento temtico. Aparecen muy pronto y son el resultado de la induccin. Tipos esquemas de escenas se adquieren muy temprano. Existen los llamados guiones (viajar en tren, ir al mdico, ). A los 4-6 aos ya coinciden con los adultos. esquemas de sucesos, los nios omiten los estados motivacionales y las metas de los personajes. Las categoras organizan el conocimiento categorial Bsicas: diferenciaciones dentro de las categoras globales (silla, mesa, ) Supra ordinadas (mueble) Dependen del conocimiento temtico. Subordinadas (mecedora) El progreso va de las bsicas al conocimiento temtico y, luego al nivel ms complejo (supra y subordinadas).

El nio ya participa de juegos grupales. Son convenientes aquellos en los que previamente se han establecido las reglas e instrucciones de juego. Estos juegos tambin sirven para el entrenamiento de la memoria, la atencin y el razonamiento lgico. El pequeo tambin se divierte jugando a: correr, saltar, las escondidas, la persecucin por equipos, saltar a la cuerda; con juegos de habilidad y puntera como bolos, aros; con diferentes juegos de pelota como bsquet, ftbol; con canicas, muecas, juegos de autopista de carros o trenes, garajes, juegos de tiendas; a la cocinita, al explorador, etc. Tambin son recomendables las actividades de ritmo y expresin corporal como el baile y el teatro.

Imaginacin y creatividad
La imaginacin en esta edad es su gran aliada; le introduce en un

mundo de fantasa que le permite convertir una escoba en caballo, espada o transporte de una bruja; una caja grande en automvil, cueva o nave espacial; asimismo, puede representar diversas escenas que le han llamado la atencin en la escuela o en el ambiente que lo rodea. Le gusta jugar a ser diferentes personajes valientes y fantsticos como Superman, Spiderman, etc., o imitar los oficios de los adultos: hacer de bomberos, de policas, de mdicos, etc. Para que haga uso de su creatividad, se le debe facilitar material como: libros y cuadernos para pintar, recortar pegar y dibujar; lpices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas; plastilina, barro o masa para que modele figuras (animales, guaguas de pan, figuras geomtricas, etc.).

DESARROLLO INTELECTUAL Y COGNITIVO


Segn Piaget :

El pensamiento preoperatorio tiene un funcionamiento asistemtico (no utiliza reglas, lo que lleva al nio a conductas azarosas y errticas guiadas por ensayo y error) y est basado en indicios perceptivos (intuitivo). A los 5 aos no ser capaces de verbalizar la fuente en la que haban basado su juicio y dan explicaciones basadas en deseos y preferencias personales. Comienzan a inducir el principio de sucesin segn el cual todo nmero natural tiene su sucesor.

DESARROLLO INTELECTUAL Y COGNITIVO


Etapa pre operacional o intuitiva Etapa de preparacin para el desarrollo de las operaciones concretas, por ello resalta las limitaciones de esta edad. Funcin simblica: formacin de smbolos mentales que representan objetos, personas o sucesos ausentes El dibujo, la imitacin, el juego, el lenguaje son modos de expresin simblica Imitacin interiorizada, es una forma de expresin y es una base para el desarrollo social y comunicativo. Juego simblico, actividad que estimula la memoria, la creatividad, la planificacin, etc. Contribuye a desarrollar habilidades socio cognitivas Tareas de conservacin: comprender caractersticas fsicas de los objetos Egocentrismo: el nio no conoce otras perspectivas diferentes a la suya Pensamiento animista: los objetos inanimados estn vivos.

Juego y juguetes por edades: Aptitud: Social e intelectual Juguetes apropiados: ropa para vestirse como diferentes personajes, baar y alimentar a las muecas, marionetas, juguetes de tienda, juguetes telefnicos y relojes, casitas de muecas, juguetes de limpieza de la casa, soldaditos, muecas para vestir y desnudar, rompecabezas grandes, equipos de juego al aire libre, juegos de mesa
Aptitud: Resolucin de problemas Juguetes apropiados: granja, pueblo, y otros equipos de juegos; camiones, carros, aviones y barcos pequeos; cuentas, bloques, botones, tableros de espigas, juegos de construccin simples, juguetes de limpieza de la casa, trenes, juegos de carritos de carreras, pelotas Aptitud: Relaciones de forma y espacio Juguetes apropiados: rompecabezas simples, juegos de tazas plsticas de medicin, triciclos grandes, trineos, cortadores de galletas, vagones, patinetas, columpios, juegos de gimnasio y ejercicio para el patio trasero, cajas de cartn vacas, balancines, barras, columpios de cuerdas Aptitud: Creatividad Juguetes apropiados: creyones, tijeras de seguridad para nios, pinturas para las manos, arcilla, carpetas de dibujo, pegamentos, instrumentos musicales

Otras actividades

Lectura: a esta edad, se le debe proporcionar cuentos con historias

cortas e ilustradas. Asimismo, textos en los que algunas palabras estn representadas por una ilustracin de manera que el nio pueda completar oralmente la oracin, de acuerdo al contexto de la misma. Es un buen ejercicio para fomentar el gusto por la lectura. El nio ya se encuentra en capacidad de aprender a montar bicicleta sin ruedas auxiliares o manejar los carros de madera. Para este tipo de deportes, es aconsejable ensearle a protegerse adecuadamente con cascos, coderas y rodilleras. Concentracin y atencin: estas capacidades son indispensables para lograr aprendizajes ms eficaces. Los juegos que favorecen su entrenamiento son los siguientes: juegos de memoria visual; cartas, rompecabezas; domin de imgenes, nmeros y asociaciones; microscopio infantil, lminas recortables con tijeras de punta redonda, juegos de bloques para armar, etc. Es conveniente intercalar los juegos fsicos con tareas ms intelectuales para evitar la hiperactividad en el nio y motivar su deseo de superacin.

Que apareci?

Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por ejemplo, una casa. Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele que apareci en la casa. El nio debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pdale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el nio encontrar nuevos elementos. Toc-Toc Toc Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria auditiva. Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir cuantos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores pueden ser muchos ms golpes. Gira el Dibujo Desarrolla la orientacin espacial y la atencin. Para los nios puede ser muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas arriba. Practique girando diferentes dibujos con el nio. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al nio que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. No deje al nio girar el cuadro. Es mejor que el nio aprenda a girar los objetos en su mente. La tarea puede ser mas difcil: pdale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda

Aptitud: Resolucin de problemas

Juguetes apropiados: cajas de tamaos diversos, rompecabezas simples, juegos, ensartar cuentas grandes en un cordel, juguetes para desarmar con piezas que se integran juntas, juguetes de construccin que se conectan juntos, libros de juguetes y mviles
Lo que los cuidadores pueden hacer:Invertir papeles. Jugar a fingir conversaciones telefnicas. Jugar al escondite. Practicar las habilidades motrices con la ayuda de tarjetas y juegos de mesa. Jugar a juegos de contar y numeracin Usar marionetas con voces distintas. Escuchar y hablar acerca de los sueos. Contar historias que empieza con "Qu pasara si"' . Actuar los cuentos de hadas. Leerle a los nios. Ensear a los nios a identificar tamaos y formas diversas Jugar a juegos de "asociacin". Describir actividades que ocurren mientras realiza las tareas del hogar.

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