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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIN SUPERIOR UNIVERSIDAD POLITECNICA TERRITORIAL ANDRES ELOY BLANCO UPTAEB BARQUISIMETO

DE IC S T O AS SE L U Y M S S O CIA L N IE C
Autor: BEATRIZ ESPEJO: Seccin: 1200 C.I. 10,381,510

INTRODUCCIN
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) han transformado el panorama comunicativo de nuestra sociedad. Las diferentes instituciones, en su lucha por sobrevivir ante la avalancha de informacin que da a da bombardea al ciudadano, son conscientes de la necesidad de ellas e intentan actualizarse constantemente. Nuestro objeto de estudio, los museos de ciencia (en adelante MC y en los que incluimos los museos de historia natural, los de ciencia y tecnologa y los centros de ciencia en sus vertientes virtual y presencial), no son una excepcin y han sabido entender la importancia de las TIC. El trabajo es una breve revisin del museo tradicional hasta su evolucin a la virtualidad, seguido de una caracterizacin como medio de comunicacin. Queremos recalcar que no se trata de un estudio exhaustivo de la evolucin del museo sino una aproximacin que nos ayudar a contextualizar el tema que nos ocupa. Esperamos contribuir al debate de este grupo teniendo en cuenta el aporte de los MC y, especialmente, a travs de sus usos digitales, a la difusin cientfica.

DEL MUSEO VITRINA A LA VITRINA VIRTUAL


La evolucin del museo como institucin ha sido lenta e influenciada por el desarrollo econmico de la sociedad en la que ha estado inmerso. El ser humano tiene vocacin de coleccionista y precisamente es esta caracterstica la que permite que surjan los museos. Desde el museion griego consagrado al estudio de las musas hasta la creacin del dominio "museum", han pasado muchos siglos. En cuanto a los MC, en primer lugar, tenemos a los de historia natural. Fueron los primeros en destacar el rol educativo y de investigacin de la institucin, aunque la mayora de ellos conserva la forma del museo tradicional. Son herederos de los llamados gabinetes de curiosidades y han entrado en la carrera por la virtualidad creando sus respectivas pginas web. El uso de las TIC tambin se refleja en la elaboracin de interactivos que intentan actualizar las tcnicas utilizadas para presentar el contenido al pblico.

LAS ESTRATEGIAS DE LOS MUSEOS


Cada museo, segn su intencin hacia el pblico, utiliza una estrategia. Los investigadores canadienses Schiele, Perraton y Boucher (1991) insistieron en que, segn fuera la estrategia de cada museo (instruir, educar o participar), le corresponda "un tipo de museo, o mejor dicho, un museo-tipo". Veamos: Museo Memoria o didctico: En este tipo de museos el objeto habla de s mismo. La comunicacin se centra en el contexto. Museo espectculo o pedaggico: Busca asegurar la transmisin del saber. Intenta convencer, persuadir. La comunicacin se centra en el destinatario. Centro Exploratorio o interactivo: Ms preocupado por el proyecto de dar el gusto de aprender que por el de comunicar saberes. Se propone sensibilizar al pblico de los problemas ligados al desarrollo de la ciencia y la tecnologa. Busca que el usuario se apropie de los objetos tcnicos a partir de los dispositivos interactivos. El siguiente esquema representa el planteamiento de Schiele y Boucher.

PRIMEROS PASOS HACIA LA INTERACTIVIDAD


A pesar de que el boom de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) es de desarrollo reciente, el concepto de interactividad comenz a trabajarse en la dcada de los 20 del siglo pasado. En 1925, el Deutsches Museum de Munich abri sus puertas al pblico y a la par comenz a investigar acerca de las tcnicas que ms atraan al usuario y le hacan partcipe de las exposiciones. Aqu ya apareci el concepto "Participacin" y se evidenci el deseo de extender el "conocimiento". El Deutsches incorpor dos elementos importantes: El histrico-cultural, al brindar elementos contextualizar la ciencia en el mbito histrico. que permitan

El cientfico, mediante el que se mostr al visitante los principios de funcionamiento de las mquinas y la tecnologa.

En este museo ya se vislumbr el inters educativo mediante el uso de espacios y elementos cientficos y tecnolgicos que pretendan aclarar al pblico las dudas respecto a los novedosos inventos. El aporte ms significativo de este museo fue construir elementos autnomos de las piezas tcnicas, que a su vez sirvieron para mostrar principios cientficos. En las exposiciones colocaban pequeos montajes para que el pblico entendiera cmo funcionaban las mquinas. (Castellanos, P. 1999) Intentando estimular al visitante para que se implicara en las exposiciones y que adems contribuyera con la comprensin de la ciencia, el Sciene Museum de Londres cre en 1931 la Children's Gallery, que pretenda que los nios jugaran y exploraran con los experimentos y aparatos que se disearon especialmente para ellos y que explicaban sencillos conceptos cientficos, siguiendo el espritu del Deutsches Museum.

Seis aos despus, esta lnea de investigacin fue seguida por el Palais de la Dcouverte, que en un intento porque el visitante participara en la vida del centro incluy actividades complementarias a las exhibiciones como conferencias, o exhibiciones de experimentos cientficos hechas in situ. Hasta ese entonces, los MCT haban cumplido dos metas claramente diferenciadas en los dos continentes donde existan: en Europa eran vitrinas de la ciencia y en Amrica, concretamente en los Estados Unidos, un medio para complementar la educacin (BUTLER, 1982).

Este deseo de revitalizar la relacin con el usuario se extendi a otros museos y en 1970 la Asociacin Americana de Museos (AAM) estableci una nueva definicin de la institucin refirindose a ella como una entidad organizada, con propsitos educativos o estticos gracias a un equipo de apoyo de profesionales encargados de cuidar las colecciones y organizar las exposiciones. Para llegar a esta redefinicin hicieron falta muchos aos de transformacin en los museos que iban de la mano con los cambios sociales y culturales. Los autores canadienses lo ubican entre 1950 y nuestros das. Es una poca marcada por el auge de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y su vocacin para permitir a los usuarios participar. Pregunta clave: cmo funciona? La irrupcin de las TIC en la vida de los museos es importante para fortalecer la relacin objeto-conceptovisitante y de manera especial con los nios pues al permitirles manipular un objeto se estimula su actividad motriz y el pequeo puede apropiarse de manera ms sencilla de la pieza/concepto (Guichard, Lechaudel y Mageot, 2004:4).

CONCLUSIN
Los diferentes tericos interesados en el desarrollo de los museos y su presencia en la vida social, empezaron a plantear diferentes lneas de investigacin entre ellas el estudio del vnculo de la sociedad con el museo y de ste con la educacin. La relacin entre el museo y la comunicacin empez a despertar inters gracias a que en 1968 Cameron public A viewpoint: the museum as a communications system and implications for museum education. En este artculo, Cameron analiz a la institucin musestica como un sistema global de comunicacin centrado en un lenguaje no verbal y destac el uso que hacan los museos de fenmenos observables, abordados gracias a un lenguaje visual (Cameron, D., 1992).n.

Vern y Levasseur (1989) tambin vieron el museo como un medio de comunicacin y afirmaron que la aprehensin de los contenidos en cualquier soporte requeran la negociacin entre emisor y receptor. Veamos un esquema que al respecto plantean los dos autores y que sirve para ilustrar la anterior afirmacin: Es as como el Museo es un emisor de mensajes cientficos cuyo inters es difundirlos a su visitante-receptor que busca respuestas, explicaciones sobre fenmenos fsicos, qumicos y naturales y que las recibe a travs de un determinado canal. Es precisamente la confluencia de la funcin educativa, claramente marcada en los MC, y la comunicativa la que posibilita la irrupcin de las TIC en estas instituciones. En este entramado de relaciones las TIC entran a mediar entre los visitantes y los conceptos cientficos a travs de diferentes usos y tipologas, por ejemplo, de webs, como seala Piacente, 1999: Folletos electrnicos: Similar a su homlogo presencial. El museo en el mundo virtual: Se trata de una reconstruccin fsica del museo presencial mediante planos, mapas, imgenes de la coleccin y de las exposiciones. Reales interactivos: Son una creacin absolutamente independiente del contenido presencial, aunque lgicamente relacionado con l.

Estos tres modelos buscan afirmar de una u otra forma su funcin educativa, que han priorizado los museos desde mediados del siglo XX. Otros usos se hacen de las TIC a nivel museolgico: itinerarios, bases de datos... que buscan aplicar al patrimonio una tecnologa que, en el caso concreto de los MC, la interactividad "puede tener un particular significado (...), en la participacin del pblico, la atribucin del poder y la responsabilidad y en cuestiones ms especficas sobre la manera adecuada de tender un puente entre la cultura popular y el mundo de la ciencia y la tecnologa" (Barry, 2003: 98).

Tres museos fueron especialmente importantes para el posterior desarrollo de nuevas tcnicas educativas y de comunicacin en los museos: el Deutsches Museum, el Science Museum, y el Palais de la Dcouverte. Estos fueron tambin los embriones de lo que despus se conoceran como science centers que durante la dcada de los 50, entraron con fuerza en los Estados Unidos y que, hoy da, al lado de los museos de ciencias y los museos de ciencia y tecnologa, son vistos como herramientas imprescindibles para la educacin no formal y, por supuesto, para la consolidacin y difusin de la cultura cientfica.

BIBLIOGRAFA

AMERICAN ASSOCIATION OF MUSEUMS (AAM), 1984, Museums, adults and the humanities. A guide for educational programming, s2 ed. Washington: American Association of Museums. BARRY, Andrew, 2003, On interactivity. Consumers, citizens and culture , en Sh. MACDONALD, The politics of display, London and New York: Routledge: pp. 98-117.

ANEXO

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